开场 BGM 听这段

您现在听到的音乐是来自游戏《主题医院》中的原声背景音乐《STEADY》。

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聊聊游戏 听这段

本期的 Early Access 节目将和大家聊一聊关于彼得·魔力牛的一些事情,本期节目的总体脉络是根据四十二和老白以前玩这些游戏时的感受和理解来闲聊一下彼得·魔力牛和他的游戏,希望大家能够喜欢我们的这次尝试,也欢迎大家在评论区中指出我们的不足。

《边境之旅》 听这段

《边境之旅》的画面非常清新淡雅,游戏整体氛围十分恬淡闲适,给人一种“采菊东篱下,悠然见南山”的感觉。目前该游戏在国内已被代理,感兴趣的朋友可以去关注一下。

彼得·莫利纽克斯 听这段

彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux),欧美游戏界的知名开发者,中国玩家通常叫他魔力牛。如今 58 岁的魔力牛, 自 1982 年开始就活跃在游戏行业中了,创造过许多充满奇思妙想的电子游戏,但奈何近些年都没有创作出什么产生了极大影响力的作品,许多新玩家对他可能并不熟悉。

断档 听这段

相信很多年轻的朋友都有着和小五类似的经历,小的时候接触过国产小霸王之类的八位机、十六位机,但限于环境和传播渠道,直到互联网兴起之后才再次接触到家用游戏机以及那些不那么大众的电子游戏,而整个 90 年代末期和新世纪初期的电子游戏产生了一个断档。

牛蛙工作室 听这段

牛蛙工作室(英语:Bullfrog Productions),是一家来自英国的电脑游戏开发公司,由勒斯·埃德加和彼得·莫利纽克斯在 1987 年创立。Bullfrog 的名称源于“金牛座”(拉丁语意为公牛)和埃德加的女儿喜爱青蛙。

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年代久远 听这段

牛蛙工作室的游戏作品在世界上火热的年代正是八十年代末九十年代初,苏联解体前后的那段时间里,很多 90 后的朋友甚至还没有出生,年代是相当久远了。

《神鬼寓言》 听这段

于 2005 年发售的动作角色扮演游戏《神鬼寓言》(Fable)及其后续作品可能是如今的玩家们接触最多的与彼得·莫利纽有关的游戏作品。

无法存档 听这段

牛蛙为了反破解,在游戏内加入了一些防盗版机制,导致国内汉化过的盗版《主题医院》如果没有通过一些软件的特殊处理是无法存档的,加之过去信息流通的不发达,很多玩家想要玩通就必须一口气打完。

《主题医院》 听这段

《主题医院》(Theme Hospital,港台译作“杏林也疯狂”)是一个模拟经营类的电脑游戏,由牛蛙工作室开发并由 EA 在 1997 年发行。游戏要求玩家建立和经营一间医院,当中要应付病人的投诉、疾病、和传染病等情况。玩家在游戏中只能影响他们的行动,而不能直接控制他们。不过,玩家能随意调动和移动所有的职员、物件和房间,而且可以赶走任何病人。与牛蛙的其他游戏一样,《主题医院》充满了很多古怪和幽默。

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开场动画 听这段

《主题医院》的开场动画中会出现一个拿着电锯给病人开刀的医生,对很多老玩家留下了非常深刻的印象,感兴趣朋友可以点击链接去回顾一下。

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充满可能性 听这段

在《主题医院》的世界中,一切都充满着可能性,每一个看似不起眼的元素都可能会引发一系列的连锁反应,从而影响游戏的结果。

《地下城守护者》 听这段

《地下城守护者》(Dungeon Keeper)是牛蛙制作开发、EA 发行的一款战略游戏,于 1997 年 6 月发行。在《地下城守护者》中,玩家将扮演一个魔王,建造和管理一个地下城,保护它免遭偷走财宝、杀死怪物并最终将造成玩家失败的“英雄”角色的入侵。游戏的最终目标是在范围内摧毁英雄势力和/或敌对的地牢守护者,从而征服世界。

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拷打英雄 听这段

《地下城守护者》中,玩家将会以一个反常规的视角去面对游戏世界,传统意义上的英雄在这里变成了敌人,在这个世界中对被捕获的英雄施以严刑拷打也是合情合理的。

《地下城守护者》游戏画面欣赏 听这段

《地下城守护者》游戏画面欣赏。

《勇者别嚣张》 听这段

《勇者别嚣张》是由 JAPAN Studio 公司研发的一款策略类游戏,于 2007 年 12 月 6 日发行。游戏很好的继承了《地下城守护者》的游戏思路,玩家在这款游戏中扮演的角色并不是代表正义的勇者,而是邪恶的魔王所崇拜的破坏神,玩家要做的事情就是在地下挖出复杂的迷宫,保护魔王并培育出强大的魔物大军,打败前来讨伐魔王的勇者,之后冲出地面,统治人间世界。

