译介 |  从《盗贼之海》说起:游戏内容的“完成度”到底是什么?

译介 | 从《盗贼之海》说起:游戏内容的“完成度”到底是什么?

为什么我们会说《盗贼之海》,《命运2》以及《无人深空》存在着共同的问题

取经号JTW

PC XBOX ONE
本文系用户投稿,不代表机核网观点

本文原于PC Gamer

译者:陈迪舟,编辑、校对:张荩尧

“游戏内容欠缺”是人们评论游戏最常用的批语之一,人们曾经用它形容《无人深空》、《命运2》,现在轮到了《盗贼之海》。不过所谓缺乏内容到底缺了点啥?我们找来了一些开放世界游戏的死忠来谈谈,当我们在谈论游戏内容的时候究竟在谈些什么,以及我们对开放世界游戏内容难填的欲壑。

我们拉来了办公室里的 Tyler (写过《盗贼之海》的测评)、Chris (刚写完《孤岛惊魂5》的测评)、EVE和在线多人游戏专家Steven,以及咱《命运2》的坚实拥趸--Tim,专门来谈谈这个问题。

Tyler:类似《盗贼之海》这样游戏肯定是我打小就梦寐以求的,在我那时的Bolo还是多人连线游戏里难以望其项背的存在,如果当时的我知道以下这两件事儿我肯定得大吃一惊:第一,在未来我们居然能玩儿到这样的游戏,第二,人们居然会说,这游戏“内容不够充实”。 不过现在我们身处于这个时代,我从直觉上能够理解这些批评的意思,尽管这些批评显得并不够清晰。

*译者注:“bolo” 是在1987 Stuart Cheshire给橡树公司八位机BBC Micro家用电脑研发的多人连线游戏,在游戏里可控制坦克抢占地图上控制点以获得胜利,最多支持16人同时游戏,后移植到Macintosh电脑。

1987年的多人连线游戏Bolo

Chris:我觉得吧,所谓游戏内容可以指很多东西--比如在游戏里面可以做各种各样的事情。我是很喜欢《盗贼之海》,可游戏里好像除了寻宝,打架,打骷髅,就没有什么其他可以做的了。然而巧了,我就喜欢划划船,抢抢钱,挖挖宝(除了打骷髅不太喜欢),所以对我而言已经很充实了。

而对于《无人深空》, 它本想依靠算法生成来给玩家“发现”的乐趣,但其实并没有做到这一初衷。各种随机生成物看似不尽相同并不代表这就一定会让人惊喜,因为用不了多久玩家就会意识到,这些随机生成的产物只不过是预设的部分随机拼凑出来的而已,于是乎宇宙飞行开始变得无趣,你开始渴望在游戏里可以做一些其他的事。

发售两年之后,《无人深空》在steam上依旧是多半差评

Tyler: 我觉得这得完全分情况看。我玩《火箭联盟》超过三百五十个小时,拿它来说,你把里头的装饰元素剥除掉,其实真正的游戏内容无非就一点儿——把球撞来撞去,在游戏里能做到的可比什么划船、杀人、寻宝少多了,但对此没人抱怨,因为火箭联盟的所谓核心“游戏内容”就是“游戏技巧的磨砺”,而《盗贼之海》和《无人深空》的主体框架则是“冒险”而非竞技或是技巧精进,于是在这些游戏里,(玩家所体会到的)游戏内容就成为了:我能在游戏里看到什么、我能在游戏里做到什么。

Steven: 我也认为“目的”两个字很重要,比如在EVE里,人们会花好几个小时等在一个地方什么都不干,或是在角落里静观状况发生,因为在更宏观的游戏叙事里,他们这样做有着各自的最终的目的性。但是《无人深空》或是《盗贼之海》没有这种更大的目的性,玩家为飞而飞,为划船而划船,一旦这些行为的新鲜感丧失殆尽,玩家便开始渴求新东西。

而令人遗憾的是,尽管和EVE一样,《盗贼之海》也是一款沙盒游戏,但盒子里看上去并没有那么多的沙子。要是能营造更多的冲突,用更多激动人心的交互方式驱使玩家的互动,继而把猛海的冒险营造成一个更具有说服力的游戏叙事,可以预见,《盗贼之海》一定能成为轰动的大作。

Tyler: 其实已经很轰动了,但你说的有道理。

Tim:麻烦之后能不能把评论区关掉,因为我要开始聊《命运2》啦~

Tyler:放心 我会等你离开办公室之后再发布的(笑)

