开场BGM 听这段

您现在听到的是《代号:硬核》的原声带。

穆飞 听这段

今天我们邀请到的是独立游戏开发团队火箭拳科技的创始人,也是机核的老朋友——穆飞

火箭拳科技 听这段

火箭拳科技是由穆飞带头创立的独立游戏开发团队,他们正在开发的《代号:硬核》(《CODE:HARDCORE》)最近广受关注风头正旺,这期节目我们就跟穆飞好好聊聊《代号:硬核》及其背后的故事!

《代号:硬核》 听这段

相信在我们核聚变活动上试玩过的朋友都对本作有印象,这款游戏是一款机甲2D平台射击游戏,无论是美术设计还是机甲性能都非常非常扎实。

kickstarter 听这段

kickstarter上《代号:硬核》的页面

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摩点网 听这段

摩点网上《代号:硬核》的页面。但是事后穆飞才知道,众筹的这些只能给火箭拳一半,另外一半要作为抵押(注意,这一部分是无法用作开发的)需要在项目完成后才能拿到。

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机甲设计 听这段

《代号:硬核》可选机甲之一THUNDERBOLT的设计

《鲤》的发行之路 听这段

八月份的时候我们曾经采访过优秀的国产独立游戏《鲤》的团队,聊了聊他们的发行之路,感兴趣的朋友请点击资料来源收听

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《代号:硬核》 听这段

今天就让穆飞来分享一下《代号:硬核》前期立项时的故事,跟我们说说这款极其优秀的游戏是怎么诞生的

窑洞 听这段

《代号:硬核》最初的诞生地就是窑洞,果然十分硬核

《代号:硬核》画面欣赏 听这段

《代号:硬核》画面欣赏

《代号:硬核》的玩法 听这段

从目前的试玩来看,除了机甲对战,还有空战和舰队战的玩法,此外还有驾驶员出仓战斗!

超级机器人大战 听这段

说到机甲对战,那么机战肯定是这个体系的代表,而《代号:硬核》的诞生正是因为穆飞对机战的热爱

配合 听这段

在《代号:硬核》的宣传片中我们可以看到穆飞对配合的设想已经实现了

亲手操控 听这段

机战说到底也是战棋游戏,所有动作都是预先录制好的,而做成ACT,就可以实现很多人希望的自己亲手操控机甲

效果图 听这段

《代号:硬核》初期的效果图

效果图 听这段

《代号:硬核》初期的效果图

像素 听这段

穆飞在投身独立游戏制作之前其实是一名资深的像素动画师,还曾经是另一款十分优秀的国产独立游戏《水晶战争 C-Wars》的主美主策

穆飞像素作品欣赏 听这段

穆飞的像素作品,暴雨

游戏性 听这段

火箭拳对《代号:硬核》核心体验的定义是帅快的战斗,他们也在向完美实现这一点努力,游戏性方面想必不用担心

原则 听这段

在正式动工之前,穆飞还设定了一系列原则,从现在的情况来看,他的这几项原则找得十分准,这种准确的定位是《代号:硬核》现在能取得如此成绩的可靠保证

STEAM 听这段

相比主机方面的层层阻碍和技术限制,作为“独立游戏温床”的STEAM当然是最佳选择,毕竟这么多年来STEAM已经为不少优秀的独立游戏提供了起步点,更有绿光这样的相对完善的平台

