开场 BGM 听这段

您现在听到的开场 BGM 是来自游戏《去月球》(To the moon)中的音乐 For River 。

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高瞰 听这段

高瞰老师大家也很熟悉,是《去月球》和《寻找天堂》的制作人,这次核聚变我们也请到了高瞰老师来到现场,并借此机会进行了一次访谈,聊聊这些年他做游戏的故事。

结婚 听这段

高瞰老师在去年九月步入了婚姻的殿堂,开启了人生的新阶段。

《去月球》 听这段

相信很多人都是通过《去月球》(To The Moon)这款游戏了解到高瞰老师和他的自由鸟工作室的(Freebird Games)。在 2011 年 GameSpot 的年度最佳游戏中,《去月球》凭借精美细腻的演出效果和感人的故事胜过了当年《凯瑟琳》、《传送门2》等众多大作获奖。

从现实中来 听这段

这么说的话,看来游戏中的故事还是很大程度上是受到现实生活的影响,再进行艺术加工和创作的。

RPG Maker 听这段

RPG Maker,又名 RPG 制作大师,是一款 Enterbrain Incorporation 公司出品的 RPG 游戏制作工具。

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合作 听这段

不管是谁都总有擅长和不擅长的事情,所以想要把游戏做好还是要通力合作,最终融合在一起才行。

RPG Maker 的游戏 听这段

RPG Maker 因为制作游戏难度相对较低,所以制作水平层次不齐,有大量水平较低的游戏使得大家对于 RPG Maker 制作的游戏甚至有了偏见。

以前的游戏 听这段

虽然高瞰老师是通过《To the Moon》(去月球)这款游戏进入大家视野的,但其实这已经是他的第四部作品,所以下面就听听高瞰老师聊聊最初做游戏的故事。

社交困难 听这段

高瞰老师并不是出生于国外,而是在11岁的时候跟随父母搬到搬到加拿大多伦多。出国后,面对生活环境的改变和语言不通等问题,性格变得内向。

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更进一步 听这段

因为内向所以迷上了写故事和音乐,但是写到一定程度后,觉得单单写故事已经不足以满足自己了。还希望能更进一步,把自己的故事以视觉呈现出来。

交互式小说 听这段

交互式小说通常缩写为IF(Interactive fiction),是软件模拟环境,玩家使用文本命令来控制角色并影响环境。这种形式的作品可以被理解为视频游戏的一种形式。

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简单有效 听这段

RPG Maker 虽然在制作游戏上难以比拟 Unity 的量级,但是对于初期学习和实现功能方面是非常亲民好用的。

都是魔兽玩家 听这段

高瞰老师是 2006 年考上了西安大略大学(是西 安大略),从大二开始开始创作《去月球》。那个时候正是《魔兽世界》如日中天的时候。

Quintessence 听这段

Quintessence: the Blighted Venom (第五元素:剧毒)这是高瞰老师的第一部作品,制作于2006年。

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《阿猫阿狗》 听这段

《阿猫阿狗》是个充满乐趣的、色彩丰富的游戏。1 代为台湾大宇 DOMO 小组于 1998 年制作发行;2 代为上海软星制作。

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重做 听这段

初做游戏肯定会有很多生疏和不成熟的设计,在自己进步后难免会想把以前做的东西再重做改好。

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按章放出 听这段

这个游戏一直是按章节放出的,目前共放出了 11 个章节,游戏中嵌套多种小游戏,很值得一玩。

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还未完成 听这段

这个游戏预计共有 14 章,但是在做到 11 章后也是停滞了,因为高瞰老师要忙其他工作。不知道什么时候能抽出时间把 Quintessence 完成,十分期待。

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合集 听这段

现在的 11 章也是集合成了一个游戏可以进行游玩的,感兴趣的朋友们可以点击链接,前往自由鸟工作室的网站进行下载。

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模拟人生 听这段

高瞰老师的这种增长社交水平确实是一场模拟人生,并没有真正去和人面对面沟通,而是在自己头脑中模拟这些场景。

The Mirror Lied 听这段

在 Quintessence 之后高瞰老师做的游戏名叫 The Mirror Lied,体量很小,大约只有 30 分钟左右的游戏时间,而游戏大小也只有 9 mb。