Tim:我在第一作上就花了超过差不多两千个小时(《命运1》常常受人诟病游戏内容之贫瘠堪比撒哈拉大沙漠),然后我还就是那一个常年在PC上奋战《命运2》的玩家之一(命运2在游戏内容问题上看起来更糟)。

我个人认为,《命运2》最大的问题不是在于任务不够多,或是可以去的地点不够多,甚至也不是可以做的事情不够多,而是——玩起来完全没有意义。这类游戏的最核心的部分在于搜集装备(通过掉落或者升级),这个系统得有足够深度才能使玩家产生粘性不断回归,在《命运1》里这表现为不同的枪有不同的随机属性,每一次掉落都有小几率使它有属性搭配恰巧是顶级组合,到《命运2》里就变成了固定属性掉落——很大一部分就是因为小朋友们抱怨无止境的刷枪属性,而且根本没有替代品。我大概把《命运2》里的每一种枪都获取分解了十几二十遍,这个问题让我没啥欲望再玩下去了,令人困惑的是Bungie大概知道这是一个大问题。这个问题没有给出任何的答案,游戏就发行了。然后我们把话题再拉回到《盗贼之海》,《盗贼之海》对我个人而言最严重、且最明显的缺陷在于:你没法儿在游戏里掉落一把更好的弯刀,或是没法儿搜集稀有品质的酷炫船只组成一支舰队。

关于棒鸡对刷枪属性问题的认识,大家可以参考一下这篇:Destiny 2's weapons and armor won't have random rolls (译者注)

刷枪啦~~

Tyler:我认为,所谓游戏内容就是在游戏里设立长期目标和短期目标的能力(目的性),以及在达成目的过程中体会到的惊异感(内在乐趣)。在《命运2》里游戏的一大目的就是搜集,当你真的没啥好搜集的时候,关于游戏内容的抱怨就会接踵而至。

若我们再把上述定义套用在《火箭联盟》里,你就明白它不会有这样的问题:每一场比赛都是一个短期目标,且过程处处充满惊叹效果:最终比分,各种夸张的撞击弹跳,根本停不下来。它的长期目标是对“技巧的磨练”,这就更无止境了(在《火箭联盟》的subreddit里还能看到有家伙展示我从没见过的夸张技巧)。 而在EVE里,因为垂涎着一艘新船,于是乎无聊透顶的挖矿采集也会让你有了动力,这就是你刚才提到的长期目标。 Steven 你说说呢?

Steven:对,我再补充一小点儿,EVE的目的性在于你个人的公民职责,一切不只是为了你自己,还在于你是否对你所在的公会有所帮助,而所有这些都是让人投入精力的强大的刺激因素。

Tyler:正如先前Chris 说的,在《盗贼之海》里,在你刚玩儿的时候,会有很多小目标等着去探索,比如学习划船,击沉敌船,发现未知的新岛屿,那前几个小时的游戏体验实在很棒。可一旦对游戏了解透彻了之后,成就感突然一落千丈,剩下的小目标没有几个:发现宝藏(过程很简单)然后转手卖掉,或者是与其他玩家的船开战(因为为什么不呢),唯一的长期目标只剩下了买买皮肤装饰物品什么,以及一个模糊暧昧的“游戏末期”阶段,而在《盗贼之海》里,技巧的长进并不是玩家着重关心的。

我很享受《盗贼之海》带给我的悠闲自在的游戏节奏,但是当人们开始说这游戏“缺乏游戏内容”的时候,我觉得问题的症结在于游戏目标设立的欠缺。

Chris:说不定游戏的价格也影响到了人们评价游戏标准的严宽。《无人深空》受人诟病很大程度上来自它60美元的吊牌标价,要知道60刀通常被认为是3A游戏的定价。《盗贼之海》也一样,我看到有很多人会说,这是一款40刀的游戏如何如何,或是这是30刀的游戏如何如何,尽管《无人深空》的制作团队规模其实并没有那么大,我们却总是怀着一种期盼:高定价的游戏就该有巨量的游戏内容。

Tyler:的确是这样,我们购买《盗贼之海》买到的是一个出众的物理沙盒:海浪美极了,船员多人合作掌舵也让我乐在其中,而游戏的PVP框架我看来也很有意思。但是60美元不是个小数目,人们就会想“60美元一样可以买到《孤岛惊魂5》,然后里面都是动作捕捉的超精细人物和栩栩如生会扑人的熊,里头能钓鱼还能开直升机”。我个人很喜欢《盗贼之海》,至于熊和直升机,我只能说无法反驳。