绿光 听这段

STEAM为独立游戏提供出发点的青睐之光,虽然现在整个环境有点不好,但是也诞生了无数佳作

机甲类游戏 听这段

STEAM上机甲类的游戏相对其他题材来说是比较少的,也就几页

机甲世界 听这段

STEAM上机甲的专门分类——机甲世界

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HAWKEN 听这段

STEAM上的美式机甲第一人称射击游戏——《HAWKEN》

HAWKEN画面欣赏 听这段

HAWKEN画面欣赏

TITANFALL画面欣赏 听这段

TITANFALL画面欣赏

机甲市场 听这段

目前机甲市场大多数游戏都是战棋、第三人称ACT、FPS等,横板ACT很少很少

超级机器人大战 听这段

从1991年到现在,机战系列一直都在继续,可以看出来机战类型或者说机战题材还是有着很大的市场的

STEAMSPY 听这段

STEAMSPY是一个可以查到steam上的游戏各项数据的网站,包括销量、玩家变化等等

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STEAMSPY 听这段

STEAMSPY上《HAWKEN》的数据,可以看出来还是有一定人气的

做的人少 听这段

在受众众多的情况下,连“独立游戏温床”STEAM上的机甲类游戏也只有寥寥几页,可见这个题材的制作人有多少

粉丝口味 听这段

机甲这个题材在各个领域都有无数佳作,这么多年沉淀下来的粉丝口味可谓是挑剔至极,导致这个类型的作品稍有差池都会造成口碑崩盘,这就是做机甲类作品最大的难处

厚重感 听这段

无论是美式机甲还是日式机甲,机甲的手感和厚重感是不可或缺的

特洛伊战线 听这段

这里我指出X360首发的一款叫做《高达 特洛伊战线》的游戏,游戏其实想法特别好,还原真实的高达战场,以第一人称视角参与到一年战争当中。但是由于X360早期对于机能的不了解。手感做的一塌糊涂……这就是虽然挂着大IP、首发位、却实质没有完成好素质的作品。

日式机甲 听这段

日式机甲因为这么多年来层出不穷的“萝卜”作品而形成了一种文化沉淀,像机战、高达这种已经有了二十余年的历史的品牌更是如此

美式机甲 听这段

而美式机甲这边虽然也有很多富有历史的品牌,但是相比之下还是没有形成足够的沉淀

浪漫情怀 听这段

应该说是浪漫情怀吧!不论是真实系还是超级系,机器人文化在日本60~70年代就早已形成了自己独特的文化。这种钢之魂是典型的日式机甲的情怀。这里值得注意的是,日式机甲类可不仅仅限于日本人制作的东西。《环太平洋》就是一部西方人拍的地地道道的日式机甲电影。

节目 听这段

穆飞其实也在机核和二次元录了很多关于机器人的节目,比如《Macross:变形の河森》,都是一群对机甲文化有爱的朋友录制的节目。

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缺少品牌化 听这段

我觉得在西方的主流文化中的科幻作品,比起机甲类,他们更愿意做出《星球大战》、《星际迷航》这样的太空歌剧。

美式机甲 听这段

FPS已经成了美式机甲的一种潮流,比如最近的《TITANFALL2》、刚刚聊的《HAWKEN》等等

陪衬 听这段

美式机甲作品中,机甲往往都是一种陪衬或者说调味,它们最根本的作用是为衬托出“战争中的人”,例子还是《TITANFALL2》,机甲的存在为的是衬托这场战争中的人,BT这么受欢迎也并不是因为它机甲的部分,而是因为它的“人的部分”

设计 听这段

机甲粉们应该都会对机甲的设计有着各自独特的喜好,无论是喜爱真实合理的还是偏好非写实风格的,都会由自己钟意的设计,如果玩游戏的时候遇到了自己喜欢的设计相比都会非常开心。图为《代号:硬核》的机甲设计图

真实系的设定 听这段

所以为何UC系列的高达如此受欢迎,是因为它真实的建立在了现有的历史上。并且其中的设定也都非常合理,有一种真实以及战场的厚重感在里面。

男人的浪漫 听这段

虽说有着这么多的差异,但是说到底日美两系对机甲的根本追求是一样的,那就是“男人的浪漫”!

