开场 BGM 听这段

现在播放的音乐是来自游戏《金庸群侠传》中的大地图背景音乐。

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徐人强 听这段

徐人强先生出生于 1964 年,是台湾非常著名的游戏媒体人,曾创办《电脑玩家》、《XBOX 玩家》、《网络游戏 秘笈总动员》、《网络游戏双周》等游戏杂志,创立了“游戏基地”网站,对许多台湾的玩家产生了非常深远的影响。

《电脑玩家》 听这段

《电脑玩家》(PCGamer)是台湾最早且唯一发行人与资金来源和电脑游戏出版公司无关的电脑游戏专业评论杂志,杂志于 1991 年 8 月 8 日创刊,2009 年 7 月停刊,出刊长达 18 年,共 216 期,是台湾市场坚持最久的电脑游戏杂志。

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服兵役 听这段

在过去,台湾的成年男性如果没有特殊状况,都需要在部队服役二或三年,不过自 2018 年开始,已全面改为募兵制。

《淘金者》 听这段

《淘金者》(英文:Lode Runner,又译:挖金块、偷金子、超级运动员)是由 Brøderbund 在 1983 年发行于 Apple II 的一款动作游戏,曾经在不少玩家中获得好评,并在之后陆续移植到其他游戏平台上。

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《青蛙过街》 听这段

《青蛙过街》(英文:Frogger)是在 1981 年由科乐美开发并发行的一款街机游戏,后于 1983 年推出了 Apple II 版本。游戏中玩家要达成的目标是帮助青蛙躲避各种障碍物和威胁,引导它们回家。该游戏被认为是街机游戏黄金时代的经典作品之一。

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《创世纪》 听这段

《创世纪》(英语:Ultima)系列是指由目前被 EA 收购的 Origin Systems 在制作人理查·盖瑞特(Richard Garriott)带领下开发制作的一系列 RPG 游戏。《创世纪》被称为角色扮演游戏鼻祖之一,在游戏史上有着很重要的地位,我站作者 药荚s 曾写过文章详细介绍了该游戏系列的来龙去脉,感兴趣的朋友可以点击链接阅读一下。

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《巫术》 听这段

《巫术》(英语:Wizardry,又译“辟邪除妖”)是由 Sir-Tech 开发的角色扮演游戏系列,其对现代游戏平台的开发以及电脑角色扮演游戏的设计产生了重大影响。系列首作发行在 Apple II 平台,之后又移植于多个平台。

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堀井雄二 听这段

《创世纪》、《巫术》等游戏对日本的 RPG 游戏有着非常重要的影响,甚至于这些游戏在美国都失去市场之后在日本仍有许多人追捧。《勇者斗恶龙》之父堀井雄二就是因为在 Apple II 上玩到了《创世纪》,才萌生了创作一款 RPG 游戏的想法。

《软体世界》 听这段

1989 年创刊的《软体世界》是台湾智冠科技过去所发行的游戏月刊杂志,后于 2006 年停刊。对当时的游戏玩家来说,是非常重要的获取信息的渠道。不过由于智冠科技本身也是一家售卖游戏的公司,《软体世界》上自然少不了自己游戏的广告。

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《软件与光盘》 听这段

1998 年,大众科技报社与台湾的智冠科技公司进行版权合作,决定推出大陆版本的“软体世界”,将杂志社旗下的《现代化》杂志改版为《软件与光盘》杂志。《软件与光盘》曾一度是国内发行量最大的游戏杂志,杂志于 2010 年停刊。

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缺乏中立性 听这段

《软体世界》因为其母公司的缘故,很难做到媒体的中立性,传递的信息难以做到绝对的公正,这就不免给当时对游戏资讯如饥似渴的游戏玩家产生了很大的困扰。

《电脑游戏世界》 听这段

《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)是在 1981 年至 2006 年间在欧美地区发行的月刊游戏杂志,共发行了 268 期,曾被称为世界上最好的游戏杂志之一,在整个游戏媒体行业有着非常深远的影响。早期国内的许多游戏杂志在排版和封面设计上就对《电脑游戏世界》有着很明显的借鉴。

