“彩京复活”之际,我们来聊聊史上福利最好的STG吧

“彩京复活”之际,我们来聊聊史上福利最好的STG吧

彩京创造的“战国”系列经典,永远值得留恋

锐瑞睿叡kaka

Retro Console
本文系用户投稿,不代表机核网观点

有NS的玩家估计都能收到推送,“彩京复活”正在如火如荼的进行中,各类“彩京游戏”疯狂登陆NS平台,只是其中一款游戏勾起了过往的回忆:那个年少的自己,因为一款街机的片头动画,久久的驻足,久久的紧盯,不肯离开。

不好意思,放错了,同社的《飞鸟武装》(《GUNBIRD》)的片头,也让我驻足许久,毕竟第一次见到游戏中的乳摇,太震撼了。好吧,让我第一次驻足,就是《战国之刃》(《Tengai / Sengoku Blade: Sengoku Ace Episode II》)。

现在看来,分镜十分卑鄙,先是特写重点部位,然后上移,出现一张美丽的脸庞,之后只见屏幕上的少女,缓缓睁开双眼,尤显美丽清纯(?),让人怦然心动……曾经阅历尚浅的自己见到这个画面,也只能直勾勾的看着,等着下一次轮播,怕不是可以看上一天。

战国ACE:惊艳的初登场

可能和很多玩家不一样,个人第一次接触彩京的“打飞机”不是《打击者1945》系列,而是十分巧合的是彩京的第一部作品《战国ACE》(《Sengoku Ace》),也就是《战国之刃》的前作。作为彩京开山鼻祖,《战国ACE》初登场就十分惊艳,同时也奠定彩京之后诸多作品的基调。

关卡节奏

难度随着关卡进行弹幕由简入繁,上手容易,充当教学关卡,但之后总让人活不过第二第三关(需要更进一步的训练)关卡时长恰到好处,由于是强制卷轴,基本关卡时长不会超过3分钟,不容易让人产生过多疲劳。

当然,这两点直接造成在街机厅遭受冷遇(至少是个人小时候见过的数十家街机厅中):有难度,而且玩起来短短几分钟,这种吞币机器可能不太符合那时玩家的消费习惯……除非是赶着回家,要不然基本都是播片状态。

科技的冲突确实浪漫

既然名为《战国ACE》,游戏的大背景就是战国时代,游戏中存在着大名,将军等等,自然会让玩家想到士兵都是拿着长矛冲锋,然而游戏中不仅完全没有出现这个场景,代替这些的却是那些巨大的火炮,巨大的战舰,巨大的飞行器(而且还可以变形),科幻的皮披在身,下面都是赤裸裸的魔幻,而且通过游戏的演出,亦或者说玩家的关注点都在弹幕战斗和炫酷BOSS上,本应该的违和都被抚平,反而满足了中二的幻想!

驾驶着战机和BOSS进行狗斗(脑补),这可是浪漫啊!

出色的人设与机设

既然游戏的背景都如此“不拘一格”,游戏中的主角形象突出,性格迥异,忍者,僧人,武将,巫女等符合战国时代的角色之外,更有天才发明家,天才狗狗这种魔幻角色出入,同时给每一位主角都配上一台适合其职业气质的座驾:风筝、白鸽、战斗机,由于是科幻(魔幻)题材,完全不需要拘泥于合理性,怎么炫酷怎么来!

不过,其战机的设计应该是有参考现实中的战斗机,不过个人不是军事迷,不能保证准确性,有错误,欢迎大家指出。

顺带一提,《战国ace》的人设是中村博文,色彩艳丽,赏心悦目。

虽然大家的关注点都在躲弹幕上,但是《战国ace》的出色的美术,大家不应该错过,在闲暇之余,可以看看游戏中的樱花绚烂,可以看看地藏凝视,可以看看奔瀑不止,还可以看看……好吧,别看了,再看飞机都要炸了,只是美景在前,大家千万不要错过。

多段式的BOSS

要说彩京游戏的BOSS哪里最能打动我,肯定是第一形态被击破,第二形态的变形演出最让我着迷,而且这一优良传统在《战国ACE》中就首次出现,看着液压管拉伸,舱盖打开,关节扭动,舍弃部件等等,虽然演出没有后续作品的复杂与精细,但那一瞬间,那是真的帅。容我说一句,Biger is better!能够占了屏幕大半BOSS才是好BOSS!

