题图 听这段

众所周知,动作游戏玩家一向比较“难伺候”,优质的动作游戏同时也比较“难”,这种游戏类型又是众多游戏类型中很“难”开发的。那么这种难度体现在哪里?动作游戏开发与设计都要考虑哪些要素?今天听GADIO2014年最佳嘉宾白夜老爷给我们分享。

全新网站上线 听这段

机核网全新网站已经上线!新增了时间线功能,可谓真的达到了“聊游戏,也能长知识!”的效果!快点击最新上线的几期节目学习吧!当然不妨也有更多胡逼内容!

黑魂专题 听这段

上一次白夜老师为GADIO奉献了一期《黑暗之魂》的专题节目:《GADIOPRO VOL.132好想活》。节目中他以一个游戏策划的角度为听众们解析了《魂》系列为什么这么好玩。节目内容分析的充满逻辑性,有理有据,生动的语音也成功“安利”了很多新玩家尝试本作。这期节目也成为了“2014年听众们最喜爱的节目”。

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四大ACT 听这段

原来《战神》、《鬼泣》、《忍龙》被称为“三大ACT”,在2009年因为《猎天使魔女》发售后素质极高,又被纳入这个行列中,故被称为“四大ACT”。

硬核HARDCORE 听这段

硬核本身是一个摇滚音乐的风格。它是七十年代从朋克奉化出最激烈,最极端的一个分支。在硬核摇滚中,旋律简单,速度更快,力量更强。而这个词语放在游戏圈中也有异曲同工之处,特别是动作游戏玩家,他们经常会研究游戏的系统,探讨这款游戏的判定严不严谨,钻研一款游戏的极限打法等等,都是他们的乐趣所在。而机核网的英文名称“GAMECORES”里面也包含了“CORE”这个词语,也表明了我们追求核心、专业、有态度的大方向。

鬼泣SSS 听这段

鬼泣的3S评价经常是这些核心玩家所追求的点。

怪物猎人与黑暗之魂 听这段

《怪物猎人》与《黑暗之魂》同样是动作游戏。但这两者的RPG成分也很多,以及两款游戏都有强调多人游戏合作的部分。和之前列出的四大ACT相比,还不是同一类游戏。在节目中还是主要讨论那四大ACT,怪猎和黑魂在节目中也有所提及

操作 听这段

图为游戏《忍龙3》的操作。虽然三代有着诸多让玩家诟病的点,但系列高要求的操作有所继承。在四大ACT中都会有不同的操作模式(比如忍龙的武器,鬼泣的职业),光是熟悉这些操作模式,就足以花费玩家大量的时间。

BOSS战 听这段

图为《猎天使魔女》的BOSS战画面,要想打出高分段,摸透这些BOSS的打法是玩家必须要做的功课之一。

武器大师 听这段

忍龙2中的难度成就“武器大师”,要求玩家用某种武器通关。这也是意在让玩家熟悉游戏中的各种武器。解锁全武器大师的几个成就,就基本掌握了游戏中几把武器的操作方法。

忍龙 攻击判定 听这段

忍龙的画面不仅血腥,而高难度也是系列的一大特色。想要突破高难度就要准确的研究敌人的攻击判定。

战神的手感 听这段

战神优秀的打击手感着实让美式动作游戏扬眉吐气了一把。

战神的关卡设计 听这段

战神重点的发展方向就是关卡演出的表现力。大量的QTE操作让玩家欣赏演出效果的同时也与游戏交互。大大增强了代入感。

攻击判定 听这段

攻击判定就是指角色在出招时对敌人造成伤害的有效范围和距离

判定框 听这段

白夜老师在节目中提到的判定框,在更加要求严谨的格斗游戏中同样采用。这也是玩家的重点研究对象。

特效 听这段

所以游戏中武器击打敌人时会有炫酷的特效,都是有原因的。

大范围特效 听这段

Bran在节目中提到的大范围特效在很多游戏中都能见到。

受击特效 听这段

在动作游戏中经常可以看到受击特效,其中也是为了遮掩受击框上的范围。

桑吉尔夫判定 听这段

街霸中的桑吉尔夫因为体积本身较大,占据画面中的大比例,所以在制作该角色的判定框需要更加严谨,在AE到2012的改动中,桑吉尔夫的受击框在挨打时刻随时进行修改。下方的视频可以直观的解释受击的区别,拳王巴洛克的SC对角色的必须造成连防效果,期间不能有额外招式,但对艾莲娜却不适用。

