开场BGM 听这段

欢迎收听本期节目,现在播放的音乐是 Obfusc 创作的《Oceanic Glow》。

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张兆弓老师 听这段

张兆弓老师是中央美术学院未来媒体工作室游戏方向导师、游戏设计系主任、游戏研发中心负责人,也是本次“重识游戏”展览的主要策展人。

百年校庆 听这段

中央美术学院的前身最早可以追溯到1918年由蔡元培先生倡导成立的国立北京美术学校,这是中国历史上第一所国立美术教育学府。今年恰逢央美百年校庆,央美在今年开展了一系列的展览活动等,对艺术感兴趣的朋友可以关注一下央美的官网。

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参展作品多 听这段

此次展览活动上能见到近百件的游戏的开发文献、创作手稿、记录视频等。像《致命框架》、《茶杯头》、《机械迷城》、《这是我的战争》等等优秀的独立游戏作品都会出现在此次展览上。

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尚属首次 听这段

“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”将于2018年9月8日在中央美术学院美术馆举办。在这种级别的美术馆举办游戏主题的展览在国内尚属首次。

数字游戏设计专业 听这段

2010年3月23日,中国传媒大学设立中国首个游戏设计类专业——“数字游戏设计专业”。不过后来该专业已在新修订的《普通高等学校本科专业目录(2012年)》中与数字媒体艺术专业合并。

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电竞专业 听这段

如今大家讨论的电竞专业的全称是“电子竞技运动与管理专业”,是2016年9月中国教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补的专业。在本科教育中是没有这个专业的,但一些学校也开设了与之相关的专业方向,比如中国传媒大学的数字媒体艺术专业(数字娱乐方向),这个专业的教学主要内容是数字游戏的策划与运营,其中包括电子竞技的相关内容。

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仍然可教 听这段

虽然没有“游戏设计”这个专业,但相关的课程在各大美术类院校里都有开设。有的高校根据教育方向的调整也推出了很多侧重游戏设计类的专业,虽然名字叫法不同,但教授的课程内容大致上都是游戏设计这一方面的。

国油版雕 听这段

“国油版雕”就是对国画、油画、版画、雕塑这四类美术形式的简称,国油版雕的课程也是国内各大美术院校中较为主要的课程。

常见的复读 听这段

对于那些一心只想考入央美的学生而言,复读并不是一件很遥不可及的事情。复读两三年的大有人在,甚至还有考了8次、9次的人。想一次就被录取需要非常强的实力。

特别难考 听这段

中央美术学院作为国内最一流的艺术类院校,每年的竞争都非常激烈。央美2018年的本科招生考试各专业总报名40098人,总计划录取811人,平均录取率为2.02% ,个别学科的录取率更是到达了1%左右。

数字媒体艺术 听这段

根据《数字媒体艺术本科专业规范》数字媒体艺术专业划分为三个专业方向:数字游戏设计、数字影视制作和网络媒体设计。国内绝大多数开设“游戏设计”专业的院校,都是挂靠在数字媒体艺术这个专业分科之下的。

成非 听这段

成非老师现在是中央美院特聘教授。曾先后在南梦宫、环球影视、世嘉、西木这几家公司任职过,参与过《超级索尼克》(Sonic X-treme)、《命令与征服》的设计工作。

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数字娱乐设计 听这段

最一开始的课程名字叫做“数字娱乐设计”,是从英文的“Entertainment Design”直接借用过来。后来为了避免误会才改了名字。

艺术设计类 听这段

将电子游戏统一归类到艺术设计这个大门类里一是出于国家的教育政策,二是因为学术界里将电子游戏看成一个新的艺术形式。总体来看还是很合理的。

《The Naked Boy》 听这段

《The Naked Boy》(裸男)是张老师在2008年制作的一款游戏,在游戏里玩家讲扮演一个裸男在校园里打丧尸,感兴趣的朋友可以点击链接观看一下游戏的录像。

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《历史经典瞬》 听这段

感兴趣的朋友可以点击链接观看一下张老师早年的粘土动画作品《历史经典瞬》,这部粘土动画站在“2501”年这个虚构的未来角度来审视、讽刺当时的社会现状,非常有趣。

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出国求学 听这段

谢菲尔德哈莱姆大学(Sheffield Hallam)是英国最大的高等教育学府之一,与职业团体间有密切的联系,亦为英国大学毕业生获得长久工作最佳记录的大学之一。张老师曾在英国谢菲尔德哈莱姆大学留学过一年,期间师从英国 Aardman 公司创始人之一 Greg Boulton 。