《霸王》 听这段

《霸王》(Overlord)是由 Triumph Studios开发的一款动作角色扮演游戏,玩家扮演一位奇幻世界中的魔王,为了统治世界而去指挥召唤出的各种小鬼和守护世界的七位英雄作战,与《地下城守护者》不同的是游戏更侧重与让玩家去进攻而非防守。

横向移植 听这段

牛蛙工作室的作品虽然是在 PC 端火热起来的,但在同时代的很多家用游戏机上也都有移植版本。

《上帝也疯狂》 听这段

《上帝也疯狂》(Populous)是一款由牛蛙开发的电子游戏,由 EA 于 1989 年发行,被公认为第一款神游戏(God Game)。游戏中玩家将扮演一个神明,他必须通过指导,操纵和神圣的介入来引导追随者,从而实现消灭由相反神性领导的追随者。

《上帝也疯狂》画面欣赏 听这段

《上帝也疯狂》画面欣赏。

《上帝也疯狂》画面欣赏 听这段

《上帝也疯狂》画面欣赏。

国企领导 听这段

这种隔着一层窗户纸去操控游戏单位的感觉,颇像国企领导的做派。

《上帝也疯狂 2》 听这段

《上帝也疯狂》的第一作是于 1989 年发售的,而 1991 年发售的游戏的续作,《上帝也疯狂 2:诸神的审判》。

《上帝也疯狂2:诸神的审判》画面欣赏 听这段

《上帝也疯狂2:诸神的审判》的游戏画面欣赏。

交互界面 听这段

《上帝也疯狂》的交互界面是与玩家操纵的陆地连在一起的,这种形式在如今已经很少见了。

胜利条件 听这段

虽然《上帝也疯狂》也被归类为即时战略游戏,但它不像《星际争霸》或者《红色警戒》那种战争类型的即时战略游戏有着非常明确的胜利目标,在《上帝也疯狂》中通关的条件往往是让更多的人来成为你的信徒,让异教徒消失。

《沙丘》 听这段

对后世即时战略游戏产生过深远影响的《沙丘》的游戏逻辑较之《上帝也疯狂》就显得简单易懂的多,玩家只需要通过种种手段将敌人消灭掉即可。

教化信徒 听这段

《上帝也疯狂》中如何教化其他信仰的人,让他们归顺到玩家的阵营中才是游戏的核心玩法,玩家既要通过自然灾害之类的手段来威慑凡人,也要给予凡人一些恩惠,让他们对神产生崇拜。

解散牛蛙 听这段

牛蛙工作室一直都和 EA 有着密切的往来,EA 代理发行了绝大多数牛蛙工作室的游戏。在 1995 年 1 月,EA 直接收购了牛蛙工作室,魔力牛本人甚至一度成为了 EA 的副总裁兼顾问。但在 2004 年,EA 还是因为业绩问题将牛蛙彻底解散了,魔力牛和其他一些元老也都离开了 EA。

《上帝也疯狂:开天辟地》 听这段

《上帝也疯狂:开天辟地》(Populous: The Beginning)是该系列的第三部作品,由牛蛙公司在 1998 年开发。后来在 1999 年还曾被移植到 PS1 上。与前两代的作品有所不同,在这一代中玩家扮演的不再是上帝本人,而一名上帝派来的女祭司,女祭司要征服 24 个星球,教化所有异教徒。本作也是系列第一款 3D 即时战略游戏。

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《上帝也疯狂:开天辟地》画面欣赏 听这段

《上帝也疯狂:开天辟地》画面欣赏。

《上帝也疯狂:开天辟地》画面欣赏 听这段

《上帝也疯狂:开天辟地》画面欣赏。

《上帝也疯狂:开天辟地》画面欣赏 听这段

《上帝也疯狂:开天辟地》画面欣赏。

《辛迪加》 听这段

《辛迪加》(Syndicate )是牛蛙于 1993 年创作的一款带有角色扮演要素的俯视角即时战略游戏,游戏的故事设立在一个赛博朋克风格的世界,玩家扮演财阀集团手下的暴力执法人员,去消灭那些不利于集团的人。

射击元素 听这段

基于《辛迪加》的赛博朋克背景设定,游戏中玩家的主要攻击方式是使用远程枪械射击,玩家还可以通过优化武器的属性来实现更加强大的效果。

辛迪加 听这段

“辛迪加”是法语 syndicat 的音译,原意是“组合”,是垄断组织的重要形式之一,一般是由同一生产部门的少数大企业,通过签订统一销售商品和采购原料的协定以获取垄断利润而建立的垄断组织。参加辛迪加的企业,在生产上和法律上仍然保持自己的独立性,但是丧失了商业上的独立性,销售商品和采购原料由辛迪加总办事处统一办理。其内部各企业间存在着争夺销售份额的竞争。

