龙不悔 听这段

Dragon Never Regret!大家好我是龙不悔。AKA.说书人!

BGM 听这段

现在您听到的BGM是来自《命运》OST的《The Traveler》,且不说这首歌是多少玩家掉线时再登录的噩梦,《命运》整张OST的质量都非常高。

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刷子游戏 听这段

《命运》算是近年来“刷子游戏”中比较出色的一款,Bungie操刀的枪械手感十分出色,艺术设定也很棒,但依旧有人不喜欢,因为它“刷刷刷”的游戏机制,但也有不少人因为这个机制而为之着迷。今天就来聊聊刷装备游戏这个事。

Early Access节目 听这段

上一期Early Access节目是42主讲的《美国众神》节目。这个系列不会像Pro节目那样,讨论的深入而彻底,只是想和大家分享一些自己的观点,也欢迎大家在评论区与我们讨论。

真相了 听这段

龙马一不小心把实话说出来了,也许你是故意的。

42的文章 听这段

在《全境封锁》的beta测试的总结文章中,评论区出现的护士桑老师提出了“装备驱动”类游戏的概念,这一概括的确生动又具体。 “除了游戏剧情的背景以外,对于刷子游戏来说,”刷什么“也很关键啊。这个其实是很多现实主义题材不好往刷子上做的原因。因为既然要鼓励刷,就要把稀有物作为最高追求,一稀有难免就有点怪力乱神……反面的例子就是辐射4,要学人家用词缀来加刷刷刷元素没问题,但双弹这种特性根本在游戏背景内也无法自圆其说。 暗区把DAYZ里近乎无限的凶残斗争有限化了,这个思路是很好的,但问题是对于这么一个将要面临全世界玩家的游戏,会不会出现些意想不到的问题。DAYZ的做法是把一切行动的主动权交与玩家,这跟让市场自行调节经济的想法是一致的;而全境封锁想要以暗区的规则加以限制,这限制多了,没准就会出岔子。 如果说博德系的RPG更接近于文学的追求的话,我觉得一个好的刷刷刷型RPG的追求应该是接近于经济学的。一个优秀的且涉及多人模式的刷刷刷类游戏,其平衡性好坏应该就是通过其内部的刷刷刷物件形成的交换体系来衡量的。 另外,《真三》我觉得怎么着也没法算成是刷子游戏吧。”

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延长游戏时间 听这段

说白了,刷不就是为了获得有概率获得,或者有数量要求的,又或者二者都有的某些物品,道具。游戏制作者设计这些门槛,无非是延长玩家的游戏时间,保持耐玩度。

莫须有的差评 听这段

《全境封锁》是个RPG啊大哥,几枪打不死人,脑袋顶上有血条,打人蹦数,那不是很正常的吗。

“无双系列”的刷法 听这段

很典型的“装备驱动”类游戏例如《命运》《全境封锁》,它们的刷法和“无双系列”的刷法不太一样。“无双”的刷是刷角色的成长,等级,数值,不存在装备上掉落之类的收益。

毫无收获 听这段

对于刷装备的游戏来说,刷了好久好久都没有刷出来,然而转天一下就爆出来,这种事情时有发生。而这个刷的过程也是刷子游戏的乐趣之一。

爆率 听这段

欧美的“刷类”游戏,经常使用爆率这样的设置来让玩家疯狂反复打同一个本来获取装备,而日式游戏的刷法则是给你一个明确的目标和一个明确的途径,只是过程比较漫长。

looting 听这段

loot这个词作动词是指“抢劫,掠夺”,名词也翻译成“战利品”。looting这个词也可以指代“装备驱动”类游戏。因为掉率的存在,某些脸黑的同学刷了半天和不刷的结果没啥区别。