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Why the Anderson Children Didn't Come to Dinner. 听这段

高瞰老师说的应该是 Why the Anderson Children Didn't Come to Dinner 。讲述的是 3 个 7 岁的孩子如何抵抗母亲虐待的故事。

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没有直接联系 听这段

游戏和这部电影从剧情上并没有直接关系,只不过如果看过电影的人去玩游戏的话,可能会感到相似的不适感。

免费上 steam 听这段

如果能免费上 steam 就有机会让更多朋友了解到,无疑是个好事。不过如果听众朋友们现在就感兴趣的话,也可以点击链接到自由鸟工作室网站下载。

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Do You Remember My Lullaby? 听这段

接下来高瞰老师做的游戏名为 Do You Remember My Lullaby? 剧情围绕母亲在圣诞节为儿子准备蛋糕展开。

无操作 听这段

在这个游戏(不知道是不是应该还叫做游戏)中,是没有操作的,而是类似于用 RPG Maker 做了一个小电影。

还想做游戏 听这段

这个时候高瞰老师就面临毕业找工作的问题了,但是并不能放下做游戏这件事的他,决定做一款商业化的游戏。

本来想做的 听这段

由于这个游戏是想做而没做的,所以我们也就没有机会能玩到了,不知道现在高瞰老师名气越来越大,会不会以后再把这个做出成品。(图为 Quintessence)

规模太大 听这段

在做了游戏 demo 之后评估发现,游戏体量太大难以驾驭,所以不得不放弃了最初这个想法。这里高瞰老师也给各位独立游戏制作者一个建议,就是要把游戏体量控制住,因为制作过程中会出现各种情况,可能完成的时间要两倍于预算时间的。

一人做大型游戏 听这段

一个人要是能独立做出一个大型 3D 的游戏就已经非常厉害了,不过想要打磨得非常精致就太难太难了。所以游戏并不能顺利上线,以致于无法被看到。

视角不同 听这段

开发者和玩家的视角是完全不同的,开发者可能会看到你的努力,你做这件事有多么困难。但是玩家就比较直接,这个游戏到底玩起来怎么样才是真正的重点。

还是有梦想 听这段

不能很好地记住要控制体量这个事,其实也说明了制作者有梦想,谁不想把自己脑中的好东西都掏出来,做成一个恢弘庞大的东西,完完整整展示给玩家呢?

被逼的 听这段

《去月球》一开始也不是像正规游戏那样构思、立项等等这样按部就班来制作的,而也是高瞰老师想表达一些心中之事才孕育而生的。

《去月球》 听这段

《去月球》(To the moon)这款游戏也是高瞰老师被了解最多的游戏了。简单介绍一下设定:在《去月球》的世界里,存在着借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的服务。由于这种人工记忆是永久的,在病人醒来的时候会与病人的真实记忆产生冲突,也因此这种技术只能对临死的人实施。

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被理解 听这段

高瞰老师在做的不是一款极其商业化的大游戏,而是从内心出发想表达的东西,游戏能被大家欢迎,并且理解其中的一些内在深意,相信作为制作人一定是很开心的。

幸运 听这段

人们都会有想表达出来的东西,但都没有一个很好的办法去让别人听到。虽然高瞰老师说自己是幸运的,可能确实也有这部分在,但能被大家知道《去月球》这款游戏的关键还在于它的故事是能够打动人心的,能被人感受到的。

改变双方 听这段

《去月球》这款游戏不只打动到了很多玩家,同时还改变了它的制作人高瞰老师。也是因为这款游戏,高瞰老师才会更多地去社交。

GDC 听这段

GDC 是 Game Developers Conference 的简称,是一年一度的游戏开发者最大的聚会,每年将有数万名游戏开发者参加大会。

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改变 听这段

改变虽然是无比困难的,但一旦迈出了改变的一步,其实改变也将会是非常快的。

《去月球》音乐 听这段

《去月球》的音乐为游戏烘托了一个很好的氛围,同时在剧情展开时进一步激发人们的感情。作为游戏音乐真的非常优秀。

James Q. Zhang 听这段

James Q. Zhang 和高瞰老师在游戏 Quintessenc 中共同创作了超过 60 首音乐,这也为后来的《去月球》打下了很好的基础。

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《Everything's Alright》 听这段

《去月球》中的歌曲《Everything's Alright》是由高瞰的朋友 Laura Shigihara (劳拉·鴫原)创作并演唱的,她也是一位游戏音乐制作人,创作过很多非常棒的游戏音乐。