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玩法多样 听这段

《辛迪加》中玩家可以通过多种方法来实现通关条件,这种模式如今看来似乎很普遍,但在 1993 年是一种非常超前的概念。

《辛迪加》画面欣赏 听这段

《辛迪加》画面欣赏。

《主题公园》 听这段

《主题公园》是由牛蛙开发并由 EA 于 1994 年出版的建筑管理和模拟经营类游戏。玩家需要设计和经营游乐园,并且通过公园竭尽所能的赚钱。

游戏画面 听这段

《主题公园》的游戏画面。

高自由度 听这段

彼得·魔力牛的游戏总是在玩法上蕴含着非常高的自由度,多种多样的解法和玩法都为玩家创造了多种可能性,让人即便是通关之后也想再次尝试。

戏弄 听这段

《主题公园》中玩家可以把摩天轮周围的设施拆除,让摩天轮上的人无法下来,绝望至死。

《模拟城市》 听这段

《模拟城市》(SimCity)是一款开放世界城市建造模拟经营类游戏,最初由威尔·莱特设计。游戏由 Maxis 工作室制作。首作《模拟城市》1989 年发行,并衍生出数个版本在全球发行。模拟城市的成功还衍生出诸多其他模拟作品,如非常畅销的《模拟人生》系列。

《工人物语》 听这段

《工人物语》(The Settlers),是由德国的软件公司 Blue Byte Software 所推出的即时战略游戏。最初于 1993 年发行 Amiga 电脑的版本;原名 Serf City - the Life is Federal,推出美国版本时改名 The Settlers,以后各代沿用 The Settlers 的名称。游戏开始时,玩家只拥有一个座落在绿草如茵中的城堡,要从基础建设开始一步步搭建自己的王国。安排伐木工、采石工收集建材和工具制作工人为其他职业准备工具,开垦种田、养猪钓鱼,最后生产出食物供矿工使用。矿工开采出铁、煤、石料,又反过来为王国的扩大提供更多原料,开采出的铁、煤、金用来整备军备以对抗其他王国。

扮演神 听这段

在彼得·莫利纽的游戏里,他更喜欢让玩家去扮演“神”,让玩家去操控整个游戏世界中的一切,决定所有事情发展的走向,这种游戏体验感在他之前几乎是没有的。

舌头治疗机 听这段

《主题医院》中特别胡逼的舌头治疗机。

上帝模拟游戏 听这段

上帝模拟游戏/神游戏(God game)其实是在建造与经营模拟游戏类型中深入细分的一类风格,时至今日,这种玩家扮演类似神的角色,可使出有神性的超自然现象力量的游戏,而不能直接控制己方的生命的游戏也不是很多,甚至鲜有新作。

创立狮头 听这段

牛蛙被 EA 收购后魔力牛晋升为了管理层,但他越来越厌烦这些没有尽头的例行公事和会议报告,没有人在意他对游戏的看法,这使得他最终在于 1997 年 8 月离开了牛蛙和 EA,组建了狮头工作室(Lionhead Studios)。

升职加薪 听这段

虽然魔力牛变成了 EA 的副总裁兼顾问,拿着高额的薪水,但他依然开心不起来,臃肿庞杂的公司事务让他无暇去专心致志地创作游戏。

食人鱼事件 听这段

《上帝也疯狂》发售之后取得了不错的商业成绩,某天魔力牛回到办公室后非常高兴,决定给每位员工发一笔约 3000 英镑的奖金。一位叫西蒙的员工对此颇有微词,觉得应该多发一些,魔力牛听后随即拾起一个重物丢向了西蒙,西蒙一个走位躲开了攻击,可重物却砸烂了身后的鱼缸,鱼缸内的食人鱼散落在办公室内,搞得整个办公室十分混乱。工作室内的几位大哥看到此情此景也无心打扫,过了一阵子直接集体去了美国。

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回忆录 听这段

这个故事来自于原牛蛙工作室的一位员工的回忆,感兴趣的朋友可以点击链接去阅读原文。

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不安于室 听这段

比起在 EA 安逸工作,魔力牛更向往去寻求刺激,去探索未知,创作全新的属于他自己的游戏。正是他的这种个性才致使他离开 EA,创立狮头。

狮头解散 听这段

狮头工作室(Lionhead Studios),在 2006 年 4 月被微软收购后, 连续推出了几款《神鬼寓言》系列的作品,但随着游戏质量的下降和商业成绩的失利,到 2016 年 3 月,微软宣布取消由狮头工作室开发多年的多人网络游戏《神鬼寓言 传奇》,并宣布将考虑关闭工作室;4 月 29 日,微软正式宣布关闭狮头工作室。