阶梯类刷法 听这段

Nadya喜欢的就是之前龙马提到的“阶梯式”刷类游戏,这种突如其来的快感,让Nadya欲罢不能。

Rouge LIke类游戏 听这段

Rouge Like类游戏的刷,其实刷的是玩家自己,不断地挑战失败在挑战,如此反复,锻炼玩家对游戏的把控能力,提高容错率。

TRPG 听这段

刷类游戏的设计机制可以从TRPG中找到一些影子,包括人物的成长,装备的获取。都是现在的刷类游戏中基本都有的要素。

踢门团 听这段

顾名思义,踢门团是专注战斗,不重扮演的一种跑团风格。不经过调查,直接攻向BOSS房的团队。有时会直接灭团,但也有DM偏爱这种团队。

《暗黑破坏神2》 听这段

很难定义游戏史上出现的第一款“装备驱动”累游戏是哪一款,但2000年的《暗黑破坏神2》是把这一机制发扬光大的具有里程碑意义的作品。

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简单粗暴 听这段

不像《博德之门》那样忠实的还原TRPG的游戏机制,《暗黑》给玩家的就是爽快的刷刷刷体验。

淡化剧情 听这段

《暗黑》系列的剧情也确实值得一看,但忽略剧情也不会影响你的游戏体验。

装备系统 听这段

《暗黑2》的装被系统设计的非常考究而且有深度,给玩家不断刷下去的动力。

打完剧情 听这段

很多玩家玩《暗黑2》把剧情通关就结束了,其实游戏才刚刚开始。

bulid 听这段

build系统在现在很多游戏中都非常常见了,不同的玩家可以选择不同的技能,天赋,而这些技能又和装备系统紧密结合,最终装备和技能组合成一套build。

现在的《暗黑破坏神2》 听这段

《暗黑2》自从推出到现在已经将近20年,依旧有一批忠实的粉丝,刷的乐此不疲,而《暗黑2》也成了各大网吧的标配游戏。

战斗系统 听这段

战斗系统是游戏的基础,如果做崩了,刷的过程太痛苦,也会影响玩家的游戏体验。

天梯 听这段

给玩家自身的强度一个数值上的衡量,就是你现在在玩家中的排名,而且每一个新的天梯开始,所有玩家都是白手起家重新刷起。没有最强,只有更强,又给了玩家继续刷的动力。

build的概念 听这段

前面42也提到了这个词,build可以理解为“套装”,就是以一个成熟的打法思路下,一系列的技能,装备,武器等之间的配合。图为《暗黑3》武僧职业的build。

战斗系统与装备系统 听这段

装备系统和战斗系统都非常考究的《暗黑2》,禁得住玩家不断地钻研,琢磨新玩法,这也和暴雪及时的新内容更新有关。

《泰坦之旅》 听这段

《泰坦之旅》是一款建构在古希腊罗马时代的奇幻风格动作RPG,由Iron Lore Entertainment开发,由THQ于2006年6月26日年发行。该游戏世界以地中海周边的地区为主,包含古希腊、古罗马、古中国、马其顿、克里特、埃及、波斯、巴比伦等地区。玩家在游戏中的目的主要就是寻找传说中的大地之神‘泰坦’所遗留下来的指环。

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《圣域》 听这段

《圣域》是由Ascaron开发的一款动作角色扮演游戏,于2004年3月发行。本作的主要内容是玩家控制的角色独自在《圣域》的世界中冒险,会遇到各种各样的NPC和怪物,还会走过各种各样的复杂多变的地区,去完成各种各样的任务。 这款游戏成为暗黑风格游戏的一个神作系列,现推出了三代作品。游戏简单明了,地图面积较大,游戏思路完全走大型3D游戏的思想,只不过在界面方面采用过多文字类与二维动画相结合的方式进行,目的在于让网民在论坛交流之余还能进行适当娱乐,达到娱乐与交友的目的。早在2004年,其第一部作品《圣域》推出时,就获得了空前的成功,成为广大玩家最喜爱的ARPG游戏之一。

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《圣域》游戏截图 听这段

《圣域》游戏截图欣赏。

b打头公司 听这段

b打头的公司,你们猜是啥。

并不是那个Fate 听这段

王厨们请冷静一下谢谢......

大订单 听这段

原名Fate Grand Order,是一款在最近很火热的手游,因为名称和内容本身的缘故被玩家戏称“大订单”,但四十二说的并不是这个啊喂!

《黑暗史诗》 听这段

在本作中,你将扮演一名男孩或女孩带着自己的宠物狗或者宠物猫,去一个叫Grove的小镇冒险。这个小镇地下有一个非常恐怖的地下城,里面有很多扇大门,通向不同的地带,不过这些迷宫都是游戏随机生成的。你会发现这里遍布各种各样的怪物,当然也埋藏着大量的宝藏。本作的游戏结构其实很简单:你将进入地下城,层层深入其内打怪探宝,并不断地以此获取更多的经验值和装备。同时还有大量的任务有待你去完成,其中就包括一些与头目的对抗。在本作中不停地探索是游戏的重中之重,不过战斗才是其中最有趣的元素。

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《黑暗史诗》游戏截图 听这段

《黑暗史诗》游戏截图欣赏。

《火炬之光》 听这段

由前《暗黑破坏神》研发工作室Blizzard North创始成员Max Schaefer、Erich Schaefer主导开发的《火炬之光》,是一款类似于《暗黑破坏神》的动作角色扮演游戏。这款游戏的画面风格极似《暗黑3》,但游戏总体效果却又比《暗黑2》要更加明亮一些。从这一点可以看出该作是在暗黑系列的基础上做了更加完善的改进。

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ture gamer 听这段

真正的《暗黑2》玩家在《暗黑3》出了之后都去玩《火炬之光》,就像真猎人玩讨鬼。

《火炬之光》游戏截图 听这段

《火炬之光》游戏截图欣赏。

《传奇》抄袭《暗黑2》 听这段

这场风波在当时的游戏圈也是出了名的热闹,包括也有不少不嫌事大的人。

开箱子 听这段

看着这掉落一地的战利品,在一堆金光闪闪里找有没有自己最想刷的那一件装备,这种感觉,爽的一塌糊涂。

EQ(《无尽的任务》) 听这段

《无尽的任务》(Ever Quest)是一款由美国索尼在线娱乐SOE研发的大型多人在线角色扮演游戏,于2003年01月13日发行。这是一个真正的全3D虚拟世界,带给人一种全新的身临其境的感觉。在这个世界中玩家可以完全根据自己的喜好为自己的游戏角色选择种族和职业以及其个性化的相貌,并可随自己的喜好与好友相邀,尽情的遨游在这个充满奇妙冒险的世界中。

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新版本 听这段

每一个新版本的更新也会伴随着新的装备加入,每个职业能够寻找属于自己的最优解,刷满一套build,然后差不多下一个新版本就要来了。

平滑的级别成长 听这段

偏向于更日式体验的,以级别成长为核心的网络游戏,还是比较多的。像是之前42提到的《无尽的任务》。

最优解 听这段

等级没法区分玩家的时候,就只能靠装备了。不同职业都有当前版本的最优解,也就是最优的build,而找到并获得这套build也是玩家继续游玩的动力。

团队协作 听这段

《魔兽世界》中打副本需要多名玩家之间互相配合,而这种机制也降低了对单名玩家build强度的要求,提高容错率。

射击+装备驱动 听这段

我相信提到这两个字眼,朋友们大概脑子里首先想到的会是好几款不一样的游戏。

《无主之地》 听这段

《无主之地》是Gearbox开发,2K Games发行的一款第一人称射击游戏,于2009年10月20日发行。 由GearBox开发的《无主之地》是一款带有RPG元素的FPS游戏,该作一改原先传统3D渲染,转投卡通渲染风格。 戏中一共有四名角色供玩家选择,分别是:特种兵、魔女、猎人和狂枪士。玩家在角色创建页面可以选择自己喜爱的角色进行游戏,每个职业都有各自的技能和操作风格,玩法不一。