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吃螃蟹的人 听这段

尽管当时很多玩家都对只有《软体世界》这样缺乏中立性的游戏杂志感到不满,但并没有人想做第一个吃螃蟹的人,主动站出来做一本独立的游戏杂志。因为纸媒始终都是一个很辛苦的行业,更何况受众并不广泛的游戏杂志。

纯粹的想法 听这段

基于想做一本“属于玩家自己的游戏杂志”这个纯粹的想法,当年 27 岁的徐老师毅然从公司辞职,开始了自己的媒体人生涯。

早期台湾市场 听这段

台湾在早期的游戏市场状况,和大陆二十多年前很相似,都是以各种廉价的盗版游戏机为主,其中的主力军就是各种山寨红白机和雅达利 2600。

小天才 听这段

小天才当时是在台湾很受欢迎的山寨红白机品牌,几年后引进大陆时也非常火爆,是很多人的第一台游戏机。

游戏的流行 听这段

电子游戏机一进入台湾市场就非常受欢迎,不仅仅是年轻人和学生,许多中年人都对这个新鲜玩意很着迷,颇有现今全民手游的架势。

可以接受 听这段

在电子游戏还没有被妖魔化之前,台湾大众对这一新生事物的接受程度还是比较高的。很多人都对此感到新奇,想要去尝试。

盗版时代 听这段

与大陆非常相似,当时台湾游戏市场的主流也是盗版卡带和山寨游戏机,盗版带来的低廉售价为推广游戏机起到了很重要的作用。这也是每个新兴市场必经的过程。

外国引进 听这段

当时的台湾虽然有着从日本正版引进的游戏卡带和游戏机,但高昂的售价使其在市场上并不受欢迎,真正在玩家间流行的其实是各种外国流入的水货和盗版。

盗版红利 听这段

盗版虽然对创作者造成了很大的经济损失、扰乱市场秩序,但却为游戏的普及和推广起了很重要的作用,加上有关部门无法监管,高度自由让当时的台湾玩家可以玩到各式各样的游戏。

版权化时代 听这段

随着有关部门的监控进入和行业的规范化,台湾的游戏市场大约在 1995 年开始步入了版权化时代,结束了盗版横行的蛮荒时代。游戏卡带的价格也随之上涨,电子游戏变成了一个并不廉价的娱乐方式,很多玩家一时间接受不了。

5.25 英寸软盘 听这段

5.25 英寸软盘(容量 1.2 mb)最早出现在 1976 年,由 shugart associates 公司为 IBM 的大型机研发的,后来在各种 PC 上也有所应用。尽管 1981 年索尼推出了体积更小的 3.5 英寸软盘,不过刚推出的时候在当时并没有被一些主要 PC 制造公司所接受,市面上流行的依旧是5.25英寸的软盘。

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论斤售卖 听这段

由于盗版游戏几乎没有什么版权费用,主要的成本都是在游戏载体上,当时的市场上售卖游戏的价格就会依据游戏使用的卡带或软盘的容量大小来制定,载体容量越大售价越高。

第三波公司 听这段

第三波公司为宏碁公司 1983 年投资成立的软件公司,为跨足游戏、商用软件的大型企业,1998 年第三波文化事业改名为“第三波资讯”,出版《第三波》杂志,涉足游戏杂志出版业。

《三国志 2》 听这段

1991 年 2 月,台湾第三波与光荣签约,拿下了该公司在台湾的代理发行权,并于同年 10 月发行本作的英文版;1992 年 12 月 20 日,正式发行官方 PC 中文版,定价为惊人的新台币 1200 元,而当时台湾的电脑游戏平均售价约新台币 200 元左右。

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光荣的高定价 听这段

时至今日,光荣的游戏定价也依旧非常高,即便在 steam 发售多年的作品也很少参与打折活动,可以说是他们一贯的“光荣传统”了。

价格上涨 听这段

随着版权化时代的到来,游戏的售价也逐渐提升,几乎与日本、美国市场上的游戏售价持平。游戏价格上涨了,但玩家们的收入却没有游戏的价格涨得快,这就使得玩家购买游戏时需要谨慎考虑,避免买到自己不喜欢的游戏,浪费了钱。

市场需求 听这段

基于对高价正版游戏内容的信息不流通,当时的台湾玩家很需要一个渠道能够更好、更客观地了解到市场上这些游戏的具体状况,作为自己的消费指南。这个背景之下,《电脑玩家》这本独立杂志就此诞生。