《无敌掌门狗》 听这段

《超级无敌掌门狗》(Wallace and Gromit)是由阿德曼动画工作室的尼克·帕克原创的一部英国黏土定格动画喜剧电影系列,《小鸡快跑》《小羊肖恩》也是该公司的作品。

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行业不规范 听这段

在那段大力发展动漫画产业基地的时间段里,国内的动画行业非常不规范,到处都是希望靠做动画为由头赚取国家奖励金的无良商人,真正奋斗在一线的动画人却通常拿不到什么好处。

游戏行业 听这段

2010年前后的国内网络游戏行业正处于一个蒸蒸日上的阶段,暂且不论产品质量如何,但至少行业很规范,在大公司里绝对不会遇到被骗的状况。

伊集院丽 听这段

伊集院丽是光辉高校理事长的孙子(孙女),美丽的容姿相当受到女学生的欢迎,但其实是女孩子。根据家族的规定,女孩子在外边要扮成男性的姿态。所以伊集院丽一直都是以男性的装扮面人。

美术真不错 听这段

央美出身的制作团队对游戏美术的追求肯定低不了,但出色游戏美术并不能帮助游戏获得投资方的青睐。(图为张老师在2009年创作的游戏《北京首堵》的截图。)

不能接受 听这段

没有经过行业内历练的学生通常都满怀理想,加上普遍较高的审美水平,对于那些非常纯粹的以盈利根本为目的网游、页游往往都是嗤之以鼻,很难接受张老师的这种做法。

当个笑话 听这段

能够去央美学习游戏设计的学生往往都还是比较核心的游戏玩家,《贪玩蓝月》这一类的东西肯定都是当成笑话去看的。

脱节的教育 听这段

基于国内游戏行业的现状,真正懂游戏的人都在第一线工作,在学校里的教师通常又没有充足的实践经验,学校教育和行业发展产生了严重的脱节。而且时至今日,这种情况在很多没有良好教育资源的高校里仍然存在。

微软亚洲研究院 听这段

微软亚洲研究院是微软公司在美国之外开设的第二家基础科研机构,也是亚洲地区仅有的两个基础研究机构(另一个是微软印度研究院)。微软亚洲研究院是微软公司在亚太地区设立的基础及应用研究机构,也是微软在美国本土以外规模最大的研究机构。

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《少林塔防》 听这段

张老师带领学生开发的游戏叫做《少林塔防》,是一款以南少林抗倭寻宝故事为背景的塔防游戏,曾获微软创新大赛一等奖 2011-12 双年微软最高评分移动游戏,在现在的微软商店里仍然可以免费下载,有设备的朋友可以体验一下。

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游戏截图 听这段

《少林塔防》游戏截图。

仍在摸索 听这段

在当今中国的教育界里,关于游戏设计这方面的教学模式、教学内容仍然处于一个不断摸索的阶段,没有任何一所高校可以对外宣传说自己的体系已经成熟。

谭力男 听这段

《原始旅途》这款 Roguelike 2D 射击游戏的制作人谭力男曾是张老师的学生,他本人还凭借这款游戏获得过2015年中国独立游戏节(IGF China)学生组的优秀作品奖。

MMF2D 听这段

Multimedia Fusion 2 Developer(MMF2D)是一款可以用于各种程序开发、制作、编译的 2D 多媒体开发引擎。像《尼特的故事》 、《夜空》、 《萨莉娜》、《永远的马里奥》等游戏都是靠这款软件完成制作的。