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并不是有橙枪就牛逼了 听这段

配合每个职业的不同天赋,技能,能够衍生出非常多不同的打法,而且只有某些看起来并不是很厉害的枪才能配合天赋形成最优解。

加点 听这段

配合“职业模组”这一道具,天赋树中的某些技能可以突破5点的上限。

职业模组 听这段

图为《无主之地2》的突击兵传奇职业模组,很明显这个模组是加强枪械伤害的。

组不同的卡组 听这段

比如最新版本中的“青玉贼”卡组,一套卡组中有明确的战斗思路,卡组里每一张牌也都有它的作用。

圆桌理论 听这段

网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。

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《无主之地》二周目 听这段

二周目相比起一周目来,稀有装备的获得概率要大得多,等级上限也会开放很多,当然怪也会比一周目更加强力。然而任务还是一周目那些任务。

武器压制 听这段

玩家手中的枪已经强力到可以数值碾压敌人的时候,build就没有什么存在的意义了。

关键武器 听这段

《无主之地2》中,每个职业每个build都有几个关键武器了,比如图中就为近战吸血流的关键武器之一。

紫的就比蓝的好 听这段

很多第一次接触的玩家对游戏系统也并没有什么研究,爆了一件更好的装备,不管它适不适合自己,先穿上,这也是很正常的事。

优势 听这段

《暗黑》的老玩家会有下意识寻找最优打法的优势,也可以说是一种思维的惯性。到了《魔兽》里这一点同样适用。

一脸懵逼 听这段

新玩家进来:我是谁,我在哪。我该干啥?大佬:百度啊,你百度啊,你特么不会百度啊!

指向明确 听这段

暴雪也有意的减少装备的复杂程度,也就是最优解非常好找,也会在游戏中引导玩家。

全是套装 听这段

这个道理想必《怪物猎人》玩家也都懂,开荒之后为了组出某些技能,混装是很有必要的。套装虽然好看,但不实用。

幻化 听这段

搭配出的套装虽然在数值上满足了玩家的需求,但混装一般外形都很丑。于是玩家可以选择把装备幻化成其他的样子,形成一套数值和外观兼得的“套装”。

组队下本 听这段

在《魔兽世界》里要刷装备的话,最起码要组五个队友一起下副本才行。相比起来《暗黑》则简单的多,一个人就可以开刷。

《星际战甲》 听这段

《星际战甲》是Digital Extremes研发的一款科幻题材的第三人称射击网游,于2013年在中国公测发行。 游戏采用以战甲代替职业的设定,玩家选择不同的战甲,每个战甲的攻击方式和技能都不同。 游戏中任务系统分为刺杀、捕获、竞技和骇客等。默认情况下,玩家的任务状态(游戏模式)是公开的,其他玩家可以加入到任务中,玩家自己也可以到其他人的任务中帮助他们。

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武器插槽 听这段

武器上的插槽能够插不同的增益特效件,不同的插槽也只能插特定种类的部件,而总加成的点数是有限的,在这一点上需要玩家进行权衡。

战甲生产 听这段

生产一个新的战甲,需要现实中两天的时间,这个法虽然有点蠢,但也减慢了玩家的游戏节奏,给做新版本腾出了时间。

warframe的玩法变化 听这段

当你刚刚开始玩warframe时,使用潜入暗杀在这种战术对还是个新人的你是最正确的选择;而当你成长后,就可以一路无双,直接平推过去;当你玩到了后期,你会发现大家所刷的虽然也是最优解,但玩家们不会在一套战甲上消耗大量时间,而是会刷完这一套战甲后换另一身战甲继续刷,来获得全新的体验,也就是永远有新东西玩。

驱动力不强 听这段

warframe所给予的装备驱动力并不强,是装备驱动玩法在这几年的一种很有趣的变形。而在魔兽中也有类似的游玩方式,玩家可以直接购买直升一百级服务,让自己的角色快速升级,之后慢慢刷不同角色的装备,而省去了中间升级过渡的麻烦。

战甲=职业 听这段

在《warframe》中,每一身战甲都需要单独练级,而你可以换上不同的战甲来获得不同的技能,进而考虑不一样的bulid,也就是说战甲就等于你的角色和职业,只是需要自己去获得。战甲可以通过玩家收集蓝图进行铸造和合成,也可以在市场中进行购买。

冷门战甲 听这段

当你用一些比较冷门的战甲时,很多人都不会和你组队。如前期开荒很好用的犀牛(Rhino)战甲在后期没有突出的优点,因此有些人不愿意和犀牛组队,但不同战甲的地位在玩家中也有着一些争议。

可能性 听这段

《暗黑破坏神2》告诉我们要相信职业的可能性,亚马逊是《暗黑2》的职业之一,善于使用标枪长矛和弓弩,是极为多才多艺的女战士,她们的大部分技能都是以远程为主。亚马逊的玩法多变,有物理弓,元素弓,物理矛等多种玩法。而根据不同的玩法,需要搭配的防具,符文,技能都会有所不同。尽管这一切很难成形,但这些都是有可能刷齐的,因此会有不少玩家为了验证自己的理论而在游戏中狂刷不止。

《warframe》的鼓励方向 听这段

《warframe》是一款标准的大型多人在线游戏(MMO),当玩家在觉得自己所使用的战甲冷门时,游戏鼓励你去再刷一套别的型号的战甲来和人一起游戏,而非认准这台战甲,通过武器,mod等等搭配获得无尽可能。《warframe》所采取的这种方式比较友好,不需要大量的计算或是构思build,也没有过高的数值极限,有需要时只要再刷一台战甲就好。