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鬼泣的攻击判定 听这段

比如在《鬼泣4》中的皇家守卫职业,虽然被削弱,但他的一闪攻击可以免疫一切攻击判定。玩家经常用这个方法来回避BOSS的一些大范围攻击

街霸4升龙 听这段

街霸4中肯的升龙拳是角色的核心招式之一。在街霸的几次版本的改动中,升龙的无敌范围也是越来越大。

射击游戏的碰撞框 听这段

在射击游戏中,碰撞框就显得尤为重要。这也是为什么高手在游戏中经常会有“擦弹”的打法。

RPG游戏中的判定 听这段

角色扮演类的游戏在战斗中就不需要判定框,因为打中与否是靠数值来决定的。这也是为什么说RPG游戏是偏“文”类,动作游戏偏“武”类。

翠水龙的铁山靠 听这段

怪物猎人中的怪物“翠水龙”,其中的经典招式“铁山靠”为玩家留下了深刻的印象。因为他的体积庞大,而整个身体靠过来时会有大范围的伤害判定。

魔女连招GIF 听这段

魔女在LOADING时都加入了出招表的联系功能,让玩家在等待进入游戏时也能想格斗游戏一样练习。而看着这些出招表,也能看到动作游戏对连续按键的准确度的要求。

五连砍 听这段

忍龙中的五连砍,也是在游戏中最基础且出现频率很高的招式。

忍龙硬直 听这段

在动作游戏中,出招和敌人被击打都会产生硬直,如何利用好硬直是玩家需要研究的课题。

魔女节奏按键 听这段

动作游戏中的按键的节奏非常重要,太急或太慢都会造成连击中断、硬直消失的结果。

街霸SA硬直长短 听这段

节目中白夜老师提到的出招硬直,在格斗游戏中更是可以直观体现。比如街霸中的SA系统就是在其发出的时间长短上有不同效果。所以时间长短要因实际情况做出取舍

大剑蓄力 听这段

怪物猎人中大剑蓄力的攻击方式就是很直观的参数体现,蓄的时间长则攻击参数自然就会大。

街霸中的波动拳 听这段

飞行道具在格斗和动作游戏中都很常见。而最经典的非街霸中的波动拳莫属。波动拳就是相对其他招数来讲是一个强判定。若对方不主动回避或出回避波动拳的招数(如旋风脚),与其对峙的话,是会被打中的。或更进一步的来讲,带火色的波动拳会穿蓝色的普通波动拳,这就是强弱判定的体现。

街霸 霸体 听这段

SA就是出于霸体下,血减少了以后依然继续做完动作(观察图中的血量)

鬼泣浮空 听这段

鬼泣的浮空连技就是很重要的连续技起招式

鬼泣破防 听这段

在动作游戏中经常会靠猛攻把敌人的防守击破,从而造成更大的硬直。

忍龙断肢 听这段

忍龙中的断肢血腥场面也是该游戏的卖点之一,在游戏中击砍数下后就会将敌人的肢体砍断。这也是节目中白夜老师提到的数值概念。

二十四式 听这段

西总在节目中比喻做动作游戏像学拳一样——先要把各个招式学会,才能打出连续技。制作动作游戏中,先要设计好攻击的硬直,受创攻击框等等,才能往招式里填参数。

怪猎的硬直 听这段

怪猎中的硬直展示,如果利用好如何给怪物造成硬直,就会打出观赏性很强的“锁怪流”打法,但同时也是很难掌握着一技术。

忍龙断肢 听这段

忍龙中的断肢场景很多,而很多敌人都会断肢,这需要很大的制作工作量。但观看众多敌人的处决画面,是游戏中的一大乐趣之一。

鬼泣的杂兵受创 听这段

鬼泣中的杂兵受创画面,在游戏中会看到很多敌人被击中后都是向后仰的硬直动作。

鬼泣帧冻结 听这段

鬼泣中的帧冻结表现,在其他的游戏中野经常体现。注意看本图中尼禄拳的那一下,会感到比其他攻击多打了几帧,这种放慢速度的方法会表现出结结实实的打在了敌人的身上的感觉。

吞食天地帧冻结 听这段

早在吞食天地的时候CAPCOM就运用了帧冻结的效果

日本太刀 听这段

太刀是日本刀具比较原始的状态。是日本吸取中国的锻造技术,从中国直刀(横刀)演化过来的,是最早出现的日本刀,刀身较长,最初是针对马上作战。到室町时代后期以及战国时代,骑兵减少以及火枪的出现,日本刀逐渐演变成刀身更短小,更适合步战劈砍的打刀

剑道下劈斩 听这段

剑道的下劈斩,意在为了刀可以垂直砍下去而不偏移。

忍龙切空气特效 听这段

忍龙中切空气的特效,没有太过华丽的颜色但却把太刀的锋利的程度表现的刚刚好

忍龙中飞燕 听这段

忍龙中的飞燕演示,注意看这个招式的镜头运用。

战神 慢镜头 听这段

战神经常使用慢镜头的表现方式连体现刀的锋利程度。这比帧冻结放慢的时间要更长。

魔女GIF 听这段

魔女的杂兵展示,注意她的帧冻结表现

魔女一的妖刀 听这段

魔女1的妖刀演示。输入拳脚拳就会释放出回旋斩的演示。请结合节目欣赏!

