核聚变来了! 听这段

2018 北京核聚变来了!5 月的 5 号、6 号我们将在亦庄亦创国际会展中心举办北京核聚变活动。这一次 8 周年核聚变,我们把场地也搬到了更为宽阔的地方(虽然远但是交通方便,我知道你会来的),我们吸取去年的经验,将各个展区设计的更加立体,同时在游戏挑战区域设置了非常多的游戏设备来尽力避免长时间的排队。在这将近1万平的场地之中,你不仅能提前体验到类似《底特律:变人》等等尚未上市游戏,还可以有机会接触到静静(MGSV Quiet 扮演者)、五仁叔、女流、女王盐以及暂时无法公布的神秘嘉宾;当然了,机核全员都将在现场为你提供服务!此外,为了让活动更加刺激,也体现“对立与融合”的概念,这次核聚变我们设置了现场的组队大 PK!大量高价值奖品也等你来拿!详情请点击资料来源了解!

资料来源,点击进入

开场 BGM 听这段

大家现在听到的开场 BGM 是出自《女神异闻录 5》的《Life Will Change》。

资料来源,点击进入

从玩家角度出发 听这段

pro 节目做的太多了,这次我们就从玩家角度出发聊聊游戏。

从 RPG 聊起 听这段

RPG 这个游戏类型应该玩过游戏的朋友们基本都有接触过,所以今天我们也就从这类游戏聊起。

RPG 定义 听这段

角色扮演游戏(Role-playing game),简称为 RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。

资料来源,点击进入

CRPG 百科全书 听这段

历时四年,由大量玩家和多位游戏制作人参与的 CRPGbook Project 已经完成,并将全本完全开放免费下载。本书涵盖从1975年至今的近 400 多部 RPG 作品,包括游戏的介绍、玩家的评价,甚至相当一部分还会提供如何在现在的硬件条件下重新尝试这些作品的建议。

