“一种把RPG推向极致的尝试”—《赛博朋克2077》闭门演示报告

“一种把RPG推向极致的尝试”—《赛博朋克2077》闭门演示报告

我想我可能看到了被发展到极致的动作射击RPG和某种程度上说最好的、在游戏这一载体下对赛博朋克题材的呈现。

四十二

PC XBOX ONE PS4

感谢CDPR提供的资格,我们一行人参与了万众瞩目的《赛博朋克 2077》的闭门演示,在这里我想第一时间与各位分享我所看到的一切,可能难免杂乱,难免谬误,还会夹杂一些个人的猜测(我会尽量与我的描述区分开来),但重要的是,我很渴望与各位分享我内心的冲动——

我想我看到了被发展到极致的动作RPG和某种程度上说最好的、在游戏这一机制下的对赛博朋克题材的呈现。

让我们开始吧。

画面风格

唔,可能很多人看到Xbox的发布会上的预告片演示之后会误以为本作将会使用一种夸张的非写实卡通风格,但事实上不是的。虽然色彩依然艳丽鲜明,但游戏整体呈献给玩家的是一种硬朗的写实风格。

另外,非常牛逼的是《赛博朋克 2077》在赛博朋克美术的大范畴下同时非常和谐地表现了色彩明丽的“表面”和阴沉晦暗的“内核”。你可以在游戏中体会到赛博朋克世界的两面。

骨子里是个RPG

想必各位已经看过了IGN透露的有关本作玩法的的介绍:是的,这是一个第一人称的RPG游戏,有很强的动作射击要素。

算了我就这么说吧,你就想想《杀出重围》和贝塞斯达在《辐射4》中对即时战斗体验的追求,你就能明白《赛博朋克 2077》想要呈现的状态:有即时的、爽快的第一人称射击战斗(和近战战斗),但有一个极其厚重传统的RPG游戏内核。

DEMO的演示从捏人系统开始,我们看到了非常非常经典的RPG捏人界面,包括人物的六个维度(是六个吗?我记不清了)的属性,出身(之前的犯罪记录之类的),以及初始的人物技能——

默认人物拥有很高的工程学而非黑客技能,因此在后来的战斗中会产生不同的影响。

简单地说就是黑不开的门,可以拆开。
人不能被尿憋死。

强RPG的另一个小细节

在某些地方,这游戏太老炮CRPG了。玩家可以在城市的大街上看到很多NPC,他们会有一些环境对话(典型的RPG模式),最有趣的是这些对话的字幕会出现在他们的头顶——莫名地让人想起了《辐射》等老炮的CRPG,有种奇妙的诙谐感。

有关主角

玩家扮演的主角是一位被称为“V”的佣兵,一位在赛博朋克蔓生都市的暗面讨生活的亡命之徒。演示中我们建立了一个默认的女性人物。
造型贼像《守望先锋》中的黑影,贼赛博,贼朋克。
真体面。
真懂。

有关主角的哥们

在DEMO中与主角同行的还有个壮汉,说话一股子西班牙腔,让人想起了《攻壳机动队》的巴特,不过既然和主角同为罪犯,显然不会有有种凛凛正气,更像是那种典型的猛男罪犯,人狠,话多,讲义气。
毫无疑问在游戏过程中他将会有大量的跟主角的互动。

赛博格要素

赛博格,或者说义体是《赛博朋克 2077》的重要要素,不仅仅因为游戏中满大街的高度义体化的人们,更是因为从DEMO来看,义体效果与游戏的玩法和游戏的信息呈现都息息相关。

在DEMO开始的战斗中,由于玩家使用的义眼并没有那么强大的功能,所以玩家不知道自己手枪的残弹数,也不能进行高效率的目视扫描。在经过g一次义眼更换手术之后,玩家将可以从视野左下方看到自己的子弹数,可以拉近自己的视野观看远处的信息,并能扫描视野中的敌方/友方单位,看到他们比较基础的信息,包括他们是否有很强的攻击性。

我相信各式各样的义体改造将会与《赛博朋克 2077》的玩法高度相关。同时,对义体人生活的方方面面的呈现也因游戏的第一人称玩法表现出极强的感染力。在玩家接受更换义眼的手术时,玩家可以看到医生的手术钳子伸向自己的眼球,之后整个视觉系统完全下线,几秒钟之后,玩家接入摆在自己身边的新义眼,以一种十分神奇而荒谬的视角注视着自己,然后义眼被医生拿起,玩家能感受到自己的视线支点抬升、旋转,凑近自己的脸,然后嵌入到自己身体的参考系中,之后视野有一瞬间模糊,义眼同步完成,演出效果令人印象深刻。

DEMO的两个任务

总计近换一个小时的演示中包含了两个任务。演示以主角的一个救援任务开始,主角与伙伴冲入人体贩卖黑诊所大开杀戒,救出目标之后,似乎已经小有名气的主角(“V”)有了在夜之城中向上爬的机会,接到了某帮派大佬的委托去提“货”,把某种十分先进的远程控制机器人从另一个帮派中搞到手,而这个任务不知为何涉及到了某些光鲜亮丽的权贵...