但丁地狱 听这段

在玩但丁地狱的过程中会感受到手柄的疯狂震动。但相比同类美式游戏大哥《战神》来说,该游戏的手感还是可以看到更多日式游戏的影子。

忍者之刃 听这段

忍者之刃在当初公布也是惊艳了玩家的眼球,但实际玩以后发现素质并不尽如人意。

贝奥武甫 听这段

贝奥武甫的战斗演示,有兴趣的玩家可以去看看视频听他打击的音效,十分的脆而且短。这种手感仿佛回到了80年代的清版过关游戏。但在3D动作游戏中好像并不讨玩家喜欢。

忍龙飞燕 听这段

忍龙的飞燕是在游戏中比较好用的,在网上经常可以看到“无限飞燕过超忍”的这种流程视频。可见这招在忍龙尤其高难度里的实用程度,这也是白夜在节目中提到的,过关流程中对招式选择的体现。

忍龙黑之章 机械胖子 听这段

相信玩过《忍龙 黑之章》的玩家都对这个机械胖子不陌生,他就是白夜老师在节目中所提到的,每个敌人的套路化的典型案例,他在远程可以发动左臂的激光枪,与其近身时可以抡臂砸,或伸手抓。两种进攻连续发出。根据玩家的不同条件会发动不同的攻击。所以忍龙这个系列的一大乐趣,就是与杂兵的这些博弈上。

忍龙多个敌人 听这段

在忍龙中经常会遇到多个敌人一起战斗的场面,这就需要玩家在多个攻击目标间做出反应,值得一提的是像白夜老师在节目中提到的那样,玩家是否注意到敌人同时攻击你的时候并不多见。这也是控制难度的一个手段。AI之间也是有相互配合的。这一点以杂兵战著称的忍龙尤为优秀。

魔女时间 听这段

猎天使魔女的核心系统“魔女时间”演示。触发条件是在敌人攻击时会有一瞬间闪光,在这时闪避攻击就会进入魔女时间,期间你会有很大的攻击空间和回报奖励。

合金装备崛起 复仇 听这段

合金装备的多个敌人攻击演示,在这款游戏中敌人就是同时攻击你的,这使得玩家不好躲避,在躲过敌人近身攻击的同时可能就会被远方的子弹打中。这也是玩家所诟病的一点之一。也许在这些细节上可以做的更好,该作就又可以上升一个层次了。

鬼武者 一闪 听这段

鬼武者的一闪出发条件是在敌人攻击动作构成的一瞬间,点攻击键。这一瞬间特别考验玩家对时机的把握。同时也是回报相当高的技能(可以一击必杀),也兼备极高的观赏性。

源氏 听这段

源氏可谓是一闪的改良版,触发条件是要用连打把神威攒满,然后按L1爆发,这样在敌人攻击的时候脚下就会出现方块键,时机把握准确便可发动一闪。相对于鬼武者来说,要简单的多。

街霸 轻拳 听这段

在街霸中,轻拳具有伤害低,硬直小的特点,所以在游戏中往往用下蹲+轻拳来进行对敌人骚扰。

战神 场景 听这段

战神的场景设计是在“四大ACT”当中最为玩家津津乐道的。但关卡的场景设计却不是动作游戏玩家所重点关注的对象。动作核心游戏玩家还是更加关注与敌人战斗之间的系统。而以大魄力演出效果为卖点的《战神》就让玩家很少有多周目研究的动力。

鬼泣 血宫 听这段

鬼泣的血宫模式经常是玩家练习连招的地方。而PC版玩家还喜欢用修改器把敌人的血调成无限。

魔女 战斗区域 听这段

除了《忍龙》,《战神》、《鬼泣》、《魔女》都会在战斗时圈出场地范围。让玩家在这个小竞技场里战斗,结束后这个边界才会解锁。而忍龙没有边界的设定让玩家可以更加主动的控制战斗节奏。