机甲的运动 听这段

机甲说到底跟人还是不一样,运动规律大相径庭。图为《代号:硬核》中的机甲动作

机甲的运动 听这段

《代号:硬核》中的变形动作

九十年代 听这段

九十年代算是机甲游戏的爆发期,出现了很多机甲游戏,我们熟知的机战就是诞生于这个时代

怎么可能不喜欢 听这段

对于机甲,有很多人都会有着本能的喜爱,这种喜爱推动着大量制作人去做机甲,也让很多人对机甲有着信仰般的热爱。

机甲市场 听这段

但是由于受众要求极高,机甲市场不被看好等原因,机甲游戏确实在很长一段时间内产量十分少,也有很多优秀的系列再也没了消息,比如说《装甲核心》

CRYPTARK 听这段

《CRYPTARK》是一款2D科幻Roguelike射击游戏,,玩家们要操纵一台重型武装私掠船登上外星人的太空巨舰,进行一系列探索,最后完成你跟政府的合同。

CRYPTARK画面欣赏 听这段

CRYPTARK画面欣赏

CRYPTARK画面欣赏 听这段

CRYPTARK画面欣赏

日系粉丝 听这段

实际上欧美也有很多日系机甲游戏的忠实粉丝,机战、高达等游戏在欧美的销量也挺可观。这种热情也促使了《超级机器人大战OG》发行了美版

4chan 听这段

4chan是外国的综合型讨论区。4chan与高登讨论区相似,言论自由度很高,亦没有签名文件、头像等一般论坛功能。4chan在外国非常有名,更不时引起不同的重大事件(包括起底、网上欺凌等),故有“外国高登”之称。 4chan是于2003年推出的一个仿双叶频道(2chan)风格、以ACGN相关讨论为主题的美国贴图论坛,原为分享图片和讨论日本动漫文化而建,现亦与英文互联网的次文化和运动相关,许多英文网络流行物也源由于此。由于该网站规范相对较少,故内容常引起争议,最著名的争议版面为“/b/”(Random,即随机版)。4chan的用户大部分以匿名身份发文,其机制与极具争议的文化也引起了美国与他国媒体的关注。 4chan使用者遍布全球,但大部分来自于美国与欧洲。

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gamelook 听这段

GameLook是一家创立于2009年6月创立的游戏产业B2B媒体,专注游戏产业发展研究,监测全球游戏市场趋势、报道最新最优秀的游戏产品、分析和研究初创企业和投资趋势,为游戏开发者、发行商、游戏产业投资者及产业链相关人士提供业内资讯、研究数据,构建游戏业内深度交流和合作的平台。GameLook关注游戏业最新的创意、技术、产品、营销手段、商业模式、投资机会。立足中国游戏市场面向海外,传播中国游戏业的价值。

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游戏邦 听这段

游戏邦(GamerBoom),以编译及原创方式提供海内外游戏开发理念、评论及综合排行,共同分享国际前沿的第一手资讯。

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36氪 听这段

36氪(北京协力筑成金融信息服务股份有限公司)创办于2011年7月,是国内知名互联网创业生态服务平台,基于深耕中国互联网创业多年的优势,在2015年又添新身份:股权类互联网金融平台。36氪由36氪股权投资、投融资FA服务、36氪媒体,以及36氪研究院四块业务构成,此外,36氪旗下还拥有为创业者提供众创空间服务的子公司“氪空间”。

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正经分析 听这段

开发游戏可不只是光顾着做游戏,无论是分析其他游戏的用户数据还是市场营销,又或是利用steamspy等等网站分析市场趋势,都是很重要的。这一点不得不佩服穆飞分析的准确

一定得看准了 听这段

所以一定得看准了,如果做半截发现了市场上的同类竞争者,以及做到一半自己不喜欢了。这都是非常惨的后果。因为开发游戏需要大量的资金、时间、人力成本。要做就得把它做完不能半途而废。

对自己的团队负责 听这段

现在火箭拳也已经有了一个固定、完整的团队了。所以更得对自己的团队成员们负责了,这群人都是有着同一个目标、同一个梦想并为之奋斗的人,半途而废对之前的一切努力都要前功尽弃了。

发行推广 听这段

游戏做完了还有很多的后续工作,发行、推广、运营都是做游戏的一部分。虽说STEAM在这些方面有着各种便利但也是要十分用心去考虑的

听这段

无论发售前的众筹还是发售后的销量,玩家们是否愿意出钱、愿意出多少钱,是目前这个环境里评判一款游戏是否成功的基本标准

动画 听这段

在构思初期《代号:硬核》的动画与画面是爆点之一,火箭拳科技为了实现这一点也是煞费苦心,他们甚至改写了底层渲染,开发了独创的动画混合系统

横板对战 听这段

《代号:硬核》的核心玩法是横板射击对战,这个类型的游戏并不多

Crash Commando 听这段

《Crash Commando》是一款横板卷轴射击对战游戏,玩家控制的是两派游击队,在一个横板舞台上进行对战,游戏中可以用的除了普通枪械,还有喷射背包、C4和载具等道具