寿命极长 听这段

凭借着合理客观的信息传递,和出色杂志质量,《电脑玩家》杂志从1991 年 8 月创刊,直至 2009 年 7 月停刊,出刊长达 18 年,共发行了 216 期,是台湾发行时间最长的游戏杂志,放眼世界也是寿命很长的游戏杂志了。

1.5个人 听这段

《电脑玩家》创刊之初,只是出自徐老师的一腔热血。除了撰稿外,排版、编辑、印刷等等的工作都要落在他一个人身上,只有一位还在上班的朋友会抽空来帮忙,是非常辛苦的。

大局为重 听这段

徐老师的朋友当时已经结婚并育有一子,为了保证家人的生活,只能一边在公司供职,一边帮助杂志销售。

386 听这段

Intel 80386 是英特尔的一款 32 位 x86 系列 CPU 的,简称“386”,最初发布于 1985 年 10 月 17 日。被广泛应用在 1980 年代中期到 1990 年代中期的 IBM PC 兼容机中。这些 PC 被称为“80386 电脑”或“386 电脑”。386 的广泛应用,将 PC 从 16 位时代带入了 32 位时代。386 的强大运算能力也使 PC 机的应用领域得到巨大扩展,商业办公、科学计算、工程设计、多媒体处理等应用得到迅速发展。

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中文排版系统 听这段

数字印刷出版当时虽在西方世界已开始普及了,基于汉字的特殊性,中文世界还没有一个成熟的汉字激光照排系统,直到 1991 年,由王选教授带头研发的“北大方正电子出版系统”的出现才彻底改变了这一状况。在此之前,传统的铅字印刷仍是国内的主流方式。

玩家优势 听这段

在那个电脑还没有普及的年代,会打字上网还是一件非常值得炫耀的事情。而当时在 BBS 一同交流的玩家,因为长期接触电脑,在这方面的技能相对就很熟练,这就为杂志供稿提供了很大的便利。

被收购 听这段

随着杂志的不断壮大,独立发行的做法也不再适宜发展。在 1996 年,《电脑玩家》杂志就被现为城邦文化集团成员之一的电脑家庭出版集团收购,获得了更为广泛的销售渠道和资金支持。

游戏基地 听这段

游戏基地(Gamebase)曾是中文界最大的游戏信息网站,也是对台湾玩家影响最大的游戏网站,于 2000 年 11 月 16 日正式上线,一直运营至今。

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电软龙哥 听这段

龙哥(邱兆龙)是《电子游戏软件》杂志创刊时期的一位编辑,曾在电软上开设了一个名为“龙哥热线”的专栏,专门为当时的玩家解答一些游戏机硬件方面的问题,涉及到了很多关于维修、破解这些当时的玩家很关心的知识,在那个信息交流远不如现在的年代给许多读者带来了很大的帮助。后来龙哥离开杂志社后这个栏目被保留了下来直至杂志停刊,经手多任编辑负责,但始终都承袭了“龙哥”这一身份。这也使得“龙哥”这一身份在许多后来的新读者眼中变得神秘起来,没人见过他的真容。前不久《旧游戏时代》就专门采访了龙哥,感兴趣的朋友可以点击链接观看一下,电软的老读者也可以一睹龙哥的真容。

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《Game 集中营》 听这段

《Game 集中营》是《电子游戏软件》杂志的前身,创刊于 1994 年 6 月,后改称为《电子游戏软件》,是中国第一本正式的游戏杂志,发售之初的售价为 4.5 元,虽然现在看来很便宜,但对当时的学生群体来说,依然是一笔不小的花销。

创业之初 听这段

由于所有员工只有徐老师和他的朋友,开始创办杂志之初依靠贩卖 6000 本杂志的所得就可以确保收支,而且还比当时的普通上班族工资要高一些。

《新游戏时代》 听这段

《新游戏时代》杂志由第三波文化事业创办,1993 年 7 月 1 日创刊,是台湾史上第五本游戏杂志。杂志于 2003 年 10 月 1 日停刊,共发行 132 期。