《Zombies on Your Lawn》 听这段

Laura Shigihara 第一次为人熟知是因为《植物大战僵尸》中那首令人印象深刻的《Zombies on Your Lawn》,她也负责了整个游戏的音乐制作。值得一提的是, Laura 当时还是《植物大战僵尸》游戏制作人 George Fan 的女朋友。

完美表达 听这段

《Everything's Alright》这首歌曲在《去月球》中表现出来的效果堪称绝妙,与整个故事完美的契合,令人非常震撼。

发行压力 听这段

《去月球》发行于 2011 年,独立游戏的热潮还尚未来到,当时的环境对待一款这种量级游戏的态度并不是很友好,也鲜有媒体乐于去报到。所以在游戏发行之初遇到了很多困难,高瞰的好友劳拉为此提供了很多帮助。

全靠自学 听这段

高瞰并没有接受过系统、专业的钢琴教学,全是凭靠他自己自学而成,这也使得他的作品中多了几分随性。

灯塔下的对话 听这段

我从没告诉过任何人。我一直以为它们是灯塔。成千上万的灯塔……闪耀着屹立于世界尽头。它们看得到每座灯塔,它们想彼此交流谈天。可她们无能为力。它们天各一方,遥遥相对,因此无法听清对方的呼唤。它们能做的……唯有努力地绽放光芒。这就是它们唯一能做的。让那光芒照耀着其他灯塔,也照耀着我。因为总有一天,我也会成为它们的朋友。

自身经历 听这段

高瞰在年少的时候因为生活环境的变更导致自己的性格变得很内向,或多或少有些自闭的倾向,这些人生的经历也成为了《去月球》的灵感和素材。

真情流露 听这段

也许是生活中的感同身受,让这段剧情在游戏中显得非常动人,简短的几句话就给玩家带来了非常大的震撼。

《鸟的故事》 听这段

2014 年发售的《鸟的故事》最显著的特点就是几乎没有文字对话,这和注重通过对话叙事的前作《去月球》非常不同。更多是通过场景角色行为来讲述故事。

做给自己 听这段

《鸟的故事》单纯的看故事并不复杂,但其中蕴藏了一些只属于高瞰老师自己的东西。这款游戏本质上来说也是高瞰做给自己的一个礼物,所以大家玩起来可能会有一头雾水的感觉。

《寻找天堂》 听这段

《寻找天堂》的故事并不像《去月球》那样容易理解,高瞰老师在这部作品中开始反思西格蒙德公司技术在道德层面可能存在的争议,对这间公司的描绘也不再如《去月球》时那样相对正面。牵引出的哲学思考无疑让游戏的深度远胜前作。

好评如潮 听这段

《寻找天堂》目前在 Steam 商店页面里保持了一个非常高的好评率,玩家间的认可率也是非常高。

需要共鸣 听这段

《寻找天堂》的故事没有那么直接,想要深入理解还是需要一些生活上的阅历,从而才能获得和作者的共鸣。这也使得很多人会认为《寻找天堂》要比《去月球》更能让人感到。

预告视频 听这段

在《寻找天堂》上线之前,高瞰老师录制了一个视频来讲述一些自己关于这款游戏的观点和想法,感兴趣的朋友可以点击链接观看。

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有点泄气 听这段

也许是因为《鸟的故事》毁誉参半的评价,高瞰老师在《寻找天堂》上线前表现的有点泄气,在视频中他也半开玩笑式的检讨游戏中的缺点。

首部作品 听这段

《去月球》并不是高瞰老师第一个作品,但却是第一个被人熟知的作品,此前那些实验性质的作品很少被人知晓。这就导致很多人对自由鸟抱有极高的期待,给予高瞰老师不小的压力。