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思想深度欠缺 听这段

《原始旅程》这款游戏就是谭力男的毕业设计,单纯从玩的角度看游戏本身没有什么大问题,但学校的其他老师则认为这款游戏在美学角度上挖掘的还不够深。

教学的方向 听这段

在关于游戏设计这方面的教学,很多学校都在实际应用和系统理论之间徘徊,往往都得不到一个好的解决方案。

王友健 听这段

王友健(Ken Wong)是一位澳大利亚的插画师,曾经参与过《纪念碑谷》、《爱丽丝疯狂回归》等游戏的创作,今年发售的《Florence》也是出自他手。

全因素素描 听这段

全因素素描是素描表现形式的一种。依靠不同深浅层次色调的块面塑造形体,反映光照射物体所呈现的光影,由于调子素描要注意表现物象的形体结构、光影明暗、空间透视、色相深浅、质感量感和立体感等全面的造型因素,故亦称全因素素描。

缺乏共鸣 听这段

很多年轻的毕业生在工作了几年后绘画技法已经炉火纯青,但作品依然无人问津,很大一部分的原因是由于这些作品里缺乏深刻的思想,难以引起他人的共鸣。

观察归纳提取 听这段

所谓速写就是用简练的线条在短时间内简明扼要地画出人和物体的动态或静态形象。想要画好速写,一定不能离开敏锐的观察力和表达力。

吕胜中 听这段

吕胜中老师出生于1952年,山东平度人,现为中央美术学院教授,擅长中国传统年画、剪纸艺术等。代表作有《腊月集》、《吉庆有余》、《观花图》等。

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结合游戏 听这段

将电子游戏仅仅视作一种和国油版雕一样的艺术形式,一种承载美学思想的媒体,是目前央美对待游戏设计专业学生教育方针。

游戏迭代设计 听这段

游戏迭代设计这门课程会从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,能够帮助学生了解到真正的游戏设计师在拓展游戏表达的内容时所遇到的问题和解决思路、解决方法。

劝说不住 听这段

当学生对电子游戏的制作过程知之甚少的时候,通常会萌生一些很不切实际的想法,当这些想法裹挟着巨大的热情时,一般人是很难劝说的。

不再幻想 听这段

当学生们经历过实践和挫折之后会快速的认识到问题所在,从而打消那些不切实际的想法。

毕业设计 听这段

毕业设计(graduation project)是指高等学校和中等专业学校学生毕业前夕的作业,是实践性教学最后一个环节。区别于毕业论文,毕业设计更注重理论与实践的结合。对艺术系的学生而言,毕业设计算是对四年学业生涯的最终总结。

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团队工作 听这段

电子游戏和电影一样,是需要多人合作完成的,如何掌握团队协作的方法,提升团队协作能力,对游戏制作人而言也是非常重要的。

不教软件 听这段

像央美这样一流的院校里,对基础软件的教学内容已经越来越少了,因为年轻的学生们所掌握软件知识和学习能力都不同以往。不少高中生就可以熟练的使用一些软件。

发达的视频教学 听这段

现在网络上有非常多的视频教学机构,只有花钱就可以获取到优质的教程,每个人都可以通过这种方法自学掌握基础的软件应用。

说不清楚 听这段

似乎从人类诞生那天起游戏就已经存在了,可时至今日我们也没法用一个非常完整的概念去描述游戏,不过大致可以确认一点,游戏源自于人类的生活。

游戏叙事设计 听这段

游戏叙事设计这门课程最早由南加州大学开设,课程内容着重培养的是学生的事物观察能力和表达能力。

观察水果 听这段

只要仔细观察,平常如水果这样的事物也可以迸发出绝妙的创意。

《圣殿春秋》 听这段

《圣殿春秋》是 Daedalic Entertainment 制作的一款文字冒险解谜游戏,改编自肯·福莱特的同名世界畅销书。《圣殿春秋》以一种全新的互动方式复述了金斯布里奇村庄的故事。玩家将在游戏中扮演几位主角,通过探索、决策和对话推动事件的发展。

