采访《鲤》 听这段

作为IMGA2015年荣获最受期待奖的游戏《鲤》在去年的8月7日正式在国服上线了。这是一款小清新的、治愈解谜类游戏。玩家扮演一只鲤鱼在游戏的世界里探索、解谜、伴随它逐渐成长。那么今天我们请来了天津队友游戏开发工作室的两位开发者,一起来聊聊他们在做这款游戏时的故事。

鲤 游戏画面欣赏 听这段

鲤 游戏画面欣赏

鲤 游戏画面欣赏 听这段

鲤 游戏画面欣赏

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没错,《鲤》这款游戏乍一看上去特别像另外一款独立游戏《FISH》。这是在2012年荣获IGF China 2012 学生组最佳作品 的游戏。《鱼》是一款2D平面探索类型游戏。玩家扮演一只出生在沼泽中的小鱼,通过不管的探索发现周围的环境,最终游过溪流,穿越江河,寻找自己生命中终极的自由。

鱼 游戏画面欣赏 听这段

鱼 游戏画面欣赏

鱼 游戏画面欣赏 听这段

鱼 游戏画面欣赏

鲤 游戏画面欣赏 听这段

鲤 游戏画面欣赏

12年获奖的鱼 听这段

12年《鱼》荣获IGF最佳作品奖的三位开发者。

0.2版 听这段

到了最后一次更新,鱼还是停留在了13年的0.2版上。点击下方链接可看《鱼》0.2版的Trailer.

摩点众筹页面 听这段

图为鲤的摩点众筹页面,早在2015年的1月22日就已经众筹成功。支持项目的人数有131人,而最后达到了目标的107.14%。

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鱼支持鲤 听这段

在微博上你也可以看到《鱼》的微博页面支持《鲤》,原文是“我觉得虽然主题和视角 操作都很像 但是风格上还是蛮不同的,希望他们能在这个主题上做的更好,加油”——FISH_鱼_独立游戏

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鱼在摩点评论 听这段

图为鱼在摩点下方的评论。队友游戏的人就是在这里初次认识的《鱼》的开发者。上面写道

分享教程 听这段

并且鱼的开发团队还在微博上分享过unity的shader,虽然在其他的站点上更新停留在了几年前,但是鱼的微博依然在持续更新。所以大家更新状态还是关注微博吧。

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玩法不一样 听这段

事实上,虽然看起来两者似乎都用了一个题材,做的是同一个游戏。但其实,二者的玩法是大相径庭的。《鲤》更讲究对未知世界探索的旅程,在旅程中,通过跌宕起伏的关卡,唯美如诗的画面,浓厚的艺术气息,带你享受从未有过的体验。

索尼开发者大赛 听这段

大家登陆摩点网其实就能看到大赛的内容,这是由索尼电脑娱乐(上海)有限公司、上海东方明珠新媒体股份有限公司与摩点网一起举办的系列众筹活动。本次大赛为第二届,目前已经圆满结束,前三甲为第一名: 文字解谜游戏《美好世界》、第二名:动作射击游戏《光年》、第三名:《沉睡的迦迪拉》

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众筹资金 听这段

去年经历了一轮众筹,这款游戏得到了10714.1元,这一万块钱在当时国内的众筹环境来讲算是好的了。而队友游戏团队也对此感到满意。毕竟它达到了预计的107.14%倍。算是众筹成功。

游动的感觉 听这段

这么一看,确实非常令人非常放松。整个游戏让人心情都很舒适。

开花 听这段

游戏中通过玩家控制鲤鱼进行游动会让水中的荷花开放。这个开花的动作让给予玩家心灵上的治愈。

加班加点 听这段

在创业网络公司的人可能都深有体会,请一个好的程序员其实是很贵的事。所以很多自己能做的事情就不给程序去做,技术一般都是去负责更加困难、有建设性的工作。

16个小时的代码 听这段

所以李喆其实也跟我们在《DOOM启示录》里约翰卡马克一样,也是一个沉迷于写代码的爱好者。每天16个小时如果对其不喜欢的话,是很难承受这样的工作压力的。

登陆PS4? 听这段

登陆PS4这样的主机平台确实要面临着合不合适的问题。因为作为一款手游,还是如此轻量级的作品,登陆到PS4这么核心的游戏主机上,这对于队友游戏来说确实是一个需要思考的问题。