资料来源,点击进入

录两期 听这段

暂时的想法是先录一期,然后根据评论区的回复之后看情况再录一期,不过 EA 节目是吧,也不一定。

美、日 RPG 听这段

很久以前我们录过一期关于美式 RPG 和日式 RPG 之争的节目,感兴趣的朋友可以点击链接收听。

资料来源,点击进入

吵架 听这段

这么精彩呢?!回头这期最后评论都是要求放出那期节目原版了。

《勇者斗恶龙》 听这段

龙马之前写过一篇有关《勇者斗恶龙》的文章,聊了聊《勇者斗恶龙》这款值得铭记的经典作品,感兴趣的朋友可以点击链接阅读。

资料来源,点击进入

《巫术》 听这段

堀井雄二制作《勇者斗恶龙》时受到了西方 RPG 《巫术》很深的影响,所以可以说这两者是同源的。

堀井雄二 听这段

DQ 之父堀井雄二先生,早年毕业于早稻田大学文学系,并怀揣漫画家梦想拜著名漫画家小池一夫为师。

《港口镇连续杀人事件》 听这段

《港口镇连续杀人事件》就可以看出,比起街机和家用主机上那些剧情极简的“打”类游戏,他更倾向于用游戏讲述一个完整的故事。

资料来源,点击进入

圈外人 听这段

也正是因为堀井雄二先生是圈外人,所以没有条条框框的限制,对游戏“应该”做成什么样有自己的想法,才诞生出了 DQ 这个系列。

FC 机能限制 听这段

FC 由于自身机能限制的原因,肯定在做游戏时有很多局限性,这一点我们在 8 bit 音乐节目中也多次提到,感兴趣的朋友可以点击链接收听。

资料来源,点击进入

堀井节 听这段

就是文本里没有标点符号,汉字就更不要想了。全是假名,然后按照单词用空格隔开。容量的限制,甚至连假名都放不全,最后只能选择了最常用的 20 个假名,及其浊音。

真厉害 听这段

在这样的条件下,还能讲清楚一个故事是真的很厉害了,也确实没有条件能有众多支线了。

建立世界 听这段

美式 RPG 通常是以一个宏大的故事,最后为玩家呈现一个完整的世界。

TRPG 听这段

桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game),简称 TRPG,是一种角色扮演活动。

资料来源,点击进入

重要在故事 听这段

日式 RPG 故事的最终落脚点是在主角,在人身上,整个世界都是为了讲故事而塑造的。

《射雕英雄传》 听这段

《射雕英雄传》这个例子举得挺好的,在小说中我们是见证郭靖这个人从一开始什么都不是逐渐变成一代大侠的,虽然也有时代和其他人物的塑造,但最终是为了塑造郭靖这个人物。

代入感 听这段

正因如此,所以我们在美式 RPG 里可能会有更多的代入感和沉浸感,让我们觉得自己就是那个角色。

萨菲罗斯 听这段

而我们在日式 RPG 中更多的记住的是一个个鲜明的角色。

观看和表演 听这段

欧美 RPG 玩家自己是扮演的人,体验整个世界;而日式 RPG 是在观看游戏中的角色在表演的故事,这是截然不同的。

扮演的重要 听这段

CPRG 起源于 TRPG,而 TRPG 重视的就是扮演,如果不能将自己全身心投入、带入到游戏中去,那就没法体验到游戏的乐趣。

波兰仙剑 听这段

《巫师》就不是欧美 RPG 类型,虽然它是波兰人做的,但是骨子里是日式 RPG 的感觉,我们每个玩《巫师》的人都知道我们不是杰洛特,我们只是看他的故事。

承担后果 听这段

CRPG 的玩家更多喜欢的是自己进行选择,然后自己为选择承担后果,虽然有可能会出现因为一些问题游戏进行不下去了都。

事不明显 听这段

CRPG 虽然也有故事,而且可能格局也很大,但是因为强调的不是叙事,所以玩家感觉不会那么明显。

《魔兽世界》 听这段

《魔兽世界》其实已经很学习日式 RPG 的讲故事,听了那么多期魔兽节目,没有什么路人,都是英雄。

《最终幻想14》 听这段

我们也做节目聊过关于《最终幻想14》1.0 版本的毁灭与重生的故事,感兴趣的朋友们可以点击链接收听。

资料来源,点击进入

战斗和故事脱节 听这段

在日式 RPG 甚至中国仙侠 RPG 中像重轻老师说的这种情况都是屡见不鲜,可能制作人认为战斗和故事本身脱节是一件无足轻重的事情吧。

CRPG 更“游戏” 听这段

CRPG 更强调的是游戏,玩家就是在扮演角色;而日式 RPG 则是将玩游戏系统和看人物演出分开的。

《神鬼寓言》 听这段

《神鬼寓言》也是彼得·魔力牛的代表作之一了,如果想要了解彼得·魔力牛这个人制作游戏的风格,欢迎点击链接收听我们关于他的 EA 节目。

资料来源,点击进入

模组 听这段

《龙与地下城》的模组只是提供一套规则和玩法,而在玩家自己选择要如何进行游戏之前,谁都不知道故事要朝何处发展。

《雪夜怪谈》 听这段

D&D官方模组《雪夜怪谈》(Icy Grave)也是比较新手向的一款模组,是适合于四名1级人物的。

资料来源,点击进入

可能性 听这段

所有的可能性是一一地陈列在城主心中的,但是究竟哪种可能性才是这场冒险进行的,在开始前谁都不得而知。

浸入式模拟 听这段

有关浸入式模拟游戏的魅力我们也专门做过 pro 节目,感兴趣的听众可以点击链接收听。

资料来源,点击进入

吸收和转化 听这段

日本对于其他国家文化的吸收和转化的能力非常之强,同时也逐渐可以自成一派。

《幻想水浒传》 听这段

《幻想水浒传系列》是日本游戏软件公司科乐美发售的角色扮演游戏系列。以中国四大名著之一的《水浒传》作为题材。每作游戏内可以有 108 位角色(宿星-以三十六天罡星七十二地煞星命名)作为同伴,但部分作品可以有超过 108 名角色加入,集合全部角色是非常困难的。