Crash Commando 游戏画面欣赏 听这段

Crash Commando 游戏画面欣赏

Crash Commando 游戏画面欣赏 听这段

Crash Commando 游戏画面欣赏

速度 听这段

以人物为主角的话,人与子弹的速度对比会十分强烈,就像合金弹头那样,这样做成对战的话竞技性就十分低

空间 听这段

以人为主角,纵轴上的空间基本没有利用到,就算是提供了喷射背包的《Crash Commando》也没办法让玩家们充分体验到纵轴战斗的快感

空间利用 听这段

大部分2d横板对战游戏都有这个问题,像《任天堂明星大乱斗》,虽然看起来高低差得到了充分利用,但是也是建立在数量众多的平台上,没有平台的位置也没有利用到

竞技性 听这段

过分容易击中人和玩家的脆弱直接导致了竞技性极度低下,大家想象一下《合金弹头》改成PVP是何等不靠谱

纵轴 听这段

机甲 听这段

既然是机甲,吃点子弹也没什么,而且血条、子弹速度、各种配件等等设定也更具合理性

Geier Evol 听这段

飞行能力极高的高机动机型——Geier Evol

Crimson Flame 听这段

近身格斗系的机型——Crimson Flame

Crimson Flame 听这段

Crimson Flame的战斗风格

Round Hammer 听这段

重装机甲——Round Hammer

守望先锋 听这段

像半藏这种装备狂吃子弹从写实的角度想确实不够合理

卖点 听这段

合理、横版对战、机甲,在初期设想阶段确定的这三个卖点确实有足够的吸引力

合体技 听这段

作为一款多人ACT,自己使出合体技也成为了现实,在《代号:硬核》的宣传片中也展示了很多这样的场景

对战 听这段

火箭拳科技也录了很多内部的四人对战视频,感兴趣的朋友可以去看看

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对战 听这段

火箭拳内部对战的截图,配上穆飞的解说还是挺逗得

前线任务外传:枪之危机 听这段

《前线任务外传:枪之危机》是SQUARE于1996年在任天堂SFC平台上推出的最后一款前线任务游戏。游戏故事发生在1代的数十年前,舞台设定在2064年,主人公阿尔伯特是比利时的军人,在被卷入军事动乱后被国家流放,为了向陷害自己的原上级复仇,加入了位于纽约的佣兵组织,但在行动中发现叛乱军队还隐藏着更大的阴谋……一幕幕带着悲伤基调的情节呈现在玩家眼前。

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前线任务外传:枪之危机 听这段

这款游戏的制作阵容十分豪华,天野喜孝、铃木英夫、植松伸夫、滨涡正志、坂口博信等人都参与了这部作品

《前线任务外传:枪之危机》画面欣赏 听这段

《前线任务外传:枪之危机》画面欣赏

区别 听这段

很明显《代号:硬核》与已有的游戏都拉开了差别。而且不仅独特,还很受欢迎,不然不会取得如此的成就

帅! 听这段

关键词就是帅!