最优解 听这段

由于《warframe》里的敌人分成多个势力(也可以理解为主角什么人都敢打),因此在不同副本中将会遇到不同的敌人,总体上来说分为g系克隆尼grineer,c系科普斯corpus,i感染体infested,o系奥罗金orokin以及最神秘的s系sentient。不同的战甲面对不同的敌人会有不一样的效果,而甚至不同的怪物类型都有不同的弱点,比如i系的感染血肉怕切割,但i系化石却弱腐蚀和爆炸,其次才是切割。尽管如此玩家依旧在不同的副本中研究出了最优解,不得不说钻研精神可嘉。图为堕落魔像伤害加减图,来自wiki。

两个大事件 听这段

在《暗黑2》末期,发生了两件大事,一个是《暗黑破坏神3》1.0版本崩了,一个是《命运》1.0也崩了。这两件事再加上《火炬之光2》的败走导致了《暗黑2》时代的终结,同时也是对装备驱动类游戏的一次打击。

《暗黑破坏神3》去除加点系统 听这段

《暗黑破坏神2》中构成角色build核心的属性加点系统在《暗黑3》1.0里被取消了,所有的技能点也被取消,变化只体现在符文的装配中。虽然去掉了这些系统后能让更多非核心的玩家玩得更加明白,也可以吸引新人,但对于老玩家而言,整个角色的build是缺了一大块的,因此很多人非常愤怒,《暗黑3》1.0也就遭到了很多批评。

暴雪的想法 听这段

当年的暴雪认为装备驱动的乐趣在于装备爆出来那一刻的激动,因此暴雪做了一个很矫枉过正的设定:1.0时代的装备很难出。到后来,已经有点魔怔的玩家开始疯狂地加高自己的掉落属性,然后去踢罐子,砸武器架子,用一切可以进行掉落结算的东西反复刷。毕竟玩家不是很喜欢反复进入副本去刷怪,而是更看重掉落时的概率。

很严重的问题 听这段

当你的装备获取慢时,你的build成型也就肯定会遭到耽搁,而《暗黑3》1.0所设置的进度可以说让很多玩家都懒得完成自己的角色构建,丧失了游戏动力。因此《暗黑3》成了build爱好者最痛苦的一段时期,并非自己水平问题,而是装备迟迟跟不上。

老孙的疑惑 听这段

老孙去美国时和暴雪的工作人员有过交谈,他问起了自己玩魔兽世界的一个疑惑:为什么自己完成了那么多世界任务,开了那么多箱子却一个橙装都没开出来?(我觉得老孙当时和他头像是一样的表情)

你不替他们高兴吗? 听这段

为什么呀!那帮人在我面前又跳又晒啊!凭啥我就不能出个橙啊!什么逻辑啊你这是!

夺魂之镰 听这段

夺魂之镰是暴雪在2014年3月15日 发布的《暗黑3》的资料片。这个版本中加入了新职业圣教军,提升了等级上限,延续了故事,还加入了两种全新的游戏形式,当然,更重要的是巅峰等级和全新的掉宝系统。

装备掉落率 听这段

在夺魂之镰中,装备掉落率有了明显的提高,玩家会发现暗金装备一个小时有时能掉三四件,这可比死活掉不出一件暗金给玩家的直接刺激要大多了,玩家的刺激点更近,同时更加清楚自己所需要的装备并充满动力的去刷。图片转自新浪游戏

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装备带来的快乐 听这段

由于掉落率的提高,玩家的装备不断地充实,不但暗金装备的掉落率得到了提高,同时绿装套装的获得也变得轻松了一些。玩家不但能从连续获得装备中获得快乐,同时能从也不断的逼近自己心中的最优解这个过程中获得满足感。图片转自贴吧

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技能 听这段

在《暗黑2》中,玩家首先要学的就是点技能,《暗黑2》的技能树可以让人研究很长时间。《暗黑2》的单机模式里想洗点需要完成阿卡拉的任务或是在地狱boss处收集精华合成洗点徽章,不是很方便。而在《暗黑3》里,玩家可以通过更改符文来使自己的技能有不同的效果,这样的设定使得玩家可以更轻松的探索最优解,也是玩家更加沉浸于build的研究中,于是,这个系统便也成了挽救《暗黑3》的功臣。

最好的装备驱动游戏 听这段

尽管《暗黑3》在玩法上没有做出突破,仍然是点击-打击的传统模式,但在装备驱动方面《暗黑3》绝不弱于任何人。它真正做到了从头到尾总有东西值得你去刷,让玩家永远有一个目标,而且这件装备总会出现。能做到这样的体验,可以说是非常考究的设计了。

碾压 听这段

当你有了你所想要的装备,完成你的build,那些曾经你过不去的副本现在完全可以碾过去,心里还有一种衣锦还乡的感觉,暴雪确实让自己的装备系统做到了这一切。让你把当年受的虐再还回去。

苦痛 听这段

苦痛是《暗黑3》的最高难度划分,共有十三个等级,越高越难,但获得经验和金钱也会增加,还会有一些专属掉落的装备,因此刷苦痛是一个必经阶段。这个难度将会在账号内任一人物达到60级时解锁。这个难度中,玩家的各方面水平将会受到挑战。尽管如此,玩家若能集齐套装,完成BUILD,那么想要过关会比之前轻松很多。

赫拉迪姆方块和卡奈魔盒 听这段

赫拉迪克方块是《暗黑破坏神2》中的重要游戏道具,它是赫拉迪姆法师遗留下来的、具有特殊法力的强大法器,可以为你合成或转换装备,材料和宝石,它还是进入奶牛关的必需品。在《暗黑破坏神3》中,这个装备被卡奈魔盒代替,卡奈魔盒在赫拉迪姆方块的基础上做了诸多改进,同时还可以萃取传奇物品特效,为角色催生出了多种玩法可能,也让玩家更逼近最优解。