《黑镜》 听这段

《黑镜》(Black Mirror)是英国电视 4 台(Channel 4)及美国 NetFlix 公司在 2011 年出品的迷你电视剧。由英国制片人查理·布洛克编剧及制作。该剧分别以多个建构于现代科技背景的独立故事,表达了当代科技对人性的利用、重构与破坏。

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《黑与白》 听这段

《黑与白》(Black & White)是狮头工作室开发的经营模拟类游戏,于 2001 年发行。玩家在游戏中扮演上帝的角色,管治岛上各个部落。游戏中每一关的目标是统治所有村庄,你需要施展神力以得到村民的信仰。玩家会拥有一只神兽,教导它也是你的工作之一。 你可以教它施法术来帮助村民,也可以教它到处破坏以得到村民的信仰值。

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神之手 听这段

《黑与白》中玩家的操控的鼠标是以一只“神之手”的形态展现的,玩家可以通过这只手来抓取一切可以抓取的东西。

神兽 听这段

《黑与白》中的神兽除了充当信使的角色外还具有一定的自主性,可以自由行动,为玩家带来一些未知要素,十分有趣。

正与邪 听这段

玩家在游戏中会遇到一只小恶魔与一个天使来充当玩家的顾问,玩家做的每个抉择都会通过他们来实现,选择邪恶就会由小恶魔来执行,选择正义就会由天使来协助。

解谜要素 听这段

《黑与白》中除了模拟经营这一玩法外还融入了当时兴起的一些 3D 解谜玩法。

神的角度 听这段

游戏中提供给玩家进行选择的角度都是基于高高在上的神的角度来的,可能违背了常人的逻辑和想法,但确实能给玩家带来一种全新的体验。

管理神兽 听这段

《黑与白》中玩家做出的抉择会影响自己神兽的成长,如果玩家一直做出恶的行为,那么神兽也会变得充满戾气,反之亦然。玩家还要不断的调教神兽,和神兽进行充分的互动。

攻城掠地 听这段

《黑与白》中,玩家将神兽和子民培养的足够强大了之后就可以去向其他的文明进攻,掠夺他们的资源和财富,进而扩张自己的势力。

《黑与白 2》 听这段

于 2005 年 10 月发布的《黑与白 2》很好地继承了前作的特点,将游戏的内容进一步完整,但同时《黑与白 2》也剔除了前作中一些较为模糊的设定,比如神兽的培育变成了单纯的加天赋,让游戏丧失了许多乐趣。

《黑与白 2》游戏画面欣赏 听这段

《黑与白 2》游戏画面欣赏。

《黑与白 2》游戏画面欣赏 听这段

《黑与白 2》游戏画面欣赏。

独一无二 听这段

彼得·魔力牛为制作人的游戏无论是以前还是现在,都很难找到模仿者,从《上帝也疯狂》到《神鬼寓言》都充满了属于他个人的风格,无论何时来看都会觉得他是那么的独一无二。

《神鬼寓言》 听这段

《神鬼寓言》(Fable)是狮头工作室于 2004 年制作的一款 XBOX 平台的动作角色扮演游戏。2005 年发行了增加了全新章节的资料片《神鬼寓言:失落之章》(Fable: The Lost Chapters)。随后发行了该游戏的 PC 版本。这个游戏运行在一个虚拟的世界“阿尔比恩”中。游戏中的主角是一个孤儿,玩家必须操控他,来实现他成为英雄的梦想。玩家在游戏中做的抉择会影响到这个角色的观念、思想以及反应,也可以选择让其成为一个正义或邪恶的英雄。在游戏中,玩家可以通过执行任务来一步步的了解到主角的家庭,亦可以通过一些选择性的任务来获得声望、经验值或金钱,并与游戏中的其他人物进行沟通、交易、偷窃或爱情关系。

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善恶抉择 听这段

《神鬼寓言》中有着一个善恶值的设定,善恶值会因主角的行为而增加或减少。善良的行为(杀死怪物、拯救村民、捐赠金钱予光明殿等)会增加善值,使主角成为一个正义的英雄;邪恶的行为(杀死无辜者、犯法、捐献人命予邪恶教堂等)则会增加恶值,使主角成为一个邪恶的英雄。善恶值除会影响非玩家角色对主角的观感,也会影响主角的面貌。善恶值偏善时主角头上会有光环及有蝴蝶于身旁飞舞;善恶值偏恶时主角额上会长出头角、双目呈火红色及有烟雾与昆虫于身旁。

