《只狼》完全不是“魂-like”游戏,你想要了解的信息都在这

《只狼》完全不是“魂-like”游戏,你想要了解的信息都在这

FromSoftware这次要玩些别的

小五_Akuma

PC XBOX ONE PS4

《只狼》正式公开后,许多玩家仍旧猜测这是一款穿上“武士服”的《黑暗之魂》,不过根据 PC Gamer 的消息来看,FromSoftware 这一次确实不想延续以往了。

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E3 期间,PC Gamer 有机会观看了《只狼》的非公开 Demo 演示,并带来了最新的体验分享。目前网络上还没有公开这段 Demo 的录像,在这里也只能给大家分享一些他们的感受与体验了,以下是 PC gamer 体验的全文翻译。

最大的变化

首先,《只狼》不是一款 RPG 游戏,没有角色升级系统,起码目前还没有看到有关“经验值”或类似的一些设计。另外,也没有武器、装备的收集,武器、装备之间没有等级的差异,游戏目前也没有展现出多人游戏的部分。当然了,死亡之后也没有“魂”要捡,更没有“篝火”之类的检查点,至少看上去是这样。

对于《黑暗之魂》死忠们来说,缺少这些要素肯定完全无法接受。但《只狼》就是这么一个跳脱出黑魂框架的游戏,是一种全新的游戏体验。

《只狼》设定在十六世纪的日本战国时代,玩家扮演的是一位无名的忍者(原文用了shinobi这个词),受命保护一位有着神秘血统的年轻“名主”。但是一个十分强大的武士(samurai)出现,掳走了主公,并且还砍断了主角的一支手臂(Sekiro的日文原意大致就是“独臂孤狼”)。虽然主角死里逃生,但就像副标题“Shadows Die Twice”暗示的那样,接下来的路也不简单。

《黑暗之魂》和《血源诅咒》重构了中世纪与维多利亚时代,《只狼》也是一样,它重构了中世纪的日本,不过看上去要更注重历史考据。在Demo中遇到的敌人大部分都是人类武士,没有黑魂中的不死人,也没有血源里的兽化病。

正如我之前所说,《只狼》不是RPG游戏。FromSoftware 工作室的北尾泰大先生明确了这是一款动作冒险游戏,听上去和《塞尔达:旷野之息》类似,探索到的新物品会对玩家有一定的帮助。虽然《只狼》不能自定义游戏的角色,也没有升级系统,不过可以在游戏中找到很多有意思的道具装备到主角的“忍者义肢”上。如果你喜欢《血源诅咒》中的变形武器,那么我觉得你应该也会很享受《只狼》的这个新系统。

主角的右手一般固定使用武士刀,左手携带的道具在游戏中很实用。比如说你可以挂上一把斧子,在与敌人交战时用来破甲。试玩 Demo 中还展示了一个点火器,这个点火器不仅可以使敌人暂时晕厥,也可以作为火源点燃敌人的装甲。当然了,游戏里也有可以抵御这种火焰伤害的盔甲。

这些道具与武士刀结合起来,会有产生很多意想不到的攻击连段。在演示过程中,主角甚至可以把刀插进左手的义肢,给刀“附魔”,之后的每次攻击都会附带火焰伤害。

预告片中出现的钩锁也是相当重要的一个道具。《只狼》中的场景设计很立体,玩家有很高的自由度来选择如何进攻,不管是飞檐走壁还是大步流星都不受拘束。就我了解到的情况来说,钩锁的使用似乎极其灵活,并没有固定的触发点(不像是《怪物猎人 世界》中有楔虫的地方才能用钩锁),甚至还可以在战斗连段中使用,可以使用它把敌人拉到面前,也可以让自己快速到达敌人身后发动致命一击。

战斗系统

关于战斗系统,北尾泰大先生不太想要透露很多细节,不过我可以负责任地说,《只狼》的战斗系统与 FromSoftware 的其他游戏都不一样。北尾先生表示,宫崎英高希望在游戏中找到武士对决的感觉,而不是像以前一样一刀刀磨敌人的血槽。

游戏中的战斗主要围绕着“架势”系统。攻击敌人时,他们可以轻易地防御住,代价则是消耗架势槽。一旦架势槽降到一定值,就可以触发处决动作。对玩家来说也是如此,但如果你能完美防御的话(类似黑魂中的弹反动作),不仅不消耗自己的架势槽,还能使敌人的架势槽减少,并且让他们失去重心站不稳,收益相当高。