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价格战 听这段

《电脑玩家》出现以后,发现新商机的人渐渐变多,许多游戏杂志也纷纷创刊。但由于这些杂志都有游戏公司或出版集团的资金支持,加上刊登广告的低收费,可以有充足的资本通过降低价格来和其它杂志竞争,这无疑给《电脑玩家》增加了许多压力。

有些耳熟 听这段

游戏杂志间的价格战不只是在台湾,在稍晚几年的大陆也一样存在,当时的多家杂志为了抢夺读者都拼命降低价格,搞起了恶性竞争,许多杂志因为入不敷出,最终只能停刊,活下来的几家杂志的内容质量也一度受到影响。

渠道扩宽 听这段

被大公司收购后,《电脑玩家》得到了资金的支撑和销售渠道的拓宽,成为第一本进入台湾便利店销售的游戏杂志,这使得杂志的销量在短时间内倍增。

《游戏机禁令》 听这段

在 2000 年 6 月,由相关部门发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止了一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,这一禁令生效长达 13 年,在 2014 年 1 月 6 日正式解禁。

排斥态度 听这段

当时台湾的家长和老师对学生玩电子游戏的态度整体上还是呈现一个排斥的态度,和大陆一样,像“玩物丧志”、“耽误学业”这些大帽子也会扣给电子游戏。

替罪羔羊 听这段

在游戏风靡之前,台湾社会批判的对象是台球(撞球),认为这种东西很有问题,许多年轻人干坏事就是因为玩台球。今天看来,显然没什么道理。

流氓逻辑 听这段

由于缺少对这些新事物的了解,很多人就会慢慢的形成偏见,并把一些看上去非常流氓的逻辑套用其中来批判新事物。像最近的美国枪击案引起社会讨论后,特朗普把电子游戏拉出来当成替罪羊就是很好的例子。

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查禁电玩 听这段

陈水扁于 1994 年获选台北市市长,开展了一系列对台北市的娱乐场所严查行动,对台北市的街机厅和游戏店展开查禁,许多街机厅被封,并获得了当时许多家长的支持。

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熊猫软件 听这段

熊猫软件是 90 年代活跃于台湾的一间游戏软件公司,现已倒闭。该公司曾于 1992 年至 97 年推出不少烩炙人口的动作及格斗游戏,有“台湾卡普空”之称,堪称台湾格斗游戏的始祖。其代表作包括《武将争霸》及《武将争霸2》、《西游记》、《爆笑躲避球》及《水浒传之梁山英雄》。熊猫软件于 1997 年结束营业。

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鈊象电子 听这段

鈊(xīn)象电子(简称 IGS)是台湾一家电子游戏公司,创立于1989年11月10日,著名游戏作品有《三国战纪》系列、《西游释厄传》系列等非常经典的街机游戏。

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技术领先 听这段

90年代的台湾凭借经济发展方向的转型,得到了快速的发展,游戏产业乘着这股东风也得到了很好的发展,无论是从硬件技术和软件开发上,在当时都有着非常不错的基础,创作了许多像《仙剑奇侠传》这样在当时丝毫不输日美的游戏。

时代进步 听这段

随着时间的推移,原来玩游戏的那批年轻人渐渐长大,成为整个社会的中流砥柱,整个社会对待游戏的态度也就渐渐的变得友好,不会再去妖魔化它。

经济利益 听这段

随着台湾几家比较大的游戏公司上市之后,政府和民众也渐渐意识到游戏是一个产业,是一个可以制造经济利益与工作岗位的产业,游戏的社会地位也就自然的得到了提升,这和今天的大陆非常相似。

仙侠题材游戏 听这段

在90年代由台湾大宇创作的《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列等等仙侠题材的游戏时至今日也也对大陆的许多游戏玩家有着极其深刻的印象,由此可见当年的台湾游戏行业水平真的是很可以。

网游冲击 听这段

2000年左右,网络游戏的兴起对整个台湾的游戏产业产生了非常巨大的冲击,许多老牌的游戏公司纷纷招架不住,要么倒闭破产,要么被迫转型。

Super A'Can 听这段

Super A'can 是台湾敦煌科技推出的游戏机,于1995年10月25日开始贩售,英文代号 F-16,中文名敦煌。Super A'Can 主机和摇捍模仿了美版 SFC。机器核心是世嘉 MD 的 Motorola 68000。因此此款游戏机有世嘉 MD 的处理速度,和 SFC 的色彩艳丽,堪称是16 BIT主机里最强。在这款主机上,共发行了12款游戏,但由于市场操作失误及新一代主机的到来而走向失败。最后,Super A'Can 在亏损了超过六百万的美金下结束了它短暂的生命。