贯彻帅! 听这段

所有的设计都要遵循帅气

设计 听这段

《代号:硬核》的全比例机甲设计图

设计 听这段

《代号:硬核》的机甲装备设计

机甲核心群体 听这段

《代号:硬核》作为一款核心向的机甲游戏,受众的首推当然就是机甲核心群体

玩家更高兴 听这段

这种高兴的情绪在众筹时已经表现得淋漓尽致,比如这位朋友

受众群体 听这段

从现在的各款3A机甲作品的销量看来,机甲题材并不是像厂商们所说的那样毫无市场,而是潜力无限受众众多。而且机甲作品可不止游戏,动画、模型都是其中的重要部分

机甲市场 听这段

目前活跃的机甲作品的品牌销量都十分可观,比如机战,机战系列作品销量基本都在20万份左右,80万份以上的作品也有

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创造快乐 听这段

游戏最重要的就是创造快乐,只要给玩家带来了快乐,那就成功了。这张是BJCC上玩家们试玩《代号:硬核》的照片,很明显,他们感受到了快乐

创造快乐 听这段

BJCC试玩照片

现有IP 听这段

机甲游戏的大作很多都是建立在现有IP之上的,比如机战,比如高达,都是如此。机战更是把着个特点发挥到了极致,这个系列的很多爱好者都是被机战收录的作品带入坑的

新作品 听这段

机战也会不断收录新作品,比如机战的新作《超级机器人大战V》里将会加入的《真魔神ZERO对黑暗大将军》、《宇宙战舰大和号2199》、《Crossange 天使与龙的轮舞》、《勇者特急》等作品就是首次登陆,也加入了两台原创机型

机甲题材 听这段

机甲题材中,新设计机体很容易就会做得受欢迎,这比重新塑造一个人物简单很多

人的塑造 听这段

新人物的塑造其实十分困难,有时甚至要很多部作品去塑造,第一次就能成功塑造新人物的作品很少

原创机甲 听这段

而机甲则不会有这种情况,比如《代号:硬核》里的这台THUNDERBOLT,估计已经有不少朋友喜欢上了

想要的感觉 听这段

亲手操控机甲打出一套帅气连招的感觉想必大家都很向往吧!

动作 听这段

THUNDERBOLT的基础攻击,用火箭拳科技微博的话来说就是“用这些就可以做出一切动作”

动作 听这段

ROUNDHAMMER的动作,这一炮力量感十足

瞬息万变 听这段

STEAM的热门作品变化已经不是瞬息万变就可以形容的了,能在较长时间里坐稳热门宝座的作品一共就那几款,其他的游戏往往都坚持不了多久

美式机甲 听这段

STEAM上的美式机甲游戏在故事、卖相和手感方面都做得不是很足够,比如我们刚刚聊的《CRYPTARK》,玩过的朋友肯定都有这种感觉

初期设定 听这段

穆飞最早设计的这种无头机与《TITANFALL》里的机甲还是十分相近的,跟我们现在看到的《代号:硬核》差很多

TITANFALL的机甲 听这段

《TITANFALL》中的机甲

重新设计 听这段

最后的设计风格就是我们现在看到的样子了,还是像之前说的,贯彻帅

人物 听这段

《代号:硬核》的人物

人物 听这段

三头身的主角

浮夸 听这段

THUNDERBOLT就带着非常经典的日式设计风格

浮夸 听这段

浮夸的设计

周边 听这段

《代号:硬核》的周边已经在制作中

周边 听这段

《代号:硬核》的模型

周边 听这段

《代号:硬核》的模型

二次创作 听这段

粉丝们做的《代号:硬核》的二次创造已经陆续多了起来

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二次创作 听这段

《代号:硬核》的二次创作作品

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FANMADE 听这段

FANMADE是国产的模型品牌,喜欢模型的朋友肯定不陌生,他们出的超载鸡等模型都很受欢迎

诚造社 听这段

诚造社也是相当出名的模型出品商,出过很多变形金刚等品牌模型

同人图 听这段

《代号:硬核》的同人图

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同人图 听这段

《代号:硬核》的同人图

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Metroidvania 听这段

类银河战士恶魔城游戏(Metroidvania)这个概念大家应该不陌生了,以探索+解谜+动作+2D横板为核心要素,这个类型是以《银河战士(METROID)》和《恶魔城(Castlevania)》的标题命名的,很直白地说明了这个类型的特色。五十岚孝司的新作《血污:夜之仪式》就是典型的Metroidvania游戏