变量的极致 听这段

不断地增加武器的强度,不断地为武器附魔或是增加特效,来让自己的人物越来越逼近变量的极致,用白话说就是尽人事,把能加强的因素全都做到。而且这个过程来的很自然,你也许很早就听说了这个系统,当你意识到自己需要这个系统时就去做,中间没有隔阂。

比别人高一点 听这段

同样的装备,能比别人高一点,玩家都会去加强。尽管可能无法形成质变,但是这种不断的进步还是能让玩家有一种满足感,而比别人强这是谁都想达到的状态,玩家的动力就在这时出现了。

做法差不多 听这段

现在的《暗黑3》所做的是让大家都能拿到自己想要的装备,而早期的《暗黑3》和《魔兽》则是让装备获得难度大幅提升,并让玩家在得到装备时获得极大的喜悦,和他人炫耀时也能收获更多的惊叹。

没有奔头 听这段

虽然有一些玩家通过坚持不懈的奋斗终于得到了自己想要的装备,但大多数玩家体验都很不好,由于想刷装备却刷不出,自己还有需求,玩家陷入了两难中,很多玩家最终放弃,不再去刷装备,而是退求其次,放弃橙装的梦想。

每次必掉部件 听这段

由于每次都能掉部件,玩家可以将这些部件或材料慢慢组合成自己想要的橙装,如果能各取所需,玩家之间也会互换这类道具,再加上声望系统的引入,获得橙装的难度也就低了很多。但也会有人不太高兴,认为这样没法体现武器和自身的价值。

《暗黑3》所表现的 听这段

在走了个弯路后《暗黑3》让人们看到了装备驱动类游戏吸引人的真正核心,首先是通过一定的困难获取装备的快乐,而更重要则的是玩家通过组装和追求BUILD逼近极限的过程。

不明白 听这段

无论是射击类还是格斗类,玩家喜欢的东西都是一目了然的,就是爽快的战斗,或是高超的操作,而有很多人不明白为什么刷类游戏能让人这样沉迷,其实不要将视线过多的关注在获得装备的喜悦上,要看到玩家通过规划自己角色的成长以及实施的过程中不断的体验,你就会明白他们的乐趣所在。虽然并非所有人都能接受,但还是有很大一部分人是可以体会到这种快乐的。

因为掉线! 听这段

命运1的玩家确实总是反映掉线问题,也没办法,毕竟服务器在国外,不过这也是命运1一部分玩家流失的原因。

想得太大 听这段

Bungie是美国著名的电子游戏软件制作商,公司在1991年创立,在2000年被微软收购。而他们最畅销的作品正是《光环》系列。虽然有着极高的技术和经验,但想要把《命运》打造成一个既有如同COD系列射击体验,又有装备系统,像个网游,还是开放世界的游戏对他们来说还是太难了。这个目标的实现是非常难的,需要各种方面的协调或是创新,因此《命运》1.0可以说也崩了。

逼近极限 听这段

受到装备驱动系统吸引的玩家一定会极其想要逼近极限,无论是什么游戏类型,一定要在最快的时间内刷到自己构想中想要的效果。

都不到位 听这段

命运的第一个版本从装备机制,获取的成就感到满级时的极限BUILD都不到位。因此这个游戏几乎整段垮掉。所以即使有着那么多的优势,诸如演出效果好,画面强,配音出色,但就是让人没有进行下去的想法,玩不动。

两不讨好 听这段

命运不是一个纯粹的射击类游戏,它有着装备系统,有着RPG要素。而RPG玩家要的是成长和收获,Bungie在当时并没有做好这些系统。

狗洞 听这段

这个位置据传是在地球,接受地球巡逻任务后就可以在狗洞附近挂机,这个位置可以无限刷小怪,只要附近有玩家击杀敌人大家就都能获得经验弹药。效率并非特别高,但很方便,而且在前期很有用,只要每隔几分钟动一动,防止被服务器踢掉线就好。近期应该是被取消了,但仍有很多人在探索新的挂机练级地点。图片转自跑跑车主机频道

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就是贱 听这段

又能刷经验又能刷枪,玩家还嫌剥夺了自己的乐趣,这可真让人头大。

只有我获得了 听这段

并不是贱,而是人都会有的想法,大家都想要别人没有的东西,可如果有一天这样东西大家都有了,那么它的价值也就不存在了。同时,我们又希望获得装备,又不希望省略中间恰到好处的过程,实在是难以应对。

资料片的补救 听这段

尽管《命运》的初版各种系统调整得并不好,但通过《黑暗之下》,《群狼之屋》,《邪神降临》这一系列资料片挽回了自己的名声,由于着重补救了装备系统,这部游戏重新变得耐玩,而自身非常不错的基础使得《邪神降临》这部资料片被IGN打出了9.0的高分。能从口碑崩掉到今天这样,中间经历了很多改进和创新。

自己的长处 听这段

Bungie好歹也是光环的制作者,给他们足够的时间他们总能想出办法。在《命运》中,他们给出的解决方案正是将属性转移到枪械自身的数据上,在《邪神降临》的解锁机制中,诸如命中率,放大倍数等都成为了属性的一部分。这样既重视了数据,同时也将玩家的着眼点重新聚焦到了打枪上。

做得很不错 听这段

毕竟是经历了几个资料片的尝试和积累,装备量足够,很耐刷,而大家的想法则朝魔兽方向看齐,即刷一套满级的装备,在装备最好的状况下再去体验细微的差别。

玩法更动作性 听这段

之所以之前收到差评就是因为承载玩家刷装备的部分做的不完善,而现在,这个部分越来越完善,刷的部分甚至可以得到优秀的评价,评分自然也就上去了。

与魔兽等有不同 听这段

《命运》毕竟是一个FPS游戏,这种游戏除了装备要好之外,玩家自己的射击水平也是过关的关键,所以很多人玩《命运》过不去关不是因为装备不好,很可能就是因为因为枪法不好而阴沟翻船。