成熟的交互 听这段

即使是十年多前的游戏,《神鬼寓言》依然不过时,由于一开始就是专门为 XBOX 平台打造的,游戏自身有着一套非常成熟、非常适合手柄的操作模式,游戏内的一些思路也摆脱了过去 CRPG 的老学校做派,让游戏看上去更时髦、更人性化。

即时战斗 听这段

《神鬼寓言》的战斗系统是像动作游戏一样的即时战斗,在当时来说即时战斗模式的角色扮演游戏并没有如今这样常见,是非常惊艳的。

得性病 听这段

在《神鬼寓言》中玩家可以选择和异性交媾,根据对象不同,结束之后会有一定概率染上性病,染病之后玩家的善恶值和状态还会受到影响,同时游戏内还有安全措施防止染上性病。诸如此类的开放设定在游戏内还有很多。

万古之剑 听这段

在《神鬼寓言》中,玩家可以选择杀死自己的姐姐来得到这把最强大的万古之剑。

打破常规 听这段

对于初次尝试《神鬼寓言》这类游戏的玩家来说很难在游戏中找到什么一如既往的常规,一切都有可能被打破,被颠覆,抉择的自由度远超想象的范畴。

天神泪 听这段

《神鬼寓言:失落之章》中,对于那些放弃万古之剑,选择善良的玩家装备了一把与之对应的强力武器“天神泪”。

《神鬼寓言 2》 听这段

《神鬼寓言 2》是狮头工作室在 2008 年 10 月 21 日发售的《神鬼寓言》续作,游戏整体上延续了一代的玩法和风格,加入了“枪械”这一新的元素,而且玩家在开始游戏的时候可以选择自己要成为男性还是女性的角色,尽管如此,出于商业上的考虑,游戏本身也并没有在固有框架里做出太多的突破和创新。

《神鬼寓言 3》 听这段

2010 年 10 月,《神鬼寓言》系列的第三部续作《神鬼寓言 3》正式在 Xbox 360 平台发售,在三代中玩家的任务是在奇幻的乡村集结支持者以推翻统治者,成为国王,随后针对支持者和大陆的稳定进行斗争。这本来很不错的设定,都被游戏那未开发完全的战斗系统,杂乱无章的故事以及一堆平淡无味的任务破坏掉了。

疯狂读盘 听这段

《神鬼寓言 3》中大量的菜单操作都需要读盘加载,然而上个世代的主机读盘的时长都不是很短,这无形中成了一种对玩家的折磨。

平衡性略差 听这段

《神鬼寓言 3》乃至《神鬼寓言 2》虽然给了玩家很多选择的道路,但平衡性上还是略差,法术在强度方面有着十分明显的优势,这使得玩家很难去主动选择弱势的近身肉搏,无形中扼杀了游戏的多样性。

付费 DLC 听这段

《神鬼寓言 3》虽然在游戏性上没有很好地秉承第一作敢于创新的先锋气质,但在付费 DLC 这一点上还是做得很超前。《神鬼寓言 3》在后续加入了大量没什么实际效果的付费皮肤 DLC,虽然如今这种做法已经司空见惯了,但 2010 年的玩家群体对此还是十分反感。

创意至上 听这段

彼得·魔力牛是一个创意主导的游戏制作人,比起精妙的设定和精雕细琢的手感、画面甚至剧情这些环节,彼得·魔力牛更看重一个绝佳的创意,一个好点子就足以撑起一个好游戏。

自由的 PC 听这段

PC 端的游戏制作成本要求不高,准入门槛也低,非常自由;而家用机游戏更工业化,对于产品都有着明确的准入标准,这也就使得这些在早年间特别具有实验意味的游戏都出现在了 PC 平台上,甚至时至今日,PC 端也依旧是这些充满创意的独立游戏首选平台。

打破常规 听这段

PC 端的游戏一直以来就很擅长于打破常规,在一个如此自由的平台上,没有什么常规是不可以被打破的。游戏制作人可以在生产力允许的状况下尽情的发挥自己的创意,带给玩家惊奇。

设定规则 听这段

游戏无论多自由都还是需要一个规则和限制,没有规则和限制也就没有所谓的游戏了。魔力牛的游戏中玩家可以有多样化的选择,但玩家始终还是要受制于规则之中,只有这样游戏才变得合理且好玩。

不当人看 听这段

牛蛙工作室所在的那个年代,玩家对游戏开发者而言不像如今那样重要,双方更接近于一个平等的地位,开发者不会像现在这样力图讨好玩家,对于玩家能否去接纳自己的游戏也不是那么在乎,能让自己满意才是第一位的。