理由1:没有专门的主机游戏团队 听这段

回想一下去年在国行PS4上首发的几个作品,国内的几个作品,确实不都是专门开发主机游戏的团队。这对于队友游戏来说,在当时是一个好的环境。

国内自主开发的游戏 听这段

所以当时在国行的首发阵容上,有一波我们国人开发的作品。比如图片中这款《南瓜先生大冒险》

国内自主开发的游戏 听这段

还有比较 “符合国情”的九阳神功。

人工审核 听这段

比起安卓自由开放的市场,在APP STORE上提交应用是需要审核的,登陆成功后需要很长时间,但相比APP STORE的人工审核,在PS4上提交游戏就更为繁琐……

韩国审核团队 听这段

原来索尼在韩国还有专门负责为PS4审核游戏的公司。

设计上的问题 听这段

如果这款游戏“设计的不好”,审核也不能通过。这是对市场的游戏质量做监控,这一点是让人吃惊的,因为审核团队我们通常只以为是对尺度上把控。没想到内容不符合他们的要求,也不能过关。

建议性修改BUG 听这段

所以最容易理解的就是奖杯上的设计问题了吧。为什么我们在看奖杯列表的时候,基本上可以把奖杯分成固定的几个类型,就是因为有这些审核团队对自己平台的游戏有着统一性的要求。

天天打游戏 听这段

所以这帮人才是上班天天打游戏的主儿(笑

7个月间隔 听这段

所以像鲤这么小清新的游戏,在手机版和主机版发售都要7个月间隔的时间。

ZETA创造的音乐 听这段

鲤这款游戏的音乐是由大小姐ZETA亲力打造,她在创作这款游戏音乐的经历,可以戳下方链接看看有趣点对她的采访。

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英文能力过关 听这段

登陆主机游戏平台,最起码要有邮件的英文沟通能力,毕竟主机平台的审核都是由国外的人员进行审核,而最通用的语言莫过于英语了。如果没有书面英语沟通能力的话显然是不行的!

STEAM 听这段

而独立游戏集中的PC平台STEAM,开发环境肯定又是一番景象,不知道队友游戏有没有让这款游戏登陆STEAM的打算。

登陆IOS 听这段

所以鲤的最初版本就是先登陆的IOS平台。这对于队友游戏来说是最为简单、也是最熟悉的提交环境。

推广 听这段

在IOS环境下,当时各大媒体也为这款游戏做了不少推广。在网上随便搜搜就能找到很多关于这款游戏的介绍。

推广 听这段

在网上随便搜搜就能看到无数的媒体都在推这款游戏,其中最为显眼的前缀,还是最受期待奖。

预审 听这段

如果做完了游戏直接拿上去提交会遇到很多的壁垒,所以国内就有这种预审团队来让你在提交给正式发行商之前先帮你看看。免得在正式提交的过程中要经历无数的麻烦,滞后游戏的发售时间。

国产游戏过审 听这段

大家都知道进口游戏想进入大陆市场肯定需要国家新闻出版广电总局的批准。当然国产游戏也不例外,也要过广电总局这一关,而且每个过审的游戏都有一个对应的版号。

出版资质的公司 听这段

国家新闻出版广电总局的审批不是随便什么人都有资格提交游戏资料的,只有具有出版资质的公司才能帮助开发者提交他们的游戏,等待过审。

无暴力 无色情 听这段

没有暴力和色情元素的游戏审批也不是想的那么简单。

东方明珠 听这段

上海东方明珠发展有限公司就是《鲤》的出版单位。图为上海东方明珠发展有限公司的母公司。

SIE中方投资人 听这段

2014年8月4日,索尼(中国)与上海东方明珠文化发展合资的“索尼电脑娱乐(上海)有限公司”设立,武人叔出任公司总裁。

国行不赚钱 听这段

国行PS4的装机量跟全球全部的PS4相比还是非常小的一部分。

九阳神功 听这段

国内大团队制作的《九阳神功》跟国外的3A作品相比,差距还是非常明显的。

十年空档期 听这段

从2000年国务院办公厅联合七部委的一纸禁令一直到2013年国务院发布上海自贸区企业享有的一系列政策,国内经历了十年多的游戏主机空档期。

人工传递 听这段

PSN国服游戏的销售数据开发者们也不是轻易就能知道的,他们也得通过索尼工作人员告知才能获悉。

海外市场 听这段

相比国内的市场,这些独立游戏开发者们都认为自己的作品在海外市场会卖得更好。图为2014年科隆游戏展国外玩家簇拥在《影之刃》展台。

差距可以弥补 听这段

现在国内独立游戏开发者们的氛围还真挺不错的,大家也乐于分享和讨论各种技术。从长远角度看,与国外开发者的差距是可以慢慢弥补的,也有一些开发者从国外带回先进的技术和团队资源。