资料来源,点击进入

正不正宗 听这段

正不正宗这件事在中国会经常被提及,但是正因有这些条条框框,才不能发挥出最大的想象力去产生新的世界。

异想天开 听这段

在日式 RPG 中没有像《指环王》这种有来源和参考依据的东西,都是制作者脑中诞生的新世界。

日式奇幻 听这段

在是日式奇幻方面,《勇者斗恶龙》可谓是开启了这个新篇章。1988 年的《罗德岛战记》,漫画方面 1989 年的《剑风传奇》都在它之后。

英雄史观 听这段

这些作品都有一个特点,就是有一个相对明确的主角。以这个人的故事,来展开世界的面貌。

牵着手 听这段

《魔兽世界》的叙事还是有自己一定之规的,不会让玩家太过任性的乱来。

《冰风谷》 听这段

《冰风谷》故事发生在博德之门的所在地,也就是专家级龙与地下城中被遗忘的国度(Forgotten Realms)之世界。更清楚地说,它是发生在费伦(Faerun)大陆北方的冰天雪地,这儿充满了各种凶恶与残暴的怪物,并会主动袭击人类,玩家扮演的是一组六人的冒险队伍,在讨伐怪物的军队遭到雪崩活埋后唯一生还的六人,必须清除所有接踵而来的危机,解开重重谜团,整救费伦大陆。唯有过重重的考验,才能拯救被遗忘的国度。

资料来源,点击进入

传承 听这段

作为源头的 TRPG 在欧美都火了那么多年了,人家不会觉得这很奇怪,这些我们不熟悉的 CRPG 玩法在他们看来就是最正常不过的 RPG 玩法了大概。

CRPG 听这段

CRPG 的全名是 Computer Role-Playing Game ,只是为了和 TRPG (Tabletop Role-playing game)进行区分,其实完全没能体现出我们说的这些东西。而我们现在说 CRPG 是特指欧美的具有我们所说特点的那种 RPG 游戏。

RPG 游戏 听这段

角色扮演游戏这个游戏类型,早在电脑出现之前就已经有了,不过我们现在还继承着这个名字不管是日式的还是美式的。

BioWare 听这段

BioWare 是 Elevation Partners 公司旗下的一个子公司,开发过一些著名的 RPG 游戏,比如无冬之夜系列,博德之门,星球大战之旧共和国武士,质量效应和龙腾世纪。

资料来源,点击进入

《无冬之夜》 听这段

《无冬之夜》游戏基于第三版龙与地下城规则的电脑游戏,通过游戏自带界面友好的工具,玩家还可以创造自己的世界,设置自己的故事。游戏自带四个模块(Modules),每个都有不同的情节和 NPC,而总游戏时间大概是 60 小时。

资料来源,点击进入

《星球大战:旧共和国武士》 听这段

《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,简称 KotOR)是 BioWare 开发、LucasArts 发行的一款第三人称角色扮演游戏。 本作战斗采用半即时制的“内置回合制”系统,自由度很高,是一款经典的角色扮演游戏,曾获得第四届游戏开发者选择奖年度游戏奖,被誉为 BioWare 的代表作。

资料来源,点击进入

《翡翠帝国》 听这段

《翡翠帝国》是由 BioWare 制作室花费 4 年心血制作的第一部以中国为背景的角色扮演类游戏,于 2008 年由 2K Games 进行发行。该游戏延续了《无冬之夜》、《博德之门》的特点,剧情丰富,游戏自由度极高,玩家可根据自己的喜好任意探索未知的世界。

资料来源,点击进入

《龙腾世纪》 听这段

《龙腾世纪:起源》(Dragon Age:Origins)是一款全新的角色扮演(RPG)游戏,由制作过《博德之门》,《无冬之夜》和《星球大战:旧共和国武士》的 BioWare 公司制作。将自定义的选择角色的故事从何开始,而这个选择会影响故事的开头,发展和结局。从一个族群中唯一幸免的坚忍的野蛮人流亡者,到一个被兄弟陷害而遭到放逐的矮人王子。每个种族都有各自不同的纠葛和传奇冒险。游戏中的每个选择都会影响到整个游戏情节的发展。