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《人类群星闪耀时》 听这段

《人类群星闪耀时》由奥地利作家斯蒂芬·茨威格创作的历史传记文集。 在1927年底发行的初版中收录了5篇小品文,在之后的几版中已扩充到14篇。该书由两大部分组成。第一部分为《人类命运攸关的时刻》,讲述诸如拜占廷的陷落、天才的《马赛曲》作者、拿破仑的滑铁卢之战、飞越大洋、列宁的一段曲折路等等,均引人入胜、扣人心弦。第二部分为《麦哲伦——一个人和他的事业》是一个整体,描写葡萄牙伟大的航海家麦哲伦及其一生的航海事业,真人真事而又有所升华,让人详尽而又准确地把握了麦哲伦的一生及其所处的那段历史。该书不同于一般的人物传记之处在于,作者不是纵向展开历史人物的生平,而是横向截取人物生命中的那些“关键时刻”——决定一个人的生死、一个民族的存亡甚至整个人类的命运的时刻。书中集结的人物事件跨越了地域、时代与领域的界限。作者的笔在时空经纬间行云流水地穿梭,意在构成一幅让后人高山仰止的人类群星闪耀图。

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表达自我 听这段

艺术类的毕业设计往往凝结了一个学生的心血,每个学生都希望能在这上面充分的表达自我的观点,做自己真正想做的东西。

长线的创作 听这段

很多的艺术类学生在大学四年级的时候就已经没有课业了,毕业之前的全部的时间都可以用来创作毕业设计,是一个非常长线的创作。

00后步入大学 听这段

今年9月份,2000年出生的第一批“00后”正式步入大学的校园。因为他们身份的特殊性,最近还引发了很多媒体的关注。

老师打学生 听这段

过去老师惩罚学生的手段都比较直接,体罚、大骂学生都很普遍,而且家长们也普遍的认为只要不是特别过分都可以理解,可如今老师打学生却可以成为新闻。

生存压力 听这段

80后的学生普遍的都会感受到一种强烈的生存压力,毕业之后能否找到一个工作是当时的学生非常看重的事情。可如今的95后、00后们的家庭条件、生活水平平均来说要比80后们好很多,并没有迫切的生存压力。

重识游戏 听这段

即将在9月8日开始的“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”的活动主旨意在挖掘游戏的功能、文化、艺术价值;扶持、鼓励功能游戏研发人才,创作具有功能性、文化性、艺术性的游戏作品。

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官方资料 听这段

在此次展览上,我们将会看到大量的设计原稿、手画稿、创作笔记等官方内部资料,内容非常之丰富。

参展展品 听这段

《茶杯头》的原画稿件。

参展展品 听这段

《苍白之夜》(White Night)的原画图。

参展展品 听这段

《机械迷城》创作手稿。

游戏历史区 听这段

此次的展览上将会有两个非常特殊的区域,分别是“游戏历史区”和“游戏图书墙”,在“游戏历史区”我们将会看到一部属于中国的电子游戏历史,会以文献、报纸等形式展现出过去发生过的事情。

游戏读书墙 听这段

另一个特殊展示区在“游戏图书墙”里会列出许多曾给予游戏制作人创作灵感的图书。

《爷爷的城市》 听这段

《爷爷的城市》(Lumino City)是一款采用真实模型制作游戏场景的解谜游戏,整个游戏的场景不是靠软件画出来的,而是手工搭建后拍摄制作而成的,美术风格非常独特。

继续深造 听这段

一般来说,在高中的时候选择走艺术这条道路的考生家庭背景往往不会太差,不然也很难负担相关的费用。几乎没有的生存压力让现在这一批学生的思想和心态非常平稳,本科毕业之后留学、考研是非常常见的选择。

走路模拟器 听这段

走路模拟器顾名思义,就是指除了走路和微互动之外基本上没有更多的操作。用来形容一款游戏的话本身是一个略带嘲讽的词语,但随着同类型的作品越来越多,并且也出现了话题性作品,现在也发展成为一种门类。现在 steam 上有很多“步行模拟器”类游戏,比如《回家》、《Tacoma》、《看火人》等。