手柄操作设计 听这段

因为手柄按键丰富,允许开发者创造丰富的操作体验,所以手柄的操作设计对于开发者来说也是个难题。比如《暗黑破坏神3》主机版就有专门的操作优化,新加入了翻滚的动作。图为《暗黑破坏神3》PS3手柄默认按键设置。

新主机玩家 听这段

对于那些习惯拿着手机玩游戏,第一次拿到手柄的新主机玩家,他们对这样新鲜的操作方式并不熟悉。

十字键与摇杆 听这段

一些很久没玩游戏机的玩家拿到PS4手柄后习惯使用十字键操作,都不确定下面的摇杆有何用途。十字键只有八个方向,摇杆控制方向更精确,因为使用的是浮点型数据。

过渡型体验 听这段

《鲤》在操作方面作为过渡产品可以有效地帮助新主机玩家更快适应手柄操作。

看好主机市场 听这段

至少《鲤》团队的下一部作品会优先登陆主机平台,他们也非常看好主机平台的未来。

逐一提交审核 听这段

如果游戏想在全球多个地区发行,需要针对每一个地区向索尼当地相关公司提交审核。实际上也是游戏在每个地区的发行商帮助开发者们联系索尼当地的公司。

绿洲游戏 听这段

绿洲游戏是《鲤》在欧洲和北美地区的发行商。香港绿洲游戏网络科技有限公司成立于2011年11月,是目前中国最大的网络游戏海外发行商之一,产品遍布全球40多个国家及地区,覆盖用户超过8500万人。

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PSN价格 听这段

《鲤》在PSN国服的售价为38元,虽然比iOS的价格高出不少,但其却是国服里价格最低的游戏之一。

官方定价 听这段

索尼对PS4游戏的销售有一套完整的政策,包括游戏定价和后期的促销活动。

金会员优惠 听这段

索尼金会员(PS Plus)对特定的游戏享有一定的优惠,如果你是PSN国服金会员,现在就可以免费获得《鲤》这款游戏。

iOS价格 听这段

iOS版《鲤》曾经参与过几天1元购买活动,平时的售价只有6元。

价格过低 听这段

如果游戏预设价格明显低于其它类似游戏,不仅会扰乱市场,同时也会给消费者带来一些负面的印象,索尼官方也是不允许在PSN市场上出现这样的定价。

国行PSV游戏 听这段

从PSV正式进入国内至今,一共发行了14款游戏。

不推PSV 听这段

索尼最近对PSV都没有太大的动静,在今年E3展前发布会上也没有任何PSV的游戏和动态。

纪念碑谷 听这段

《纪念碑谷》是一款解谜游戏,由Ustwo独立游戏工作室在2014年开发和发行。在游戏中,玩家引导主人公“公主”艾达在错视和不可能的几何物体构成的迷宫中行走,达到每个关卡的目的地。这款游戏曾经在移动平台红极一时,在玩家群体内赞誉有加。

纯触屏游戏 听这段

索尼不允许纯触屏游戏登陆PSV平台,并规定PSV游戏必须使用PSV的按键进行操作。所以触屏功能在PSV游戏里逐渐被淡化,体验比较弱,与智能手机的触屏操作有明显的差异。

任天堂进入中国 听这段

微软跟索尼两巨头趁着自贸区的建立已经打开国内的主机市场,但玩家迟迟没有见到“三巨头”中的另一家任天堂进入国内的动作,是不是老任正在秘密谋划些什么?