资料来源,点击进入

《质量效应》 听这段

《质量效应(MASS EFFECT)》是由欧美 RPG 梦工厂 BioWare 研发的一款融入了动作射击要素的科幻题材 RPG 单机游戏。

资料来源,点击进入

矛盾 听这段

《质量效应》会感觉到 RPG 要素的繁复、缓慢和打枪的爽快感会略显矛盾和冲突。

《质量效应 2》 听这段

《质量效应 2》中 BioWare 一改一代矛盾的问题,将射击和播片交替进行,并改善了 RPG 的慢速问题。

Sheperd 听这段

Sheperd 是《质量效应》1~3部的主角,他/她的性别容貌履历可由玩家设定。在游戏中玩家可以用他/她强悍的外交能力来解决种族之间的冲突,并和朋友一起用丰富的作战经验,常常深入敌后进行渗透,破坏,从而对抗其来自霸主,收集者,收割者的威胁。

资料来源,点击进入

封闭结尾 听这段

正是因为《质量效应》拥有了日式 RPG 的要素,所以在最后结尾时不像传统 CRPG 那样开放,这就导致了玩家的不满。

标准脸 听这段

在一款可以捏人的游戏中,宣传时却给出了标准的官方的脸,这是很反常的。

《辐射》 听这段

《辐射》就会在宣传时只是一人一狗的形式,并不会正面表现主角的长相。西蒙一不小心又真情流露了,想听更多关于他喷《辐射》的话,请点击链接收听。

资料来源,点击进入

《永恒之柱》 听这段

《永恒之柱》是一款高自由度的游戏,有 6 个种族可以进行选择。玩家之间可以通过组成最多 6 人的小队一起探索充满趣味性的迷宫,融合《博德之门》中主角与其他伙伴一起探险的经典模式。甚至游戏还可以招募军士兵组建军队创造属于玩家自己的伟大帝国。

资料来源,点击进入

《阿玛拉王国:惩罚》 听这段

《阿玛拉王国:惩罚》(《Kingdoms of Amalur: Reckoning》)是由 38 Studios 和 Big Huge Games 联合制作,EA 发行的一款角色扮演类游戏,于 2012 年 2 月 7 日发行。

资料来源,点击进入

《巫师 3》 听这段

《巫师 3》在这点上就融合得非常好,既没有因为叙事让欧美完全不喜欢,又把故事讲的很好吸引了东方玩家,这才使这个游戏成为世界范围内都非常受欢迎的作品。

还是故事讲得好 听这段

这就是波兰人厉害的地方了,虽然也是讲故事,但是也有好有坏。我们都知道我们不是杰洛特,我们是在看他的冒险故事。

CRPG 中的故事 听这段

CRPG 中有的时候讲述的故事在游戏进行中没有特别意识到,反而是回忆起来会想起一个个故事来,因为是这些搭建起的整个世界。

全是事 听这段

《辐射》里全是事,就感觉像在过日子一样,不是像日式 RPG 那么连贯的一个故事。

重视过程 听这段

CRPG 会更重视过程,最后让你记住的是这整个世界的样子,而不只是最终的结局。

记住别人的故事 听这段

在 CRPG 中反而更容易记住队友的故事,因为我们是站在一旁在看他们身上发生的故事的,这样的叙事方式更像日式 RPG 。

教学方式 听这段

在教学方式上两者也有差别,CRPG 一股脑就把整个系统告诉你,后边你就可以安心玩了,虽然可能也可能这样就被吓退了;日式 RPG 是一点一点地教给你各个系统的玩法。