《血污:夜之仪式》画面欣赏 听这段

《血污:夜之仪式》画面欣赏

《血污:夜之仪式》画面欣赏 听这段

《血污:夜之仪式》画面欣赏

《血污:夜之仪式》画面欣赏 听这段

《血污:夜之仪式》画面欣赏

火箭拳科技 听这段

火箭拳科技的合照

团队 听这段

火箭拳科技的团队

团队 听这段

火箭拳科技的团队

样片 听这段

《代号:硬核》的初期样片,可以看到那个时候的瞄准还很粗糙

李斌 听这段

李斌是火箭拳科技的游戏策划总监,也是穆飞在北京电影学院的同学,“一个懂策划的财务”

样片 听这段

《代号:硬核》的样片,能触发合体技时头上还有提示

样片 听这段

《代号:硬核》的样片,这个夕阳下对决的感觉真棒

样片 听这段

《代号:硬核》的样片,放炮台的设定现在也保留了下来

展会 听这段

《代号:硬核》参展了不少展会,也提供了很多次线下试玩,比如TGS、BJCC还有核聚变。在这些展会上得到了十分不错的反响

indieplay 2016 听这段

《代号:硬核》还参加了indieplay 2016,斩获最佳设计奖

核聚变 听这段

核聚变上《代号:硬核》的展区

奖项 听这段

《代号:硬核》现在斩获的奖项

奖项 听这段

《代号:硬核》在TGS上取得的奖项

产业环境 听这段

火箭拳科技的众筹宣传片里他们说:“我们忍受不了这种现状(指产业环境),所以我们脱离了大公司,成立了自己的公司。我们要在这里实现我们的梦想,梦想跟世界上的人一样做对得起自己的游戏”那么穆飞对现在的产业环境具体是怎么想的呢,就让他来跟我们聊聊

慈文传媒 听这段

创立火箭拳科技前穆飞加入了慈文动画,学习管理、行政、财务方面的知识,研究如何创业

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手游泡沫 听这段

前几年手游产业以令人吃惊的速度恐怖地生长着,泡沫也随之变大,在近一两年又一瞬间爆掉,大量手游开发商倒闭。在这个过程中可以很清楚地看到手游的两极化越来越明显:好的作品越来越强,而烂作烂得令人发指

手游泡沫 听这段

越来越多的手游产品上线的背后只能是产品的同质化,我们甚至会看到很多玩法一致、剧情一致,主题不一样的手游产品。而同质化产品的背后只能是用户获取成本的上升,毕竟用户是有限的,人口红利是有限的。而任何游戏的用户都是存在生命周期的,手游要想不断维持高营收,只能通过“洗用户”实现,到最后甚至出现“赔本赚吆喝”的窘境。

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知乎回答 听这段

穆飞在知乎上回答过《为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游?》这个问题,感兴趣的朋友请点击资料来源阅读

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知乎回答 听这段

这里还有穆飞分析产业泡沫的回答,也收到了3000多个赞,具体链接请戳。

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公司不关心 听这段

“中国的游戏产业不太健康,很多企业都不关心游戏设计。很多大公司会压制创意,最后项目总会变得很糟糕,甚至烂尾。”

公司不关心 听这段

穆飞在英文旁白里称这种现象是“puts dollars before disign”

上市 听这段

目前《代号:硬核》的效果十分不错,希望这种势头可以持续下去维持一个好的状态

成果 听这段

《代号:硬核》目前已经取得的各项奖项的证书和奖杯,相信正式上市之后还能取得大量成绩

杂志图 听这段

《代号:硬核》也登上了日本游戏杂志

杂志图 听这段

《代号:硬核》也登上了日本游戏杂志

某财团某胖 听这段

之前的活动上,火箭拳科技见到了某财团的某胖

招人! 听这段

欢迎有兴趣有能力的朋友加入火箭拳!!!!

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主持人


louiky穆

西蒙

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《代号:硬核》大家一定不陌生了,穆飞带领他的火箭拳团队最近取得了非常不错的成绩。这期节目我们请穆飞来聊聊,从这款游戏立项的初衷,以及在制作游戏之前、之中、之后都需要考虑和做些什么。想了解独立游戏的人,以及独立游戏制作者必听,全都是干货!

节目中提到的招聘信息请戳

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