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底气十足 听这段

在网络浪潮来袭前的90年代台湾游戏业,一直保有一种非常昂扬的势头,整个行业欣欣向荣,甚至连自创主机这种大事情都做得出来。

转型失败 听这段

当网路游戏来袭之时,台湾这些较为传统的游戏公司并能及时的做出反应,并且对这种新生事物持有轻蔑的态度。等到不得不转型之时,却发现已经远远的被甩在后面了,台湾的游戏业自此也就渐渐式微,不再有往日的辉煌。

资本影响 听这段

随着游戏公司的上市,很难再保持原先的独立性,资本的影响越来越重要,制作游戏必须要首先考虑商业利益和回报,这不免就影响了游戏的质量。

行业的改变 听这段

随着游戏行业三十余年的发展,玩家们喜爱的游戏渐渐发生了改变,快节奏的游戏越来越受欢迎,玩家接受资讯的方式也从纸媒变成了如今的网络媒体。

剧情式攻略 听这段

在以前的游戏杂志上,剧情式攻略是一种非常受欢迎的攻略,这种攻略相比与纯粹的游戏攻略,更侧重于介绍游戏的故事剧情,通篇读完就好似读一篇小说一样,是当时许多没钱买游戏机和游戏的读者一种了解游戏故事的绝佳方式。

必要的攻略 听这段

在以前的游戏杂志上,游戏攻略是必不可少的内容,当时的很多读者甚至就是为了游戏攻略来购买杂志的。而如今,专门制作游戏攻略的媒体已经不多了,游戏媒体也更偏好去创作一些更有深度的内容。

《秘笈总动员》 听这段

2004年,伴随着网络游戏在台湾的火爆,电脑玩家杂志社旗下的《网络游戏 秘笈总动员》杂志当年在台湾的月刊杂志中,以惊人的120万册销量名列第一。

攻略网站的消失 听这段

如今纯粹的游戏攻略网站基本依据绝迹了,玩家对待游戏攻略的需求大不如前,想靠此来赚取流量俨然不是一件行得通的事情。

失去耐心 听这段

随着游戏节奏的加快,玩家的耐心似乎也在慢慢丢失,对攻略的需求也逐渐降低,而那些需要攻略的游戏,也渐渐的无人问津。而那些不需要太动脑子就能快速给予感官刺激的游戏变得受欢迎了起来。

市场的变化 听这段

随着游戏市场的发展,免费的、好玩的游戏越来越多,让人眼花缭乱,玩家已经没有那么多的时间去倾注在一款游戏上面,而那些看上去有些老派的游戏自然就渐渐的失去宠爱。

缺少时间 听这段

大多数人在参加工作后,闲暇时间会大大的减少,很少有机会能全身心的投入到一款需要仔细把玩数十小时的游戏,而那些轻松快捷的手游无疑就更能满足成年人的需求。

传播途径的变化 听这段

随着整个社会彻底沉浸在移动网络中,信息传递的途径发生了巨大的改变,现如今我们只要混迹于自己最熟悉的文化圈层里,哪怕根本不在意,那些最需要的消息都会主动推送到面前。

狭隘化的选择 听这段

随着文化圈层的确认,人的视野并没有变得开阔,反倒变得更狭隘,人只会更加关注自己喜欢的事物,对那些陌生的事物失去兴趣和信心,也会对将要产生的学习成本感到畏惧,转而沉溺在自己一直享受的氛围之中。