Tim:一个很重要的一点在于,这些精细到发梢的所谓高拟真度游戏就是很多游戏兜售的最大卖点,你可以看下《命运1》第一次在E3上亮相时,游戏的公共任务里,坦克从呼啸而过的飞船投下,那时玩家们看到这些有多兴奋。第一次看的确很酷,可看过成千上百次,你甚至可以给它准确计时,就这样,对这个动态世界代入想象逐渐溶解,消磨殆尽。

Tyler:是啊,我们的想象总会超越事实能做到的,这一类型游戏总会带有开放性的暗示(在另一个世界里生活!)。而在那种有着既定类型的游戏里,你就不会有超过改游戏类型的期望。

Tim:  你总是能找到《无人深空》和《盗贼之海》类似的地方,它们都会营造出一种核心的幻想,比如:“探索无限宇宙!”“或是和你的伙伴一起自由的海盗!”这样的标语, 极具煽动性以至于最后发售时那些仅有的游戏内容势必无法达到玩家对它们的期盼。EVE是一个例外,它总那么令人惊叹,因为游戏的系统之深邃,空间之广阔,使那些怪诞、滑稽、惊险的故事不时的上演。就犹如我们Steven平时写的那些小故事。

Tyler:假如我们自己是相关游戏开发者,如果在游戏公司推出游戏时,这些问题无法避免、势必发生。那我们该怎么来着手处理这个问题?

Tim:我想知道开发小组究竟对他们的游戏有多关心。《命运2》及其DLC让Bungie有钱可赚,但是在让玩家有事可做和提升玩家体验里投入巨大成本好像对他们而言是一种收益递减。

对这些游戏而言,我有一个简单且“自以为是”的想法,那就是需要找到每周都能在游戏里添加新元素的方法。比如在《命运1》有一个很好的例子,那就是Black Spindle任务,这个任务从发售之初就隐藏在游戏中,只有在过了很长时间之后,在玩家打开时间门这个隐藏挑战才会出现,事后还会奖励一把超棒的武器。

还有我认为,游戏平衡性也有部分因素,《命运2》有一段长达六个月的毫无任何增强削弱的无调整时期,最后带来了极为陈旧无趣的游戏环境,对于这些游戏而言,我认为解决方法就是需要有一个可靠的游戏引擎和建立一套匹配的工作流程,能让游戏不断小幅更新调整,游戏开发者能够借此不断取悦玩家。随机算法生成内容比如《全境封锁》里的地下模式,或是用户创作内容,如《光环》中的锻造世界,诸如这些也能卸下一部分工作室因需要不断更新游戏而带来的重担。

Tyler:引入新的突发事件机制会对《盗贼之海》有很大帮助,但我觉得这样做在游戏结构上的可能会带来新的问题。在《盗贼之海》里,你和其他人差别仅仅是你们之间游戏水平的差异和你身上的饰品。 我喜欢制作组这么做的勇气,但是真正测试游戏水平高低(pvp海战)的环节还是太少了。

而在同样是专注于饰品和竞技的《火箭联盟》和《CS:GO》里,展示游戏技巧,学习技巧,练习技巧则是这些游戏的核心。我有一些可能不那么好的方案:增加海战的操作复杂度,然后再加一个只有PVP的竞技模式。再或者就像Tim之前说的那样,让玩家专注于各类功能升级。

Chris:去年,《无人深空》加入了很多新内容,玩家有了新的事情可以做:建设基地,地形编辑,新任务种类,新的故事元素,新载具,可以与其他玩家同行探索(只不过其他玩家的形象被浮空的球体所代替).

这些改变挺不错,很多内容都源自玩家关于他们想要什么最直接的反馈,然而游戏的主体架构没有变,那个让人有点儿失望的核心体验也没有变。随着新种类的行星加入,探索也令人期待了,但当我见识到了这些新元素新事物,我的想法还是和当初一致:没有神秘也没有惊奇,仅仅是算法生成的内容并不能挽留住我。加了很多新玩意儿的确不错,但游戏内容的简单充入并不能带来质的改进。

Tyler:没错这就是为什么我们必须明确何为“游戏内容”。Rare公司可以在盗贼之海里加入十个新事件,比如海怪,随之而来十个新目标 - 让玩家去见识一下加入的新事物,可是然后呢,只是粗暴的不断加入新游戏目标、与玩家完成新目标的速度同速吗?

当然,为了充实游戏内容一定会有更多的新事物加入。可就算添加的是那些玩家喜闻乐见的(比如钓鱼小游戏),这并不能解决玩家对于游戏内容匮乏的牢骚,以及游戏内容的延续性问题。我们寻求的应该是那些在完成长期目标的过程中设立的短期目标,是为“充实的游戏内容”,因为这就是游戏设计的主体。

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