开发者账号 听这段

想要开发主机游戏必须先申请到对应平台的开发者账号。根据以往开发团队的经验,Xbox平台可以通过申请ID@Xbox项目拿到开发机,PlayStation平台只能与索尼SIE上海取得联系,或者参加摩点网的PlayStation众筹大赛获得开发机。前不久索尼在China Joy公布的“中国之星计划”或许是一个新的申请方式。

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企划书 听这段

PlayStation平台的申请首先要有一本特别详尽的企划书,内容包括游戏的创意点、游戏面对的用户群和游戏具体的关卡设计等。企划书越详尽越好,最好还能适当配图。

减分机制 听这段

与日本企业合作时,他们会拟定对面为100分满分,然后在合作过程中通过对面的具体行为采取减分制。

加分机制 听这段

与中国企业合作完全是另一种方式,中国企业先会默认对面为零分,然后慢慢把分数往上加。

外文企划书 听这段

开发团队用中文写好企划书后,如果能用日文或英文再整理一篇,对索尼关于企划书的理解有非常大的帮助。

英文为主 听这段

索尼负责主机业务的公司SIE总部在美国加州,全球CEO为Andrew House,所以索尼主机相关的业务都是以英文为主。

椰岛游戏 听这段

椰岛游戏作为第一批拿到Xbox和PlayStation开发者资格的独立游戏工作室,他们对国内独立游戏开发者从申请到提交游戏的整个流程还算是比较了解的。

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开发不花钱 听这段

目前PlayStation平台的Unity游戏开发不需要太多资金投入,开发机是免费的,Unity的专业版证书(license)也是免费的。

租借 听这段

虽然开发团队不用花钱购买PlayStation开发机,但只能以租借的形式使用开发机。当开发团队离开游戏项目,这些设备必须返还给索尼。当然如果开发团队需要额外的开发机,也可以通过索尼官方渠道花钱购买。

Steam平台 听这段

大部分独立游戏开发者会考虑把自己的作品上架PC端最大的数字游戏平台Steam。

赚钱 听这段

做主机游戏是可以赚钱的,但想发财是不现实的。

F2P模式 听这段

F2P(Free to Play)被认为是最容易赚钱的游戏模式,游戏本身可以免费玩,但开发团队在游戏内会设计很多付费点,诱导或鼓励玩家进行道具消费,实现盈利。

前置付费下载 听这段

简单说就是玩家花钱一次性获得全部游戏内容。

苹果推荐 听这段

苹果推荐在iOS应用商店里显得格外重要,如果游戏没有被苹果推荐到应用商店首页,就很有可能掉到“深海”里,难以被用户发现。同理,Steam平台在首页也有类似的游戏推荐。

Steam绿光 听这段

现在的Steam绿光社区已经有点到达不可“控制”的地步了,整个社区的游戏稂莠不齐,各式各样的奇葩游戏也能见到。

稳定健康的市场 听这段

主机市场相对来说还是一个稳定和健康的市场。主要体现在稳定的游戏售价和整条产业链的完整性和专业性。

专业的团队 听这段

只要游戏品质达到平台整体要求,后续的运作都会有专业团队参与帮忙完成。而且开发团队也不用过分担心自己的作品太落后。

简单的游戏 听这段

玩家在PS4平台上也能玩到一些设定和操作特别简单的游戏。图为Fluster Cluck游戏画面。

销售来自海外 听这段

《鲤》团队在经过一系列分析调研后,内部预计游戏的主要销售来自海外市场。2010年5月,《雨血:死镇》英文版以6美元至10美元的价格,在Bigfish Games、Amaranthia Games、Gamersgate等国外网站发售,尽管没有多少市场宣传,仍售出2万多套。

国行现状 听这段

PS4国行的现状就是玩家数量太少,在PSN国服购买游戏的也就更少了。但是目前内容数量较少的国服对于较早进入市场的小团队的独立游戏来说也未必是件坏事,因为这些独立游戏的下载量会相对高一点,也能带来部分利润。

选择主机市场 听这段

主机平台的游戏数量可能比Steam绿光社区通过的游戏数量还要少。换句话说,主机平台对游戏质量的严格把控也会吸引更多有潜力的初创开发团队选择进入主机市场。

主机平台老游戏 听这段

玩家在主机游戏在线商店里还能经常翻到几年前的老游戏,没准在哪个游戏空档期还会买下来玩玩。这些老游戏还能保证持续的下载量。

移动平台游戏 听这段

包括苹果商店首页的推荐和媒体的宣传,移动平台的游戏大概的推广期也就发售后半个月到一个月左右。这以后如果没有后续宣传跟进,这些游戏就得靠运营来稳定自己的用户数,重点是留下第一批玩到游戏的老用户,从中获利。