跳出舒适圈 听这段

如果长时间沉浸在自己的舒适圈,看待游戏的看法和视野也就难免变得狭隘起来,敢于跳出舒适圈,多去尝试那些自己没体验过的游戏,一定会有惊奇的新发现。

媒体内容的转变 听这段

网络化之后,游戏媒体的内容已无法像以前那样以新闻资讯和游戏攻略为主,只有提供更多有深度、有话题的内容才能留住用户,吸引用户持续关注。

《家用电脑与游戏机》 听这段

《家用电脑与游戏机》成刊于1994年,停刊于2013年。作为最早成立的国内三大游戏杂志之一,与《电子游戏软件》、《大众软件》并肩而立,有着很高的知名度和影响力。

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喜好钻研 听这段

在徐老师眼中,大陆的游戏玩家相较台湾的玩家朋友而言,更喜欢去对一款游戏深入研究,钻研它的游戏背景和历史,而且这一特点在二十年前的游戏杂志上就有所展现。

渐快的节奏 听这段

数字信息的爆炸强行带动了媒体运作的节奏,如今的媒体人再也无法像以前一样花费半个月、一个月的时间去创作一期刊物,必须无时无刻的盯在互联网上,稍有怠慢就可能错过了传递信息的第一时间。

媒体的矛盾 听这段

媒体想要制作出好内容,就免不了要花费大量的时间,而快速的节奏又迫使媒体必须要加快的速度缩短时间,那就唯有扩充人手;而人员的扩充又带来了成本的上涨,这其中的矛盾给予媒体人很大的压力。

话语权的下放 听这段

自媒体时代的到来让传统媒体的话语权被下放了,互联网给了每个人发声的机会,媒体长久以来的威严也随之失去,这无疑也让每个专职媒体人的工作更加难做。

媒体保护伞 听这段

在纸媒时代,媒体人和读者之间有着很遥远的距离,犯下的错误也不容易被发现,话语权的不对称使得媒体人很容易被读者塑造成明星。读者给予的反馈更是要经过很久才会传递到媒体人的耳中,更不会像如今的随时随地都要面临读者的质疑,每个小错误都可能被无限放大。

互动的强化 听这段

便捷的互联网带来了更便捷的交流方式,虽然失去了媒体的保护伞,但前所未有的快速交流可以帮助媒体能更快速直接的了解到用户的想法,及时调整,从而更好的服务于内容的产出,用户也能从中获得认同感,进而对媒体产生包容。

《旧游戏时代》 听这段

《旧游戏时代》是徐老师之前在台湾通过众筹发行的一期专门讲述经典老游戏的杂志,同时也是第一本在中文语境下的“怀旧游戏书籍”。我之前撰写了一篇文章专门介绍了这本杂志的繁体版本,感兴趣的朋友可以点击链接阅读一下。

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逆水行舟 听这段

在如今这个纷纷唱衰纸媒的时代,徐老师在53岁的年纪再度创业去做一本专门讲述老游戏的传统游戏杂志,可以说是有着相当大的勇气了。

经验与资源 听这段

在游戏媒体行业从事了近三十年的徐老师,已经积累了无比丰厚的经验与资源,所以再次做起游戏杂志也是非常熟练,《旧游戏时代》的质量自然是毋庸置疑。

电软老读者 听这段

2 月 25 日,在“摩点网”的会议室,《旧游戏时代》举办了一场玩家见面会,《电软》龙哥,《家游》原主编梁华栋作为嘉宾出席了活动。当时在场的一位《电软》老读者拿着《Game集中营》改名为《电子游戏软件》后的第一期杂志(总第 15 期)找到龙哥签名,非常感人。

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众筹金额 听这段

徐老师最初在台湾策划繁体版《旧游戏时代》众筹时拟定的金额是四百万新台币(约 86 万人民币),但最后筹集到了七百二十四万新台币(约 150 万人民币),这一数字还打破了游戏类书刊出版众筹的世界纪录。

《 Retro Gamer》 听这段

《 Retro Gamer》(复古玩家)是一本来自英国的复古游戏杂志,同时也是全球第一本完全致力于复古游戏主题的商业杂志。最早于 2004 年 1 月推出季刊,随后改成月刊。虽然发行期间曾因为出版商倒闭而停刊过,但出售版权后就一直发行至今。

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群众基础 听这段

在经历十几或二十几年的时光后,曾经的游戏少年也逐步的步入中青年,而对老游戏的怀念无形中就成了《旧游戏时代》这本杂志的重要基础。

众筹人数 听这段

徐老师在确定做《旧游戏时代》的时候,对可能的用户做了最保守的预估,如果有至少 2000 人会成为订户,就基本上可以满足让《旧游戏时代》出版的计划,而最终有 2663 位老玩家支持这个出版计划。