主动摒弃与收容 听这段

命运因自身玩法的问题使得它注定无法吸纳那些纯刷类游戏爱好者,但除此之外他却收容了两批更大的市场,一个是网络游戏市场,毕竟命运的每日任务,声望点集换等系统和网游很类似;另一个是射击游戏市场,很多FPS爱好者对这款游戏也有着很深的兴趣。

KDA在1以下 听这段

KDA指的是KILL DEATH ASSIST(杀人率,死亡率,支援率),平常以KD RATIO(KDR)表示杀人率和死亡率的对比。一般公式是(杀人数+助攻数)/死亡数,若死亡数为0则默认 为1;。也就是说如果KDA小于1,那么你在战场上大部分时间是被人打倒的那一位。

有一款游戏给了活路 听这段

很多玩家虽然很爱打枪,但无奈天赋不够,总是被人虐,还得忍受队友的奚落和对手的嘲笑。在这种情况下《命运》给了这类玩家一条活路,让他们也能体验射击游戏的乐趣。

《命运》和《暗黑3》正好相对 听这段

《暗黑3》的重点在于对二代的传承和顺延,它是《暗黑2》模式现代化极致的版本。《暗黑3》将刷装备作为最重要的动力,系统为了装备获取而服务,而《命运》则正好与之对应,主动去掉了最原教旨的部分,而是将重点放在了如何用刷出来的装备运用于玩法之中,做出了自己的创新。

玩法需要打磨 听这段

无论是哪家公司,这类游戏的玩法都需要时间打磨,其把握十分微妙,稍一出格,就会由令人人欲罢不能变为引人烦躁。因此不只是小作坊无法驾驭这种类型,就是大公司面对这种课题也会头疼。这也是《命运1》失败的原因。

对《命运2》有信心 听这段

虽然《命运1》的初期失败,被玩家喷得很厉害,但官方在后期进行了令人信服的修改,我们也对命运这个系列重拾了信心。而《命运2》最近又公布了预告片和beta试玩,暴雪也宣称PC版《命运2》将会是暴雪战网独占,这些都让人对《命运2》有了信心。

《全境封锁》 听这段

《汤姆克兰西:全境封锁》是一款由Ubisoft Massive开发,Ubisoft负责发行的一款第三人称射击类游戏,于2016年3月8日在pc、ps4、xboxone平台上发行。讲述美国遭遇一场超规模的生化瘟疫侵袭,瘫痪了社会,而玩家所扮演的精英执法人员则要负责疏导难民,打击犯罪,在稳定危局恢复秩序的同时还步步紧逼幕后真相。本游戏需要全程联网,同时也有着装备驱动系统,但是在体验后,本作仍有着很多不足,而其装备系统也显得过于死板。

暗区 听这段

暗区是本作的多人连线区域,由于这里是病毒开始散播的起始点、也第一个被弃守的区域,许多民众与军方单位的珍贵宝物都遗留在内。因此尽管那里是一片高度危险的区域,但在那可以找到游戏内最顶尖的装备。同时,暗区中支持PVP模式,如果被其他玩家击杀,那么你在暗区中搜集但没有来得及运出去的装备会全部掉落。

掠夺与PVP 听这段

在《热血传奇》中,玩家之间的PK会导致败者的装备掉落。而在《全境封锁》中,玩家之间的战斗结束后,败者身上的装备里,只有没来得及运出暗区的被感染装备(只有暗区中能获得)会掉落。这个机制将PVP系统和掠夺之间架起了联系,且不会太过火,玩家背包和身上的装备不会掉落,不至于损失过大。

利用阴暗面 听这段

刷类游戏本身就在一定程度上利用了人心里的阴暗面,也就是激发了人的欲望,引导了我们心中都有的贪婪。不但要拥有别人没有的装备,还要让装备加强到无可匹敌的地步,这样才能让自己满足。

我可以抢啊! 听这段

如果我没有金色装备,我可以从别人那里抢啊。在暗区里,确实有一些掠夺者小队,他们在交接点等候,等着一些势单力薄的玩家经过,然后杀死玩家,掠夺装备然后想办法消除叛变状态。这种损人利己就比之前更加阴暗,让人不舒服,也有很多人因为这个系统而不愿意进入暗区。

核心行为 听这段

暗区中的核心行为依然是刷怪,而当你想要把这些装备带出去时,才会有人想要把你的装备抢过来,并非是一个乱战的区域,玩家们最重要的行为仍然是刷装备。

浣熊市行动 听这段

这个机制再怎么说总比浣熊市行动好,《浣熊市行动》的AI非常糟糕,敌人设定不均衡,瞄准系统时常抽风,大部分僵尸全是摆设,玩不下去时别勉强自己,退出吧。

想法很不错 听这段

尽管暗区这个模式有很多的地方欠火候,但是能提出这个想法还是非常不错的,既能有地方刷装备,也可以进行PVP,同时设定也很带感,值得期待。

可怜的西蒙 听这段

这恐怕是这个模式最“劝退”的体验了,本来大富大贵就在眼前了,但一群强盗直接把你打死,身上的好东西全掉在了地上被人瓜分,这样的体验有一次就够了,从此再也不玩的人绝对不止西蒙一个。

BUILD太死板 听这段

这就说回了我们一开始说的问题,《全境封锁》的BUILD太死板,尽管玩法很棒,构建BUILD的过程也可以轻松的理解,但BUILD过于死板导致这款游戏不是很耐玩,没有探索的动力。育碧还是第一次做这种游戏,但愿他们将来能增强这个系统,推出更完善的游戏。

育碧BOY 听这段

育碧BOY再次宣告自己的身份,不过这次的刺客信条确实给人一些不一样的感觉,让我们对它保持期待吧。

《晦暗黎明(Grim Dawn)》 听这段

《恐怖黎明》是一款PC上的动作RPG游戏,开发商是Crate Entertainment。玩家要在末日后保护仅存的人类文明,抵御入侵的外来者。这部游戏被看做是《泰坦之旅》的继承者,同时画风和手感也很像《暗黑2》,大家可以试试这款游戏。