战斗细节 其一

在第一个任务的战斗中有这样几个细节。
《赛博朋克 2077》中用吸入式精神药物来实现某种临时技能的效果,它改变战斗中玩家的对时空的认知,也似乎强化玩家控制的人物,实现诸如子弹时间、惊人的移动速度等等。
似乎存在某种程度上的环境破坏机制。玩家可以用凶猛的火力打穿墙壁,当然,敌人也可以——当发现与玩家一墙之隔时,战斗中使用重火力的敌人会对玩家的位置疯狂扫射,而玩家随后可以穿过墙壁上被子弹撕出的裂缝。

我很好奇这种环境破坏的程度究竟如何。

第一场战斗除了主角和她的哥们,还有一位名为T-bug的黑客在后方协助主角的行动,为战斗提供了某种奇异的真实感,通过玩家和这位黑客的对话,随着战斗情形的改变,你会发现玩家的义眼视野中的信息会不断变化,非常赛博朋克。

战斗细节 其二

第二场战斗流程十分漫长,而表现出的跟战斗系统有关的信息就更多。我想我得一点一点地讲给你:

  • 玩家使用的实弹武器可以在平面上反弹,击中转角掩体中的敌人——在义眼强大的视觉辅助功能的支持下,玩家可以看到预测的弹道偏折轨迹。
  • 在战斗中玩家能够获得自动瞄准的“智能步枪(Smart Rifle)”,使用这一步枪的时候玩家会看到不同的瞄准形式,并且正如名字所示,它会自动追踪自己的目标。
  • 你还记得在微软发布会上公布的预告片中主角使用的某种看似磁轨枪的武器吗?那是一把电磁加速的双管猎枪,玩家依然要撅开枪膛为其上弹,但装弹结束之后,这把武器上繁复的高科技玩意儿看起来帅爆,而且允许玩家用不同的模式进行射击。
  • 《赛博朋克 2077》有近战系统。你还记得它第一次公布的概念宣传片中的那个女性义体人手臂里伸出的、可怖的利刃吗,在DEMO中我们看到玩家也可以使用它,不仅仅拿来把目标扎个对穿,还可以拿来攀附在墙壁上。

极其优秀的赛博朋克设定细节和视觉表达

在《赛博朋克2077》的这次演示中,我们随处可见优秀得令人惊异的赛博朋克设定细节,它让这个世界变得无比的充实,无比的“赛博朋克”。

  • 游戏中有很多黑客攻防的视觉细节设计让人想起很多非图形界面的操作系统,那种非常简明、质朴、冷冽的信息呈现形式(朴素的外框,低分辨率的字体)搭配红色或者绿色的色调,呈现出强烈的科技感;
  • 我们可以看到主角从自己左手义肢的接口处扯出线缆,把插头插入其他人的后颈处进行入侵,可以说是再经典不过的赛博朋克元素;
  • 当主角在换完义眼之后,我们可以看到主角的持枪手手掌上是银色的数据接口,用于与枪械进行数据交互,因此义眼才会显示枪械类型和残弹数——这种细节设定不仅时髦,而且让这个世界变得无比充实;
  • 这并不仅仅是个炫技的小设定,在随后的战斗中,我们看到主角可以黑入其他人的武器识别系统,导致他们无法正常进行射击;
  • 在进行入侵时,红色、绿色和白色的数据噪点会像视野外缘扩散,而数据额则被表现为互相重叠嵌套的白色立方体,你会觉得那就是完美的对威廉·吉布森式黑客攻防的视觉表达;

如此种种,让人想感叹这帮波兰人对赛博朋克题材真的太懂了。它们让《赛博朋克 2077》中的赛博朋克并没有流于简单的高科技玩意儿、时髦视觉元素的浅层次表面,而是塑造了一个栩栩如生的赛博朋克世界。

演出形式

《赛博朋克 2077》中保留了某些十分鲜明的《巫师》系列的基因,主要表现在游戏非常慷慨地使用大量的即时演算过场,因此就算是一个第一人称的动作射击游戏,玩家也依然有很多机会看到自己的样子。

