不是末日,但废土依旧:《潜行者2》正式复活

不是末日,但废土依旧:《潜行者2》正式复活

《阴影》,《晴空》,《召唤》。如今归来。

四十二

那个曾经制作了《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)系列的制作组GSC Game World今日以一个页面公布了《潜行者2》,这个沉寂多年的系列再一次回到了的视野中。

目前只有一个名为stalker2.com的预告页面,里面除了S.T.A.L.K.E.R.的字样以外,还有“2.0.2.1.”的字样。不知是否是“打算在2021年发售”的暗示。

当年的消息配图

事实上之前就有过一个《潜行者2》的开发计划,后来被GSC Game World取消了。项目被取消时候这个开发团队出走成立了Vostok Games并开发了一款废土求生主题的MMOFPS叫Survarium,你现在还能在steam上看到。

有关S.T.A.L.K..E.R.

《潜行者》系列是一个十分独特的第一人称射击游戏系列,这个系列目前有三部作品,分别是《切尔诺贝利的阴影》(2007年)、《晴空》(2008年)和《普里皮亚季的召唤》(2009年)。对于很多废土题材游戏爱好者说,这是一个不可替代的经典系列。

丑话说在前头:虽然《潜行者》这个系列特别经典,但它是个非常典型的“时代性”很强的经典。如果你现在回头再玩这个游戏,除非电波完全对得上,否则一定会被它的粗糙和远远落后时代的设计劝退——因为《潜行者》系列中的很多游戏机制最终成为了如今最热门的游戏玩法,也因此经过了更多的打磨、优化和调整。你可能很难再从《潜行者》系列中获得良好的游戏体验。

《潜行者》的经典体现在如下的几个方面:

首先是题材的经典性和特殊性。《潜行者》系列诞生于一个后启示录题材相对没那么热门的时期,正好在《辐射3》之前——其实对很多玩家来说它填补了《辐射》沉寂许久的空白。不过《潜行者》的废土有一种特别的味道,不仅仅因为它的东欧风味,更是因为它并非是一个末日废土。这个游戏系列与经典的废土科幻小说《路边野餐》和经典的电影《潜行者》有着千丝万缕的联系,它以核电站事故之后的一个封锁区作为舞台,玩家扮演的是舍命进入这个区域搜寻“神器”的亡命徒,名为“潜行者”——这一设定就与《路边野餐》十分相似。《潜行者》中的封闭区中有大量的异常事件,这种近乎非理性的异常现象的设计让《潜行者》脱离出那种纯粹的现实主义式的废土塑造,并且和后启示录的废土求生经历相比,在一小块危机四伏的恐怖地带上挣扎探索、与其他人尔虞我诈的故事在体验上更加集中和精致。

而且那种“毛味”,那种寂寥、诡异、粗犷和野性真的太过独特,你很难在之后的废土和后启示录游戏(比如《地铁》系列)找到与《潜行者》相似的风味。

此外是玩法的某种超前性。《潜行者》提供了一套在野外挣扎的求生玩法机制,虽然并非首创,在当时也给人耳目一新的感觉。可以说后续的很多荒野求生的第一人称作品,尤其是那些废土求生的作品或多或少都带着一点这个系列的影子。虽然它实现的方式现在看来近乎粗暴,尤其是枪械故障的机制,经常会恶心得你怀疑人生...

除此之外,《潜行者》还使用了(如今看来可能并不稀罕的)开放式的沙盒游戏结构,在《晴空》中以简单的数值机制表现若干个不同阵营之间的动态随机关系(同样,现在也不是什么特别新奇的设计),在第一人称射击中尽可能多地引入RPG要素(嗯...你看?)等等。

回头看是一个十分神奇的游戏系列。不过哪怕在当时,这三部作品虽然每一部都很有闪光点,但每一部也都因为其制作粗糙而广受诟病。

但可能就是这种个性鲜明的游戏系列能让人心心念念十多年吧。连带着优点和缺点一起,我总会不时地想念它。

如今它回来了,我感到很开心。希望这一次,能顺利地重回The Zone,顺利地与这个系列重逢。

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