游戏与故事 听这段

日式 RPG 会把游戏性的内容单独提出来,与故事分离而只是作为游玩内容。

完整的叙事 听这段

日式 RPG 的叙事也会更完整,为了让你更加全面地知道一个人的来龙去脉。

反差 听这段

日式 RPG 和 CRPG 所重视的东西不同,这也导致了最终呈现的作品拥有巨大差异的原因。

不喜欢的角色 听这段

在《异度神剑》中即使没有喜欢的角色,也依旧可以把游戏进行下去,因为玩家只是个看客。而在 CRPG 中玩家就是主角,看到不喜欢的角色就可以把它砍死以发泄心中不爽。

横店 听这段

横店可还行,都在里头演。

夸夸我啊 听这段

默不作声地干成这么大一事,也不来段过场动画,也没人夸夸我怪失落的。

探索 听这段

因为 CRPG 的自由性之强,所以玩家完全不用按部就班地跟着主线走,所以有一种探索一个未知大陆的快乐。

开放世界 听这段

这些游戏制作者的目的就是还原出他们脑子里世界的样子,所以开放世界也是顺理成章就出现了。

《生化奇兵:无限》 听这段

《生化奇兵:无限》是 Irrational Games 制作,2K Game 发行的第一人称射击游戏。游戏的的时空背景设定在上世纪初,是个充斥着巨型飞艇和热气球飞行器的全盛时期,玩家在天空之城“哥伦比亚”中展开一系列的冒险旅程。

资料来源,点击进入

融合 听这段

现在的游戏综合性越来越强,单单用之前所说的去定义,很多情况下已经不适用了。

Metroidvania 听这段

“ Metroidvania (银河恶魔城)”,是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的《银河战士( Metroid )》和 Konami 旗下的《恶魔城( Castlevania )》。 专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的 2D 沙盘地图,装备、道具和能力升级等 RPG 要素的类型。提出这个名词的五十岚孝司承认,比起塞尔达,改动后的恶魔城最终采用的是接近于银河战士的风格。

资料来源,点击进入

听这段

虽然技术不足,但因为本质上的叙事手段不同,所以即使是《勇者斗恶龙》1代的时候也会尽量利用机能进行一定程度的简陋的演出。

小册子 听这段

得知容量大了之后为了表演单独做了很多形象,没想到放不进去,最后只能放到攻略小册子中了。

技术更迭 听这段

一开始街机的时候肯定没法出现 RPG 这种慢节奏的游戏,后来技术发展,出现了家用机,有了存盘功能,才逐渐适合做 RPG 了。

都搞表演 听这段

因为现在的玩家要表演,所以想活下来的游戏里都要加入很大程度上的表演内容。

小岛秀夫 听这段

这么一说还真有道理!要不小岛地位怎么这么高呢!

Jonathan blow 听这段

有关 Jonathan blow 的创作哲学我们也做过一期长达两小时的 pro 节目,感兴趣的朋友可以点击链接收听。

资料来源,点击进入

《暴雨》 听这段

《暴雨(Heavy Rain )》是索尼电脑娱乐(SCE)全球研发工作室与曾开发过《幻象杀手》的 Quantic Dream 公司联手打造的一款 PS3 平台独占的交互式电影冒险(AVG)游戏。该作采用了《幻象杀手》改进版本的 3D 引擎,能够提供包括动态模糊、多重景深在内的多种最新画面特效。从截图可以看出,人物的表情、动作都已经达到目前即时演算的最高水平,角色人物的骨骼做得非常细致,环境的描绘加入了丰富的动态光源。

资料来源,点击进入

传统风格 听这段

最近几年的《暴君》、《永恒之柱》等几款游戏在很多方面沿袭了过去美式 RPG 的模式,比如在演出和叙事方面不注重画面表现,而是采用呈现大量文本内容的模式。

有了合适的环境 听这段

现在独立游戏已经有了良好的生存环境,资金、发行之类的问题也因众筹和各个游戏销售平台的存在而变得不再是问题,再加上本身就有很多玩家期待着这种复古的游戏作品。在这种环境下,前面提到的这类游戏也就有了回归的契机。