地震 听这段

在《主题医院》第三关的中后期,玩家会遭遇一场地震,地震很可能对玩家辛苦建造的治疗仪器和建筑物造成破坏,致使其无法工作,真的是一种充满恶意的设定。

依然流行 听这段

如今反英雄已经不再是一种反套路,但我们依然很喜欢。看到伟光正的正面角色被抓起来拷打,还是会觉得很有趣。

糟糕的续作 听这段

彼得·魔力牛制作过的所有游戏的第一作全部都是饱受好评,甚至说在游戏史上都有着重要地位的,但所有作品的续作素质都不如第一作,而且这个续作的数字越大,质量往往就越差。

受到约束 听这段

魔力牛开发的续作游戏似乎是受到了某些限制和束缚,原作中最为精妙的创意点被一点点的打磨平滑乃至彻底消失。也或许他本人就不是一个适合做续作的人。

大团队的弊端 听这段

像开发《主题医院》、《上帝也疯狂》这样创意至上的游戏,团队越大反倒效率越低下,精简干练的小团队才能发挥出最大的作用。

《From Dust》 听这段

《From Dust》也是一款“神游戏”类型的游戏,由 ÉricChahi 设计,育碧开发。在 2011 年正式发售,曾被誉为《上帝也疯狂》的精神续作。游戏描述的是一个过去能够操控万物元素、与自然取得平衡的部族,如今这个能力却失传了,而族人也陷入生死存亡的关头,因此他们需要寻求神的力量来改变这一切,而玩家扮演的,就是《From Dust》里负起维系生命的任务的造物主。

贡献巨大 听这段

EA 作为一家上市了的游戏公司,曾经有整整两年的收入的三分之一来自《上帝也疯狂》。《暴力辛迪加》发布的当年也是获奖无数,销量很高,像是《主题公园》也有着 5000 万份的销量,为公司带来了非常可观的商业利益。

获奖与荣誉 听这段

魔力牛在 2004 年被引入了互动艺术与科学学会(AIAS)名人堂并在 2004 年 12 月 31 日被授予了大英帝国勋章。他在 2007 年 3 月被法国政府授予了艺术与文学骑士勋章(Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres)。2007 年 7 月,他得到南安普顿大学颁发的荣誉科学博士学位。2011 年 3 月,他被游戏开发者选择奖授予终身成就奖。可以说是相当牛逼了。

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AIAS 名人堂 听这段

美国互动艺术科学学会(Academy of Interactive Arts & Sciences) ,是一家专注于推进及发现互动艺术的非赢利组织。该科学学会的使命是推进及促进全球互动娱乐社区的共同利益,彰显互动艺术及科学领域的杰出成就,并颁发年度奖项,以提高互动艺术形式的知名度。在魔力牛之前获此殊荣的六位分别是宫本茂、席德·梅尔、坂口博信、约翰·卡马克、威尔·怀特和铃木裕。

《有生之年非玩不可的1001款游戏》 听这段

《有生之年非玩不可的1001款游戏》(1001 Video Games You Must Play Before You Die)是首版于 2010 年 10 月的电子游戏工具书。书中以发行日期排列,列出了 1970 到 2010 年间的电子游戏。所列游戏皆附有简短的电子游戏评论文章,部分游戏配有截图。书籍由《Edge》杂志资深编辑托尼·莫特主编,游戏制作人彼得·魔力牛曾为此书作序。国内的中文版由中央编译出版社出版发行,各大书店和网店都有售,感兴趣的朋友可以去搜一搜。

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再次离职 听这段

2012 年,魔力牛在《神鬼寓言:旅程》完工后离开狮头工作室和微软。并且加入前狮头 CTO Tim Rance 创立的 22 罐(22Cans)。

没法干了 听这段

一份工作要是既让人得不到精神的愉悦,也无法满足金钱的富足,每天睁眼想到上班两个字就要骂娘,那再呆下去就是折磨自己了,该走就得走。

谎言与灵感 听这段

魔力牛经常在一些公众场合当着媒体放一些“大话”,这些不利的言论也让他惹恼了不少人,虽然他只是在表达自己的观点和灵感,但是普通人看来他就是在编瞎话。

拒绝采访 听这段

在 2015 年 Rockpapershotgun 的一次颇为尖锐的采访后,彼得·莫利纽改变了自己的作风,他表示将不再与媒体交谈,也不再谈论正在开发中的新游戏,不再轻易给出任何承诺。不过他之前来中国后还是接受了几中国家媒体的专访的。