渴求创新 听这段

对创作者而言,既有的作品受到欢迎自然很好,但只创作同一类型的作品就会限制自己的思路的创意,并且会让自己的能力受到限制。但做出突破性的创新就要面临非常多的风险,这也是很矛盾的一点。

积累而来 听这段

《去月球》的成功不是凭空而来,而是建立在高瞰老师之前获得的经验和知识之上,如果没有那些不太成功的作品,也不会有这款佳作。

开发历程 听这段

在 2011 年创作完《去月球》后,花了几年时间为游戏制作了两个 DLC,之后又制作了《鸟的故事》这部作品。所以才导致《寻找天堂》这部续作拖了这么久。

成立公司 听这段

《去月球》之后高瞰老师成立了“自由鸟游戏”,有了一群志同道合的同事,但对团队管理的困扰也随之而来,这些琐事也对开发进程造成了一定的影响。

关于孤独 听这段

或许是和高瞰老师早年生活的经历有关,在他的作品里总能看到关于孤独的讨论的深思。《去月球》可以看作是去走入一个孤独灵魂的深处,而《寻找天堂》像是走出孤独之后回望那段历程。

西格蒙德公司 听这段

贯穿这几部作品的西格蒙德公司行为的道德性在《寻找天堂》中得到了更多的深入探讨,不再像前作《去月球》中单纯为了服务于故事而存在,而是成为某种意义上的主角。

伏笔 听这段

在《去月球》的结尾,高瞰老师留下了一个伏笔,类似的小细节在《寻找天堂》中会有更多。

风格黑暗化 听这段

在今年的愚人节,高瞰老师在推特上宣布下一款作品的风格将会偏向黑暗些,会出现五起凶杀,并在次日确认了这不是玩笑话。

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《去月球》动画化 听这段

在核聚变八周年活动的现场,高瞰老师宣布了《去月球》将推出动画电影版的消息,会与北京奥创视界合作制作,现在还没有公布详细的内容,大家敬请关注。

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安培林娱乐 听这段

安培林娱乐(Amblin Entertainment)是一个独立的电影出品公司,成立于1981年,由史蒂文斯皮尔伯格、凯瑟琳·肯尼迪,以及弗兰克·马歇尔共同建立。公司的名称来自于斯皮尔伯格1968年导演的一部电影短片,公司的标志来自电影《E·T》自行车飞过月球的场景。

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惊了! 听这段

这都能没认出来,高瞰老师的心可真够宽的。

游戏改编电影 听这段

虽然《去月球》是一个以故事剧情为核心的游戏,但面临电影改编可能还是会有很多潜在的问题。高瞰老师秉着对作品负责的态度也不是很希望将其改变成真人电影。

深入了解 听这段

一部改编作品成功与否和主创团队对原作的理解程度有很大关系,很多的游戏改编电影就是因为制作团队对游戏原作一知半解,最终产出的作品既不能讨好原作粉丝,也不能让大众观众认可。

负责编剧 听这段

此次《去月球》动画化,高瞰老师自己会亲自参与到动画的制作当中,并负责动画的编剧工作。

动画化的优势 听这段

《去月球》原作本身就是一个像素风格的游戏,日式动画这种表现形式和原作也更为贴切,作为粉丝而言也更容易接受。

一线团队 听这段

《去月球》动画的制作团队目前还不能公布,但可以确定是很一线的团队,投入的制作经费可能会超过 8 亿日元,折合人民币约为 4600 万元。

感谢所有人 听这段

感谢每位志愿者,每位玩家以及每位嘉宾朋友,每次核聚变的成功举办都离不开大家每个人的努力。借用西总的话来说,“谢谢你们让我们爱上自己的工作。”

强烈安利 听这段

对于听了本期节目但没有接触过高瞰老师作品的朋友,强烈推荐大家去尝试一下,无论是《去月球》还是《寻找天堂》,都是非常值得一玩的作品。

结尾BGM 听这段

感谢收听本期节目,现在播放的音乐是《去月球》中的《For River》,我们下期再见!

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主持人


高瞰

四十二

CrapTears

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这期节目录制于核聚变之后,高瞰老师启程回加拿大之前。我们和高瞰老师聊了聊他制作游戏的经历。在《去月球》之前他还做过哪些游戏?《寻找天堂》又想要表达什么?

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