忍龙飞燕2 听这段

忍龙的飞燕就是这种快速位移且带攻击判定的招式。玩家可以借助这招来在高难度的游戏中移动。这类动作招式在动作游戏中都很常见。

忍龙2 狼人 听这段

在《忍龙2》的第六关,众多的狼人战令玩家很头疼的一关。这就需要玩家要合理利用场地,控制面对敌人的数量。

封区的好处 听这段

像《鬼泣》和《魔女》在与敌人战斗时都封锁一个区域,这样的好处就是可以立即面对下一个敌人。而在《忍龙》中往往需要玩家来自行调整,来控制关卡的节奏。

街霸SA取消 听这段

这里还是用格斗游戏举例比较直观。街霸经常会用核心系统SA来进行取消,如图所示,详细听白夜老师下面讲解。

鬼泣取消 听这段

图中就是在新鬼泣《鬼泣DMC》中的高阶技巧,用枪来取消镰刀旋转时的硬直。趁着新鬼泣的高清复刻版,没试过的玩家还不快买一张试试!(笑

Makoto移动唐草 听这段

在街霸中玩家经常会快速准确输入“→+LK,↓←+K”发动移动唐草这个招式,往前移动一大步。

忍龙长棍OT 听这段

忍龙中的OT终结技是游戏的一大刺激点之一。大大增强了游戏的演出效果,再配合断肢联系起来,就是玩家在忍龙中最终要达到的目标

忍龙双刀OT 听这段

忍龙的每把武器都会有OT终结技,而面对不同的敌人还会不同的效果,有些敌人可以断肢,如图中演示的这个双刀OT。

无双 听这段

在动作游戏的另一个低门槛类型游戏,无双类游戏来讲,它们的刺激点就是发动无双技本身。图为《战国无双4》中浓姬的无双演示,效果极其艳丽(后面还有紫色发光的蝴蝶在满屏闪烁),令人印象深刻。

鬼泣的高分评价 听这段

无论是新老《鬼泣》,在游戏中打出连续技就会在屏幕的右方即时得分,获得评价,这也影响到关卡结束后的总评价,可以说是系列玩家追求高分评价的必经之路。

鬼泣3中的Style评价 听这段

图为《鬼泣3》中的style评价,大魄力的炫酷单词也是玩家拼搏的动力。这一点在同社的无双类游戏《战国BASARA》系列也有体现

战国BASASRA的连击评价 听这段

图中就是在无双类游戏《战国BASARA》的连击评价,当然在这类游戏想达成最高评价要容易的多。有人说《战国BASARA》借鉴了许多《鬼泣》的设定,比如一代美版封面,织田信长作为主角封面,枪剑和LOGO的形式颇有鬼泣的影子,还有就是这一连击设定,显然是在向同社作品《鬼泣》致敬。

忍龙对峙 听这段

在高难度下每一次与杂兵敌人的交战,都是一次斗智斗勇的博弈。

尼禄 油门 听这段

尼禄的油门是《鬼泣4》中尼禄这名角色独有的系统。他的大剑“红色皇后”(RedQueen)具有油门与用来控制剑尖的喷射口,以内藏的推进剂进行喷射加速、积蓄能量施展连续斩击,亦能够装备道具提升大剑的能力。

魔女时间 听这段

前文已经提过太多次。是作为《猎天使魔女》的核心系统。

魔女时间2 听这段

在《猎天使魔女》两作中在进入魔女时间后采取的战术也是多样化,会借助这一功能获得不同的收益效果。

战神的QTE 听这段

在战神中的QTE终结技与忍龙的OT技相似,在攻击敌人数下后会造成可触发终结技的状态,不仅改变了玩家的攻击节奏,也大大增强了观赏性和爽快感。

魔女的BOSS战 听这段

《猎天使魔女》的BOSS战在观赏性可谓是占据了满分。向来是以大魄力的BOSS,和华丽的演出效果来充斥整个战斗过程。在摸清规律以后,在色彩绚丽的画面显示下,痛快的虐死BOSS让玩家的爽快感顿时达到了欲罢不能的状态!

忍龙的BOSS战 听这段

而忍龙的BOSS战就并没有像杂兵战那样痛快。在连击的时候并不能痛痛快快的将BOSS虐翻,即使摸清规律BOSS还是会用硬切的方式将你的连续技中断。所以贪刀就会酿成很大的损失。

听这段

PS2平台的《忍》系列,其中最著名是杀阵和手里剑系统是高手们反复挑战的和研究的要素。

合金装备 斩夺 听这段

还记得当年小岛秀夫在E3展上的切西瓜影像吗?

血缘 诅咒 听这段

《血缘 诅咒》3月27日中文版也会跟随全球同步发售!

全新网站上线! 听这段

机核网全新网站已经上线!新增了时间线功能,可谓真的达到了“聊游戏,也能长知识!”的效果!快点击最新上线的几期节目学习吧!当然不妨也有更多胡逼内容!

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众所周知,动作游戏玩家一向比较“难伺候”,优质的动作游戏同时也比较“难”,这种游戏类型又是众多游戏类型中很“难”开发的。那么这种难度体现在哪里?动作游戏开发与设计都要考虑哪些要素?今天听GADIO2014年最佳嘉宾白夜老爷给我们分享。

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