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端着 听这段

现在的游戏制作人接受采访也有着商业上的顾虑,不能随随便便的放一些狠话,总得端着,特别没劲。

激情洋溢 听这段

魔力牛是一个激情洋溢的人,在一次媒体采访上,他突然想到一个绝妙的创意,想要展示给在座的媒体们,随即叫来了他的好友加利·卡尔,让他立即做一个 PPT 来帮助他演讲,气得加利·卡尔当场就想摔电脑。

Rockpapershotgun 听这段

2015 年 2 月,魔力牛接受了来自游戏媒体 Rockpapershotgun 的一次专访,这次专访彻底激怒了他。记者一上来就问魔力牛“你认为你是一个病态的骗子吗?”全篇访谈充满了火药味,采访者接连不断抛出批判性的问题,让魔力牛觉得自己仿佛受到了羞辱。感兴趣的朋友可以点击链接阅读原文。

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排名第一 听这段

在谷歌上搜索魔力牛的原名,排名第一的结果就是此次访谈文章。

22cans 听这段

22Cans 是魔力牛离开狮头后再次组建的新公司,目前主要以开发手机游戏为主要业务,已经面市的游戏有《Godus》、《边境之旅》等几款作品。

《curiosity》 听这段

《curiosity》非常奇怪,游戏设置了一个白色房间,中间放置了一个由数十亿个小立方体和白色浮动文字组成的巨大立方体,通常与话题相关与小消息。玩家敲击小方块挖掘每一层的表面,揭示下一层。目标是到达中心,并发现立方体内部是什么。每一层都有独特的外观或设计,包含了立方体中心的线索。被玩家摧毁的每个方块都会给他们硬币。硬币可以用在暂时增强玩家能力的工具上,比如从铁到钢到钻石的选择,增加每个水龙头销毁的方块的数量,或者可以用长串放在立方体上的鞭炮把爆炸链接起来。所有人的目的就只有一个,就是挖到最后一层,发现其中的宝藏。

谜底揭晓 听这段

2013 年 5 月 26 日,22cans 和魔力牛通过推特宣布,最后一层已经被移除,宝藏已经被打开,而且已向获胜的玩家揭示了最后一层的奖品视频。获胜者是来自爱丁堡的布赖恩·亨德森,奖励是一段视频,最后亨德森选择将这段视频公开。视频中魔力牛为大家介绍了下一个项目,并且获胜者将会从中获益。

《Godus》 听这段

《Godus》是直到现在还有人被拉出来当做 Steam 平台"early access"诈骗的典型案例,游戏打着移动端《上帝也疯狂》的旗号和着实不错的美术设计上架销售,实质上游戏内容不够充实,中后期游戏流程空洞,质量并不是很达标。

shut up take my money! 听这段

对四十二这种对《上帝也疯狂》有着深厚感情的玩家来说,《Godus》(至少在卖相上来看)简直就是梦寐以求的游戏,但实际质量还是伤了他的心。

《Godus》游戏画面欣赏 听这段

《Godus》游戏画面欣赏。

别扭的操作 听这段

《Godus》的 PC 版本的操作并没有特殊的优化,和手机上几乎相同,非常不便利,游戏在 Steam 商店页面的特别差评也可以说明很多问题。

《Godus》游戏画面欣赏 听这段

《Godus》中的神力使用界面。

略显脱节 听这段

《Godus》中即加入了《上帝也疯狂》那种扮演神的快感,也想融入手机平台上的社交元素,但游戏整体表现不尽如人意,更新速度太慢、内容玩法不够等等问题,从侧面反映出魔力牛位个五十多的中年人似乎和这个时代产生了些许的脱节。

《边境之旅》 听这段

《边境之旅》( The Trail )由 22cans 开发,曾斩获 2016 年 App Store 十佳游戏与 2016 年 Google Play 最佳游戏的桂冠。游戏的主要玩法是让玩家以主角的视角,徒步前往不同的地区,见识不同的人情风俗,欣赏沿途美丽景色。

《迷失蔚蓝》 听这段

《迷失蔚蓝》是 NDS、Wii 平台的一个孤岛生存类游戏,在游戏中,玩家扮演漂流到无人岛的男孩,与同样漂流到岛上的女孩一起生活,在荒岛上生存下来,同时寻找逃脱的办法。

独特的背包 听这段

《边境之旅》的背包系统不像传统的格子堆砌,而是将每样道具都具象成它应有的形状,玩家需要仔细计算、合理安排,才能实现空间利用的最大化。

《边境之旅》游戏画面欣赏 听这段

《边境之旅》游戏画面欣赏。

《边境之旅》游戏画面欣赏 听这段

《边境之旅》游戏画面欣赏。

不尊老 听这段

游戏行业和互联网行业毕竟都是近几十年刚刚兴起的产业,不像其它比较成熟的行业有着一些陈规陋习,看重门派出身、资历辈分,只要能拿出好作品就会受到尊敬,相反要是无法继续创造价值也没人太重视你。