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不太好做 听这段

像任天堂旗下的几款以玩法见长的大作机核一直很少涉猎,《塞尔达传说》系列我们只是做过一期历史类节目和一期《旷野之息》的售前分析,《马里奥》系列更是只在多年以前的一期常规节目中聊过《马里奥赛车》,因为是真的不太好做。

游戏的乐趣 听这段

游戏如果和真实一模一样,那它可能真的就不好玩了,正是因为与生活不同,我们才热爱游戏,热爱艺术。

《说剑》 听这段

《说剑》是一个水墨风格的武侠题材手机游戏,流程很短。它讲得故事很简单,讲解一位开宗立派的先师习武的故事。然而游戏将玩的内容与故事完美的统一起来,设计的非常精妙。

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提炼特点 听这段

好的速写之所以会让人觉得像不是因为画中有多少丰富的细节,而是那些简明扼要的被提炼出来的特点。

有归纳有总结 听这段

好的游戏里无论如何都有着对生活的归纳与总结,那些奇妙的感觉难以言说,似乎只有游戏才能表达。

刘小东 听这段

刘小东,1963年生于辽宁省锦州市,1988年毕业于中央美术学院油画系。现于中央美术学院任教。刘小东以写实、现实主义的油画作品而闻名。代表作有《三峡大移民》、《三峡新移民》、《温床》、《楼顶泳池》、《电脑领袖》等等。

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从未走出过这个院子 听这段

刘小东自1980年在中央美术学院附属中学学画,1988年毕业于中央美术学院油画系,之后在附中任教,随后又一直在中央美术学院任教,从步入央美之后一直都没有离开。

空洞的形式 听这段

脱离了表达思想的、单纯为了形式化而诞生的形式,是一种空洞且无聊的形式,这种冗余的形式不仅在绘画艺术中遭到否定,在游戏中也不值得被提倡。

并不矛盾 听这段

商业游戏和艺术游戏二者的存在并不矛盾,制作商业游戏的人才和创作艺术游戏的人才也可以并立,他们都是游戏行业中重要的组成部分,就好比是一双筷子,少了谁都不成。

两位大师 听这段

此次展会期间日本知名美术设计师天野喜孝、新川洋司将会现身央美,为中国观众带来具有深度的大师对话,喜欢两位大师作品的朋友千万不要错过。

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中国画展 听这段

在 WF2018 上海站的闭幕式上,主办方宣布天野喜孝会于今年在中国地区开启个人画展巡展活动,在这次“重识游戏”展览上,天野喜孝本人也会亲自公布此次画展的具体内容,感兴趣的朋友请持续关注。

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具体时间 听这段

“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”将于今年9月8日在中央美术学院美术馆举办,“天野喜孝和新川洋司的对谈”活动预计在9月9日举行,整场展览持续到10月7号,展览期间每周一休馆。

结尾BGM 听这段

现在播放的音乐是 Stafford Bawler 创作的《Observatory》,感谢收听本期节目,我们下期再见。

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主持人


西蒙

四十二

张兆弓

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中央美院将于9月8日开启“重识游戏”展览,我们请来主要策展人,美院的张兆弓老师为我们分享中央美院开设游戏设计课程的故事,游戏设计教育是一个很新的领域,在中国则更加少见,大家可以从这期节目中,了解传承自央美教育体系而又别具一格的游戏设计教育思路。

"重识游戏"首届功能与游戏艺术大展主场展览信息

  展览时间:2018年9月8日-10月7日

  开放时间:9:30-17:30(周一休馆)

  展出地点:中央美术学院美术馆(花家地南街8号)三层

官方购票地址:点此跳转

部分参展游戏介绍:

《茶杯头》《致命框架》国内首次公开创作资料 | 央美游戏艺术展参展作品介绍(上)

《画中世界》、《山》还有《纪念碑谷》| 央美游戏艺术展参展作品介绍(下)

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