事实上这些过场在出现时机和镜头运用上都和《巫师3》的节奏十分相似,可以看出开发团队从之前的经验中进行高效的学习。

对话焦点机制

《赛博朋克 2077》的DEMO演示了一种交互性极强的对话演出形式,在对话中玩家的可选项会因为视线焦点(准星)指向目标的不同而变化。一场大战间隙玩家可能会发现自己有机会询问自己的同伴“这玩意有没有让你想出什么更好的注意”,与其中一人对话的时候你也可以选择转向另一个人,也许你会发现一些新的问话甚至回答——也许你会惹恼你原来的对话对象,也许你的这种不礼貌反而会为谈话带来新的转机。

随时掏枪

在DEMO中我们可以在各种对话中发现“拔枪”的选项,这系统让人怀念起那一败涂地的《阿尔法协议》,也让本身就看起来妙趣横生的对话充满更多的变数。

在演示中主角真的因为谈生意时话不投机而选择拔枪,真正让我感到惊艳的是,这个选择不仅仅打断了NPC的嘲笑,甚至没有直接出发战斗(你可能在《辐射4》的一些火气很大的对话选项中见过这种演出),而且自然地带入了新的对话情境:虽然大家的枪都指着对方的腮帮子,但对话居然依然进行了下去,主角表示自己只是来交钱拿货的,大家犯不上撕破脸皮,而对话也真的很配合地出现了更多的选项。虽然之后因为其他的原因(支付芯片里有病毒导致交易失败)大家依然大打出手,但这段演示所展现出的对话系统的深度和可能性依然让人深深折服。

再谈谈RPG要素?

虽然有关义体改造和电子脑插入键之类的玩意儿看起来无比酷炫,但DEMO演示中几次打开的人物信息页也让我们看到,《赛博朋克 2077》拥有一个十分扎实的RPG内核,属性与技能互相联动影响,武器装备上也很传统地提供各式各样的加成。

在战斗中我们甚至看到了不同稀有度的装备——蓝色的枪与绿色的枪,我们可以看到DPS提升的比较信息,当然,战斗中的伤害提示(是的,《赛博朋克 2077》也“在战斗中蹦数”)更是在时刻地提醒玩家骨子里它是一款系统极富深度的RPG游戏。

也许以后我们依然会在《赛博朋克 2077》中为了稀有的武器和装备而刷得废寝忘食。

还有什么我没说的?

  • 游戏尺度依然那么,《巫师》...嗯,那大胸...也不打码,就在你眼前晃啊晃啊...
  • 游戏中有一段载具战斗,还有主角气急败坏地“你来开车我来料理他们”的对话,再次让人想起了《攻壳机动队》。
  • 载具战斗很火爆也很自然。
  • 在DEMO中玩家可以开上一辆超级《银翼杀手》范儿的跑车,从演示来看,《赛博朋克 2077》的驾驶手感相当不错。
  • 从DEMO中我看到玩家可以在战斗中使用类似滑步的闪避动作,我很好奇这个系统在玩法上究竟会如何设计
  • 敌人的反应变化很多,比如疯狂嚎叫“啊啊啊啊啊嗷嗷嗷嗷嗷我的脚”和“操你妈的为怎么不能开枪了”之类的

最后小小地总结一下

我觉得我还有太多的东西没能说明白。不过被时差症折磨得神志不清的情况下,我也很难回忆起更多的细节了。

我必须承认之前我对《赛博朋克 2077》虽然充满希冀,但也没有灌注太过强烈的热情。

但这次封闭的DEMO展示让我感到震撼。

震撼我的不是“耳目一新”,而是“追求极致”。

你可能不会在《赛博朋克 2077》中看到什么真正意义上的新东西。但假若CDPR脚踏实地地沿着DEMO的方向完成这个游戏的话,你能看到的可以说会是一种“把RPG推向极致”的尝试。

你会感到充实、丰富、完整和深入。无论是对赛博朋克题材的全方位的呈现,还是欧美RPG玩法设计本身,CDPR似乎再一次打算用波兰人的执拗和“愚蠢”,不撞南墙不回头地用“笨方法”去积累、去打磨,制作出另一款充满激情的完美的作品。

对射击游戏玩家来说,《赛博朋克 2077》的战斗可能有些繁杂,甚至会感到有点节奏缓慢,但绝对依然会是第一流的射击游戏,而从角色扮演游戏爱好者的角度来看,《赛博朋克 2077》可能会是一款之前不敢想象的作品。

它会让你想起欧美RPG持续了许多年许多代作品的,对“把自洽的、爽快的即时动作战斗与丰富的、厚重的RPG内核融合”的尝试,它会让你觉得也许《赛博朋克 2077》是目前最接近成功的那个。

祝CDPR开发顺利。

祝愿这次闭门演示DEMO的高水准,能够延续至游戏正式发售,贯穿整个《赛博朋克 2077》始终。

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