从这一点来看,《只狼》的战斗系统追求传统武士决斗时的一招一式、你来我往。双方互相试探,一旦抓住对手的漏洞,就给予致命一击。游戏中处决时的招式名叫“忍之一击”(Shinobi Death Blow),对阵小兵时使用这招几乎可以一击必杀。

还有一个细节我觉得很有意思,有时候主角头上会有“汉字”符号。开发团队告诉我不同的汉字有着不同的作用,但有一点是共通的,就是它们出现时意味着危险要来了,敌人这时候可能会使出特殊攻击。

特殊攻击是什么,如何躲避?这只能依靠读取敌人的动作来判断。就和几乎所有动作游戏一样,遭遇过几次敌人的攻击之后你就会记住他们攻击的模式。但需要注意一点,有些敌人的横扫攻击会击倒玩家,这种攻击是不能防御的。那该怎么应对呢?只能通过跳跃来躲避。对你没听错,《只狼》有一个专门的按键都应跳跃动作,终于可以跳了!

令人意外的是,《只狼》还加入了潜行系统。贴着围墙偷偷前进,挂在屋檐或者窗台上,或者隐藏在草丛中,只要你想都可以。如果有敌人靠近,还可以直接暗杀他们,就像《刺客信条》里那样。在《黑暗之魂》里一般来说玩家必须和敌人正面对决,不过《只狼》提供了更多的策略与可能性,可以先划分开敌人,再逐个击破。演示的末尾有一场 Boss 战,一个巨大的腐化僧人拿着薙刀伏击我们,好战又敏捷,这一点倒是感受到了黑魂的气势。之前提到的这些战斗技巧全都派上了用场,实战时汉字的帮助挺大的,预判的功能很实用。对了,决战时的场景是一座铺满樱花花瓣的桥,每次动作时都有花瓣随之飞舞,意境真是特别的好。

死了之后会怎样?

相信每一个看到《只狼》副标题“Shadows Die Twice”的人,都不免想要解读它的含义。对于这个副标题,FromSoftware 不想现在给出具体的解释,但可以确定的是,游戏的重生系统不同以往。在玩家死亡之后,不是从某一个检查点复活,而是可以立即复活并投入战斗。更有趣的是,一旦玩家死亡,敌人会立即丧失对玩家的兴趣,转而去做战斗之前的事,也就是说有些情况下“死亡”可能会成为一种应付敌人的选择,可以趁其不备,迅速攻击。

当然了,有些硬核玩家可能会觉得这个设计太“丢人”,大大降低了游戏难度。北尾先生表示,重生是有次数限制的,但具体是怎样的机制他就不太愿意透露了。

全新的世界

《只狼》想要构建一个广阔的、有深层内在联系的世界,就像黑魂一样,玩家可以按照自己的意愿自由探索。现在还不好说游戏中的这个世界和现实有多大区别,但在演示中能看到的这个区域,很像是日本传统神话中的样子:木质的房屋,远处有高高的“城”。它和《血源诅咒》的哥特式美学完全不同,但也同样迷人。

而且《只狼》的世界也不缺少神奇的幻想,最常见的敌人都是人类士兵,不过也存在怪异的巨人(预告片中有展示),最后还出现了超巨大的蛇形敌人。北尾先生提到,在游戏中有许多场景都会有类似“猫鼠游戏”的感觉,玩家的行动需要避开怪兽的眼神。这些遭遇战不像是传统的 Boss 战,更像是环境谜题。就好比《黑暗之魂》里的飞龙桥,直到有个无聊的玩家对着那条龙射了无数支箭才发现,这条龙的尾巴能砍断,而且还会获得飞龙剑。

前面提到没有传统的武器、装备系统,我还特意问了开发团队游戏里是否存在“魂”或者“血之迴响”的设定,FromSoftware 告诉我:有,但不太一样。不过还是那一套,现阶段没法公开更多的细节,既然不是一款RPG,所以即便有类似的货币系统,也仅能用作升级部分装备。

总的来说,我很高兴 FromSoftware 能开拓新的领域,而不是固步自封,守着一套成熟的体系更换包装。《只狼》绝不是《黑暗之魂:日本》,还有很多的未知等待玩家去探索,这种神秘而迷人的感觉让它引人注目。值得高兴的是,明年早些时候,所有玩家就能一探究竟了。

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