独此一家 听这段

《神秘海域》系列中很多的元素,比如电影化叙事、关卡设计风格等等,现在都已经非常常见的东西,但是,将这些元素把握到这种程度,并且做成主打线性的一周目体验、游戏时长相对较短的,真的独此一家。

空洞感 听这段

将一个本来是 30 小时线性游戏的内容,强行搬到开放世界并用大量乐趣不够的内容填充到上百小时,肯定会让人感觉空洞了。

缺乏变革 听这段

对比起过去,最近几年的游戏变革的幅度非常小,更多的还是微小的改进,以及走复古的风格。

“范不够正” 听这段

游戏缺少变革的另一个原因是制作组考虑市场期待的结果,他们不敢对进行太大改进,避免玩家觉得游戏“范不够正”。

欧美 RPG 听这段

现在纯正的欧美 RPG 已经越来越少见了,3A 级别的更是几年都等不到一作,甚至连 Bioware 这样以此发家的老派大厂,都将目光投到了别的类型上。

公共知识 听这段

现在的游戏已经有了很多公共知识级别的东西,比如操作逻辑,再比如游戏模式套路,如果一款游戏的改进违反了这些公共知识,就意味着玩家需要重新去习惯,这种情况下要是这些改进不符合玩家的口味,很有可能就意味着这款作品的失败。

扩大用户群体 听这段

游戏公司也要赚钱,也增加游戏的销量,这就限制了游戏的创新与变革,所以大家才会认为那些忠于创新的游戏公司伟大。

《塞尔达传说:旷野之息》 听这段

根据维基百科的介绍,3A 游戏是指高开发预算、高宣传投入的游戏。虽然任天堂没有公布详细的数据,但之前曾有消息说《塞尔达传说:旷野之息》需要卖出两百万份才能回本,可见资金投入有多高,肯定是这个定义上的 3A 游戏了。

落到哲学上 听这段

拔这么高呢!真吓人......

东西方的差异 听这段

东方的游戏中有无数的角色,有芸芸众生,但更戏剧化,甚至可以说更宿命化,重故事也是是角色为本。世界观和各种设定是为故事服务的,而各个故事虽然各有要表现的东西,但其实角色都是核心。比如《最终幻想 15》,可以说一切的世界设定、背景设定,甚至其他的角色设定,都是为了诺克提斯王子,或者说王子四人组服务的,目的就是为了打造出这样一个背负着王国、背负着整个世界的形象,甚至连露娜,在最后游戏成品的这个剧本里,某种意义上来说都是四人友情的一种陪衬;美式 RPG 中,世界才是主角,更注重对世界的体验。故事和人物要为世界的塑造去服务,你也会经历很多故事,遇见很多角色,但最终这些汇聚起来,让你感怀的是这个沉浸式的世界。

异刃和御刃者 听这段

《异度神剑》系列游戏战斗时角色分为在前线战斗的“御刃者(Driver)”以及在后方支援的“异刃(Blade)”。异刃为武器提供力量,再由御刃者手持武器与敌人战斗,异刃也能在发动技能时自己手持武器战斗。每个御刃者可拥有多位异刃,每把异刃可能是斧子、长枪、长剑、盾牌…每把异刃拥有各自支援能力(被动能力提升),同时也能进行各种自定义。

不对! 听这段

完全不对!异刃和武器是两个存在,只不过是绑定在一起的,武器的能量由异刃提供。

《异度神剑》初代世界观 听这段

世界刚诞生之时,世界就只有一片大海。随后,在大海上出现了巨神和机神两位神祇,他们开始刀剑交合,并最终化为骨骸。随着时间的流逝,巨神的身体上孕育出了有机生命体,而在机神身体上则孕育出了机械生命体。

资料来源,点击进入

欧美 RPG 设定 听这段

欧美 RPG 即使不是 DND 式的设定,其实大多也都是比较传统的奇幻/科幻设定,如今这个世代几个活跃着的 RPG 里,比如《龙腾世纪》,《上古卷轴》、《巫师》,虽然不是 DND 模式,但是其实都算是比较典型的奇幻类设定。