《仁王(NIOH)》 听这段

《仁王》是一款2017年2月9日发行,由光荣特库摩制作,早矢仕洋介担任制作人,安田文彦总监理的暗黑战国角色扮演游戏。讲述了英国人威廉·亚当斯为了追杀夺走自己守护灵的反派“凯利”,辗转来到日本的故事。本作有着独特的玩法和比较高的难度,同时也能体现出日本游戏非常独特的气质,是一款很不错的游戏。

有自己的味道 听这段

日本制作商的水平很高,在融入欧美要素时总能体现出自己的味道,这次的装备系统就是很好的例子,虽然也是刷装备,但有着自己的一套体系,没有干预到动作性的本质玩法。

引入机制 听这段

《仁王》引入了《暗黑破坏神》的装备机制,使得角色的成长有两条线,一个是角色自身的成长,而另一个就是武器的成长。两者都很重要,共同构成了这个角色的BUILD。

以装备为主 听这段

尽管属性在构成中占有很大的比重,但这个游戏仍然是以装备为主。各种各样的绿装就是最高品质的神器了,完全是《暗黑破坏神》的那一套,通过颜色分品质。而虽然没有词缀,但装备也是有随机属性的,这一点也没有做出太大的变化。

还是有差距 听这段

虽然做得有声有色,但数值和装备丰富度仍禁不起推敲,无法和那些老牌公司相比。几乎不用最优解是一个重要的问题,这会使玩家无法达到自己心目中的极限,有的甚至会丧失刷的动力。

冗杂的属性 听这段

尽管没有词缀,但是仁王的装备下方还是有各种属性的,诸如抗雷抗火还好理解,但崩解等属性就需要理解了。这样的属性不在少数,很多玩家没法理解,运用起来也就慢得多。到了最后,尽管自己知道自己想要什么,但由于要考虑属性的搭配,装备成型速度会大大减慢。

嫁接在动作游戏上 听这段

装备驱动系统嫁接在动作游戏上是一件很新鲜的事,而且非常难做到,仁王在这方面实现的很不错,在各个游戏阶段都能有不同的体验,从一开始的黑魂难度,到后来的无双,到最后的一招定胜负的极限状态,这些在游戏中都有做到。

耐玩 听这段

《仁王》这款游戏有很多的要素在内,包括如同衣锦还乡的爽快和构筑BUILD的成就感,这些因素使得《仁王》可以很耐玩,甚至超过了被称为其师傅的《黑暗之魂》。

《仁王》的问题 听这段

《仁王》的问题在于不协调。黑魂主角给人的感觉就是弱,所处的世界也是危机四伏,恶劣的环境和大量的地形杀会让玩家有一种压抑的感觉。但《仁王》不需要,主角是个武功盖世的高手,所处的环境是战国时期的日本,这种完全不考虑玩家感受,营造危机气氛的行为似乎没必要。

战斗技巧 听这段

黑魂也是动作游戏,但弱化了招数,但更偏重策略,闪躲和攻击的节奏一定要抓好,也就是我们所说的回合制,你来我往。

《仁王》的动作性 听这段

《仁王》毕竟是忍者组开发的游戏,动作性自然不会差,更多的时候是连续攻击和连续闪避。在《仁王》中,需要用到小脑的地方更多,这对玩家自己操作的灵敏是种考验。

一个不小心 听这段

尽管你有神功护体,可你不会飞啊!一套剑法打出来结果却在翻滚时掉落悬崖强行落命,感觉自己冤死了,玩家体验非常操蛋。

很正常啊 听这段

掉落悬崖在黑魂里是游戏机制,主角就是个无名不死人,掉下悬崖就是得重来,非常正常。怎么想办法让怪物掉下去才是正道。

武功高强 听这段

不同于《黑暗之魂》,《仁王》的主角给人的感觉就是个高手,各种武学都用的来,然而他也会掉下悬崖摔死,玩家可能会觉得自己这么一身本领白练了,游戏体验很差。

到底玩什么 听这段

究竟是玩动作游戏还是玩刷类游戏,这在不同的玩家心目中有不同的答案。有的不愿意刷装备的玩家会抱怨怪物血厚,自己打它伤害感人,这就是装备没有跟上。这种时候,两种类型结合的矛盾就显现了。尽管《仁王》已经做得非常好了,但违和感仍然存在。

《命运》也有问题 听这段

尽管《命运》的枪械系统很完善,效果也很绚丽,但玩家仍会觉得厌倦。他们所要的仍然是刷的乐趣,但需要的武器却在你刷不过的副本里;而当你的装备超过敌人难度时,你所练习的连招又用不上,这就造成了恶性循环。

用起来很难 听这段

装备驱动系统看起来水平很低,但用起来才能明白,这真的是一种类似于玩火的行为。如果数值和搭配出现了纰漏,那游戏成品基本会整段垮掉。并不是所有组都能用得得心应手的。

《流亡黯道(Path of Exile)》 听这段

《流亡黯道》(Path of Exile)也被翻译为《流放之路》。它是一款由新西兰游戏厂商Grinding Gear Games开发的动作类游戏。该游戏于2013年1月23日开放了全球公测,本作是一款暗黑风格的MMOARPG,于2013年10月24日正式上线运营。

星盘 听这段

《流亡黯道》是一个原教旨主义的装备驱动类游戏,这个游戏中的技能几乎组成了一个星盘,不同的BUILD可能会成百上千,每一个玩家之间都不尽相同。尽管承载刷的玩法弱化,但这个游戏特化了“刷”本身,使刷变得很耐玩。