项目经理聊游戏(1) 听这段

机核用户410也撰文分享了从项目经理的角度出发,手机游戏是如何从玩家手中捞到一桶桶金的。点击下方链接阅读。

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项目经理聊游戏(2) 听这段

这篇文章分析了手机游戏到底用什么手段坑玩家的钱。点击下方链接阅读。

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发行商的第一次 听这段

面对国内全新的主机市场,国内的发行公司和这些开发团队一样,都是第一次接触游戏发行这个领域。尤其是独立游戏和主机游戏的发行,在国内完全算是新的行业,从没有团体接触过,而且国内其它平台游戏的发行方法和运作模式并不能简单的照搬和模仿到独立游戏和主机游戏的发行。

引进游戏 听这段

国内这些发行商认为,国产的独立游戏和海外引进的商业大作在发行方面没有太大的区别。从运作难度来说,甚至会觉得国产独立游戏会更好操作,有可能是因为国产独立游戏在审核阶段较容易被“保护”。

同一发行商 听这段

除了作为《鲤》独立游戏的发行商外,东方明珠同时也是《影之刃》和《最终幻想15》的发行商。发行商们也希望通过不同类型的产品逐渐摸索国内独立游戏和主机游戏的发行过程和可能遇到的问题。

找发行商谈什么 听这段

开发团队找发行商谈合作时,重点不在于钱或者分成比例,因为在大的“行业规定”下,这部分通过谈判可争取到的利益空间非常小。在谈合作签合同的过程中,最重要的部分是要明确发行商能够为你们的游戏做些什么,能提供什么级别的推广资源。

发行方式 听这段

发行商能帮助独立游戏做到的,比如说参加游戏展会,联系媒体进行曝光做宣传。媒体曝光的渠道也不是说用钱就能买通的,也要根据独立游戏的形象和提交给媒体的资料内容做决定。

来机核录节目 听这段

到机核录一期节目也算是一种发行宣传方式吧,之前也有独立游戏团队来机核录制过相关的Pro节目。

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同捆主机 听这段

《鲤》团队最初是有打算做国行PS4的同捆主机版,但最后没有顺利实现,主要也是因为游戏本身级别不够,而且宣传排期会跟其它同捆主机游戏有冲突。

很久才出新游戏 听这段

玩家从表面上可能会觉得国行主机两三个月才会推出几款新游戏,但实际上在发行商和索尼那边档期都排满了,发行商每周都会有新的游戏要准备,也包括一些最终没能顺利发行的游戏。

办展会 听这段

组织过展会的朋友都很清楚,前期需要准备特别多的东西,而且很麻烦。远不像最终呈现在参加展会观众眼前那样的简单搭建。这一点机核应该是深有体会。

档期安排 听这段

很多情况下,发行商并不是因为对某些独立游戏有看法而不愿意分配适当的资源给他们。而是因为发行商自己档期安排的问题,可能要去参加展会之类的,行程前后要提前几周安排好。若这些独立游戏恰好没赶上这个时间点,那也是没有办法了。

PS平台推荐位 听这段

诸如PlayStation平台的推荐位这样黄金的宣传位置,也是通过发行商东方明珠的努力才争取到这样的机会。

运作经验 听这段

独立游戏团队里大多过去都是美术或者程序职位,而这两类职业受职位限制,在表达能力方面多少是有些欠缺的,都不善于推销自己的游戏作品。如果想要自己团队的游戏在宣传运作方面有所突破,必须克服这些困难。

一样重要 听这段

宣传推销自己的游戏从某种程度上说跟游戏开发同样重要,或者比开发更重要。当然宣传过程中不能用虚假的信息夸大游戏,这就要求开发者有能力多让自己的游戏被曝光,被更多的玩家知道。

总结 听这段

这期节目主要聊了聊如何在主机平台上发布游戏,如何找发行商,如何审核和在海外发行游戏等等。

时间周期 听这段

国外厂商开发3A大作的周期都特别长,而且每年的发售的作品在几年前就会计划好,要保证摇钱IP的迭代。国产游戏大多数才刚开始,本身项目规模也小,开发周期短。

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主持人


李喆

大圈

西蒙

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游戏开发显而易见的是很多独立游戏开发者最擅长的领域,但是关于游戏发行你是否有更多的了解呢?独立游戏《鲤》在开发完成后顺利登陆主机平台和手机平台,我们今天让队友游戏的核心人物李喆与大圈为大家分享一下,应该如何在多平台发行自己的游戏,以及具体的流程和建议,尤其是在主机层面,分成,定价,移植都是怎么做的?感兴趣的朋友不妨听听~

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