梁华栋 听这段

梁华栋先生曾是《家用电脑与游戏》杂志的主编,《旧游戏时代》之前也对梁华栋先生进行了一次专访,和他谈了谈关于老游戏的故事,感兴趣的朋友可以点击链接观看一下。

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阿King 听这段

阿King(索冰)和龙哥一样,都是《电软》创刊之初的编辑,给当初的读者留下了非常深的印象。后来因为对杂志的理念不同,离开了《电软》,创办了另一本非常好的游戏杂志《电脑游戏与电子游戏》。《旧游戏时代》此次也对 阿King 进行了专访,感兴趣的朋友可点击链接阅读一下。

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充满热情 听这段

徐老师如今虽已年过半百,对电子游戏的热情却丝毫未减,一片赤子之心很让人动容。

最初的震撼 听这段

徐老师在 20 岁那年第一次见到游戏时感受到的震撼一直支撑他前进至今,不知各位可否还记得自己第一次见到电子游戏时的感受呢?

收集美好记忆 听这段

出版《旧游戏时代》一方面是为了满足老玩家们的需求,另一方面其实也是出自徐老师的私心。徐老师也很想把这些旧日里的美好事物系统的收集起来,给自己的游戏人生做一个小结。

众筹广告 听这段

徐老师主创的《旧游戏时代》简体中文版本目前正在摩点上进行众筹,预计的 20 万金额于昨日已经达成,众筹项目将会在 3 月 25 日结束。杂志共六期,第一期预计在今年 7 月发售,并以一月一期的进度在今年 12 月全部发售完。对这本充满旧日美好的游戏杂志感兴趣的朋友不妨点击链接去多多了解一下此次众筹。

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对杂志的爱 听这段

对于杂志人来说,亲眼看着一本本亲手创作的杂志从印刷厂的机器里出来被装订成册,那种喜悦感,堪比看到自己的孩子出生一样。其中的快乐是没有经历的人难以感受的。

找回初心 听这段

每个真正热爱电子游戏的人,肯定都会记得电子游戏第一次带给我们的那种快乐与感到。纵使物是人非,那种初心也不随着岁月而消退,而徐老师通过创办《旧游戏时代》,也是想帮很多人找回那份初心。

简体版《旧游戏时代》 听这段

这次的简体中文版《旧游戏时代》,除了繁体版本的精华章节之外,更邀请大陆游戏界重量级人物、编辑、顾问,重新采访、撰稿,特别打造了更贴合大陆玩家的内容,这一部分的比例大约会占到 25% 左右。

《电玩快打》 听这段

《电玩快打》是台湾最长寿的电玩节目,在 1997 年于传讯电视大地频道开播。开播初期系直接购买英国 Capricorn Programmes 制作的电玩节目《网上攻略大图鉴》(Cybernet)并将内容中文化,无主持人;自第一任主持人艾力克斯时期开始,改为自制内容为主,《网上攻略大图鉴》中文化内容为辅;自第二任主持人小娴、艾力克斯时期开始,逐渐改为完全自制,并启用英文名《GameGX》。

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小娴 听这段

1998 年 9 月 20 日,小娴(黄瑜娴)被东森综合台《游戏骇客族》聘为女主持人,以“世纪末电玩次世代美少女”称号成名,1999 年至 2008 年间,小娴在《电玩快打》做女主持人,被很多玩家熟知,是很多那个年代的台湾玩家心中的“电玩女神”。

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纳豆 听这段

纳豆是自 2008 年至今的《电玩快打》主持人,不过他并没有和小娴同台主持过。

结尾BGM 听这段

您现在听到的音乐是来自游戏《金庸群侠传》中的配乐《终曲Ⅱ》,感谢收听本期节目,我们下期再见!

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主持人


Ryoma

白广大

徐人强

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对于台湾游戏界来说,徐人强是一个如雷贯耳的名字。这位已经跨入知天命之年的老玩家,曾经一手创办了台湾久负盛名的《电脑玩家》,其地位相当于大陆的《电子游戏软件》,成为一代人记忆中的美好经典。这一次我们有幸邀请到了徐先生,讲一讲他为之奋斗近30年的游戏媒体从业史,也带领新时代的玩家们一窥上世纪的美好回忆。

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