文章 听这段

文章是来自beenoera的《如何在《流放之路》中解决局部最优和全局最优的矛盾》。本文读起来有些枯燥,但全是干货,知识性很强。

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太过于核心 听这段

这种乐趣太过于核心向,导致很多玩家无法体会到快乐。其他的游戏大多采用了其他玩法来弱化对装备系统的依赖,但《流亡黯道》反其道而行之,就用最原教旨的刷装备系统和BUILD来营造快乐,而这正好满足了那些喜欢这种玩法的玩家。

自己评价 听这段

你需要自己评价自己的需求。究竟自己只是希望装备作为点缀,自己更喜欢别的玩法;还是说你就是一位刷类爱好者,靠近极限,构建角色,刷装备完全能使你开心;想通了这点,你就会少很多烦恼。

为什么打人蹦数 听这段

很多朋友不理解为什么打人还要蹦数。其实这些数字可以看作是一种UI,有的游戏如果不蹦数反而不对,无法让玩家直观的看到自己的成长,毕竟信息的触发还是很重要的。

一刀五千多! 听这段

屠龙宝刀!点击就送!这种就过于直观了。

享受达到这个数的过程 听这段

我们并非爱看数字,但这种夸张的效果是我们达到这种强度的一个回报,我们更享受自己达到这种强度的过程。

讨论 听这段

除了自我满足,我们也会和别的玩家进行讨论,无论是BUILD还是练级方式,能把这些研究透了,你在这一群体里基本就算是个老手了。图片资料来自贴吧

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《圣歌》 听这段

在微软发布会上,Bioware的新IP《圣歌(Anthem)》公布了天蝎座实机演示,游戏由寒霜引擎打造,画面效果惊艳,最多支持四人联机,游戏以第三人称视角建构一个崭新的科幻世界。玩家将在《圣歌》的世界中扮演一名自由佣兵,穿上可以自由自定义的外骨骼装置,和线上的伙伴一同在广大的开放世界中冒险。

反例:《尼尔》 听这段

有人认为《尼尔》的数值系统崩了,但龙马老师认为崩的不是数值,而是成长系统。让我们来听听他的见解。

数值系统没崩 听这段

当你是一级,怪也是一级时,你们两个是五五开的局面,而当你到了五十级,怪也是五十级时,你们仍然是正常的战斗,不会出现攻击力过高,秒杀的状况。从这样的表现来看,《尼尔》的数值系统完全没崩,反而非常稳定。

贝塞斯达 听这段

当你成长后,怪物也在成长,但到一定水平后,你们之间的平衡就没了,要不就是你秒杀它,要不就是它秒杀你,人生的大起大落真是太刺激了。

成长系统崩了 听这段

尼尔的成长系统没有做好,首先它没有经验衰减系统,玩家可以靠打小怪一路升到很高的等级,这有可能让升级的道路变得索然无味。

芯片系统 听这段

芯片是《尼尔》的特色系统之一,玩家可以通过更改芯片变更主角的能力,有一些技能也得靠芯片实现。但在简单模式下,你可以使用“自动战斗”芯片来打怪,这又让升级变得很容易。

成长无法控制 听这段

这样的条件下,你想怎么成长,达到多少级都是很轻松的事。完全没有成长曲线,也没有获得成长的喜悦。

很不美好的一次体验 听这段

栖身壁橱WYH这位朋友体会了一次死档的感觉,虽然他很喜欢《尼尔》,但他在C路线中被二十多个比他高十九级的小姐姐们追着锤,并将这种痛苦形容为“用塑料勺切牛排,用老二来劈砖”。下方原文《并不是那么厉害:说说我对《尼尔》的主观印象》

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开无双 听这段

当你好好练级之后,你又会发现这个世界上已经没有挡得住你的人了,砍谁都是一刀秒,哪个哲学家来了都得乖乖躺下,游戏又没意思了。图片来自栖身壁橱WYH的文章。

一定要把装备梯度成长调得很细 听这段

装备梯度成长需要与生俱来的细节控制,任何细节的问题都会体现在游戏的表现中,严重的甚至会导致游戏体验的崩溃。因此其实以成长为主的游戏其实很难做好,他需要在所有细节,所有时间上都要做到没有纰漏,没点水平根本没法把握。

何不给它一些时间? 听这段

把握并非人人都有,但总得先尝试,知道大方向在进行调整。所以我们也许可以给那些“崩”的游戏一些时间,看他们能不能通过调整称为一个更出色的游戏,《命运》就是个好例子。

自己要想好 听这段

除了开发商努力之外,作为玩家的你自己也得想清楚,自己喜欢的到底是不是这个游戏。自己喜欢什么自己知道,不能人云亦云,得想清楚自己喜欢的玩法和游戏类型。

听这段

“刷”这个行为真的是很个人的,甚至有点玄学。自己喜欢的游戏在别人眼里或许一文不值,但这只是因为他无法理解你的快乐。最终还是要看自己,开心就好。

白聊了 听这段

白聊了还行?虽然没有得出结论,但至少见证了思维的碰撞不是吗~

一个结论 听这段

最终还是有个结论,那就是当我们说一个游戏是个刷类游戏时,这绝不是我们在贬低它,刷只是一个分类,需要玩家更多的期望。喜欢刷类也好,不喜欢也罢,都没有错,都是很正常的表现。图片转自《爆笑魔兽》

解锁成就 听这段

你真闲!

我们下期再见! 听这段

说归说闹归闹,我们还是希望大家都听我们节目的。本期的节目到此结束,让我们相约在下期不知道什么时候更新的Early Access吧!

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主持人


Ryoma

四十二

Nadya

节目下载 转贴

《命运2》已经上线,这种爽刷游戏肯定是有人喜欢有人讨厌,今天的Early Access节目我们就来就这个“刷类游戏“的话题闲扯一下。无论你是否喜欢刷,不可否认的是,刷装备的游戏还挺有自己的一套理念的。

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