《无敌九号》 听这段

稻船敬二虽然打着《洛克人》精神续作的旗子制作了《无敌九号》,但是极其糟糕的画面、普遍反映不稳定的帧率以及缺乏乐趣的玩法还是让它和“洛克人精神续作”应有的水平相差甚远,遭到了媒体和玩家的一致恶评。这一次的失败让稻船敬二不但赔了钱还把让他的名声受到了很大的影响。

口无遮拦 听这段

贝塞斯达的一些制作人经常会在社交媒体上以一种看上去不那么温柔的方式来回应玩家的问题,有时候还会冒出几句“暴言”,这让许多心理素质不好的玩家会觉得制作人对玩家很不友好,产生许多负面影响。

不忘初心 听这段

魔力牛是一个头脑非常清醒的人,不会被安逸富足的生活麻痹心智,也不会甘愿沉浮在资本的浪潮里,他只想专注于制作游戏,创作他所热爱的电子游戏。纵使一款游戏卖了 5000 万份也不足以让他变得恃才傲物。

哭了 听这段

面对尖酸刻薄和充满不理解的问题,魔力牛委屈的哭了出来,很难想象一个五十多岁的人情绪瞬间失控。

触乐专访 听这段

去年触乐曾对魔力牛进行过一次专访,有兴趣的朋友可以点击链接去阅读一下。

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值得尊敬 听这段

在访谈中被问及“您今年 58 了,这在游戏开发行业是比较少见的高龄。你会一直做游戏到什么时候?”这一问题时,魔力牛说道:“这个问题我也问过自己很多次,特别是在离开 Lionhead 之后。我可以想象自己脑海中充满各种创意,想象把这些点子落实为好玩的游戏,甚至能想象自己入土为安之时,但就是无法想象不做游戏的那一天。我开发过的所有的游戏背后有卓越的团队,而不是我一人力量做到。能跟这些优秀的人共事是至高荣耀。他们愿意容忍我各种疯狂,看似愚蠢的念头,把它们变为使人愉悦的游戏。只要他们愿意跟我共事,我会一直做下去。”

GOG平台 听这段

在 GOG 平台上,牛蛙的经典作品几乎都能找到,目前正值新年打折促销,售价也都很低廉,感兴趣的朋友真的可以去买来玩一玩,绝对会给你的游戏历程增添些许不一样的色彩。点击链接即可前往商店页面。

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电脑房 听这段

在互联网还没有普及之前,很多犄角旮旯的地方都存有“电脑房”这种娱乐场所,他们很像是早些年包机房的升级版本,只不过将游戏机换成了电脑,电脑也都没法联网,只能通过局域网进行对战。

《毁灭公爵》 听这段

《毁灭公爵》(Duke Nukem),由 Apogee Software 公司开发的游戏。发布于 1991 年 7 月 1 日。它优秀的关卡设计以及容易上手的游戏方式让玩家感觉非常自由,同时屏幕内的所有物品都可以被射击,不光是敌人,所有的障碍都可以打飞,丰富的场景互动增添了游戏的趣味性。90 年代的电脑房中,《毁灭公爵》可以说是 FPS 类游戏的扛把子。

预告! 听这段

本周日,我们将放出一期与魔力牛本人的对谈节目!整体形式将会 和上次对 CDPR 创始人 Marcin 的采访形式相近,由重轻老师和魔力牛本人对谈,四十二配音翻译同步音轨,为大家呈现最舒适的视听体验。敬请期待!

多聊聊 听这段

本期节目最希望的就是大家能在评论区里和我们多多交流,讲一讲你和这些老游戏之间的故事,同时也期望通过我们的介绍能给更多年轻的朋友介绍这些没了解过的辉煌的老游戏。

辉煌的90年代 听这段

或许以后我们会制作一系列的专题节目,专门介绍介绍在电子游戏业蓬勃发展的 80 年代、90 年代中的那些佳作以及它们背后的故事。

结尾 BGM 听这段

您现在听到的音乐是来自游戏《主题医院》中的原声背景音乐《Doctor》,我们下期再见!

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主持人


白广大

四十二

小五_Akuma

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彼得·莫里纽,“魔力牛”,这位经历了牛蛙工作室和狮头工作室的人,他制作过很多经典的游戏。很多人的回忆里都有《主题医院》、《地下城守护者》、《上帝也疯狂》和《黑与白》的位置——不过对于新生代玩家来说,这些游戏可能已经时代过于久远了。我们这边小五就对“魔力牛”没什么印象,于是老白和四十二打算给他讲讲这些老游戏到底有什么魅力!

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