《重装机兵》 听这段

《重装机兵》(メタルマックスシリーズ,Metal Max series)是由宫冈宽及其游戏开发公司 Crea-Tech 出品的 RPG 系列,初代于 1991 年在 FC 发行。初代的故事发生在传说中的大破坏发生之后,各种各样的怪物猖獗于世,人类文明濒临崩溃的边缘。赏金猎人作为通过猎杀怪物领取赏金的职业,存在于这个特殊的世界中。主人公是利奥拉多镇战车工的儿子,由于一心想成为赏金猎人被父亲赶出家门,在之后的冒险途中发现了超级电脑“诺亚”要抹杀人类的计划,于是主人公一行人消灭诺亚,默默拯救了世界。

资料来源,点击进入

《风来的西林》 听这段

《风来的西林》系列是 Chunsoft 开发,世嘉发行的 RPG 系列,初代《不可思议的迷宫 2 风来的西林》发行于 1995 年。作品采用了 Rougelike 机制,每当进入就会改变内部构造的迷宫系统,每当被全灭等级就会回到 1,并且携带的所有道具全部丢失,战斗采用敌我双方同时交互行动的回合制。这种高难度系统,令当年大部分的 RPG 玩家感到非常惊讶,并成为了一时间的话题。

资料来源,点击进入

《殊途同归的奇幻旅程》 听这段

在《龙之信条》专题节目的第二期里,麦教授、龙马和西蒙介绍了一些《龙之信条》的优秀的系统设计,跟大家聊聊卡普空与《龙与地下城》的不解之缘,最后还探讨一下 ACT 游戏和 RPG 游戏的来源与融合,感兴趣的朋友请点击资料来源回顾。

资料来源,点击进入

集大成者 听这段

要说创新,《巫师 3:狂猎》确实有所欠缺,但这款作品做到了对前两作的总结和改进,并吸收了大量优秀作品的精华,然后在自己的类型和方向上做到了几乎完美的程度。

《女神异闻录 5》 听这段

西蒙提到过很多次《女神异闻录 5》打开了他新世界的大门,颠覆了他对日式 RPG 的看法,相信很多朋友都一样。

《女神转生》 听这段

《女神转生》可以说是一款“离经叛道”的作品,和传统的日式 RPG 风格很不一样,而且很多设计上也极有创意——数码和恶魔联系在一起、对各类神话的参考和引用等等。资料来源是听见波切利写的《<女神转生>到底是个什么游戏?》,想了解这个系列的朋友可以读一读。此外,还有很多朋友从神话等角度出发写了关于这个系列的文章,感兴趣的朋友也可以找来看看。

资料来源,点击进入

都必不可少 听这段

维系传统的风格、吸收并融合、进行创新,这三者对整个行业都是很重要的,而且都是必不可少的。

创新的难度 听这段

经过这面多年的发展,游戏的创新也已经进入了一个瓶颈期,但是仍然有无数的人在努力进行创新,而且我们也能看到成果,比如最近的《A Way Out》。

下期再见 听这段

这个系列节目或许还会有很多后续节目,从各种角度跟大家聊聊各种游戏。如果大家对今天这期的话题,或者节目中他们说的东西有什么想说的,请在评论区踊跃发言,我们下期再见!

/

主持人


这样重这样轻

Ryoma

四十二

西蒙

节目下载 转贴

欢迎收听Gadio Early Access的新栏目尝试!我们想在这个栏目中作为玩家聊聊自己对各种游戏机制的观感,也和大家多多交流!第一期我们的话题是:RPG的叙事。作为日美游戏认知差异最大的一种游戏类型,两个领域对待故事的观点可谓截然不同,那么作为沉迷其中的玩家,我们的体验究竟在哪里出现了差异呢?请听西蒙、重轻老师、龙马和四十二的闲聊,你有什么想法?请说给我们听听!

603

查看更多评论

下载 App