开始成熟的战斗系统

提到卷轴射击游戏不可以少的玩法或者系统,肯定会想到蓄力系统、道具升级火力系统、b弹保命系统等等。这些都不能说是彩京首创,但是彩京的游戏在完善和推进这些系统方面,有着不可磨灭的贡献。

在《战国ACE》中,经典的“抛瓦up”(power up通过吃强化道具,升级火力)就形成。同时与子弹相撞就掉“抛瓦”的设定,也增加了策略度,是饮弹而亡,是避重就轻,还是火力高于一切,考验着玩家的瞬间判断力,得失之间,纵享爽快。

通过蓄力攻击系统来赋予平衡性与个性,高速蓄力低输出(女忍者珍),也有反其道而行(天外和尚),能够抵消子弹(天才犬),……六位主角,蓄力攻击系统各有千秋,特性完全不同,重视的角度也不同,从而在使用环境也不同。

副武器系统也和蓄力攻击系统一样,功能各有不同的副武器,也让主角更有个性和平衡。

“b弹(小时候都叫保险)”的伤害各有不同,演出也和主角的人设紧密相关,一个弱叙事的弹幕游戏,反而可以通主副武器,蓄力攻击,以及B弹攻击来丰富人物形象与性格,现在回想起来,真是让人惊讶。

只是《战国ACE》的一周目难度下,吃满“抛瓦”,用主武器全程输出就好,敌人的耐久都不高,很容易击破,弹幕也不算浓密,多玩几次,通过背板加上身体记忆,是可以通关的。

当然,这个只限于一周目。

二周目才是游戏真正的开始

一周目时,正如上文说的一样,比较有规律可循,弹幕还比较美观,在努力下,胜利总会在眼前,进入二周目后,弹幕的目的就是要你命,增加密集度,增加弹幕速度还不过瘾,一些敌兵甚至残忍了加上“死后弹幕”,封杀了一周目的一些安全位。高手在进行二周目时,都是特意放走一些杂兵,降低难度。好像二周目关卡的色调变化,好像也成为了传统。

到了最后,玩家辛苦通关后,看到的不是拯救世界的宏大剧情,而是各种诙谐、幽默,或许厂商不希望在玩家在体验艰辛后,还要看到那么严肃和套路的结局,用轻松幽默更容易安抚玩家。

之后彩京很多游戏的结局都是幽默的结局,甚至一些还会卖福利。

战国之刃:可能是福利最好的STG

那要说到卖福利,可能彩京大部分的游戏(特指卷轴射击打飞机游戏,彩金那些成人麻将不可以算)都打不过发售于1996年的《战国ACE》续作——《战国之刃》(《Tengai / Sengoku Blade: Sengoku Ace Episode II》)。

《战国之刃》中,取消了战机,曾经的驾驶员直接赤膊上阵,自然人设上的画师,换成了司淳(TSUKASA JUN),提到这个大师的名字,可能不少人想到一些“精彩”图片,既然作为这一作的画师,人设真的是让人想入菲菲。开场选择人物,用有限的画面机能,就能让角色充满了色气,就让人无法把持。其“影响力”甚至导致了后来的手机移植作进行了和谐。

如果你觉得巫女已经特别“胸”暴了,进入中期之后,会遇到敌方的女忍者,尺度更大,衣着更加大胆,但色气满满盖不了女忍者那份残忍。

如果觉得游戏里的人物立绘不能够满足你,可以点开下面的原画,只是要注意身体。

经历了《打击者1945》,《武装飞鸟》一系列纵版卷轴射击飞行游戏后,《战国之刃》改为了横版卷轴,游戏体验完全不同,对个人而言,最直接的影响,就是难度加大,一些弹幕明显的和主角“拉近”了距离,需要更强的集中力和反应来躲避,一度导致自己活不过第三关……

一周目都过不了的自己,也只能看看达人的二周目通关,看到祖传的“加速加厚”和“爆后弹幕”,我反而松了一口气,果然不通关才是善待自己,为自己的弱小而感到欣喜。

我永远喜欢Koyori(弦)小姐.jpg

美术的依然是如此优秀,研发实力进一步提高,地藏更加栩栩如生(?),瀑布更加美轮美奂,改为横版卷轴设计后,飞行在建筑中,飞行在树林中,飞行(?)在江川中,都让人感觉场景更加壮丽,每一次切换场景,都能让人感觉到诚意。

而且,这一次厂商设立许多安全过渡区,不会因为弹幕而遮蔽了欣赏美的双眼。

战斗系统进一步成熟,正如之前说过的那样,在《战国之刃》之前,彩京已经有了数作经典作品,站在巨人的肩上,战斗系统之间,联系更紧密,“抛瓦up”不仅仅影响主武器的伤害,在副武器的作用更加明显;蓄力攻击也不独立与主副武器,副武器的“抛瓦”和蓄力攻击的效果直接挂钩,武器升级系统显得尤为重要,并且游戏的难度却和“抛瓦”有着密切关系,恩,你“抛瓦”等级越低,难度越低,传统的撞击敌人掉“抛瓦”也在,所以有的时候可以看到高手通关时,各种以身犯险。

蓄力攻击和b弹的依然能更丰满角色的形象,个性化保留,各有优劣,依然能够让玩家操作不同角色时,都能有不一样的体验。

对个人而言,由于人设过于突出,包括地方人设也很棒,反而这一代的敌人的机设就没有那么印象深刻,虽然变形时演出效果依然出色,但是毕竟有之前《打击者1945》,那充满“柴油朋克”的BOSS,二阶段变化充满魄力,只能说《战国之刃》赢不了,当然这个是个人口味问题。

更何况,战国机器人都没有占半屏啊!不够bigger啊!

就如《战国ACE》结局充满诙谐一样,《战国之刃》结局依然诚意满满(毕竟叙事就靠片头和结尾了),而且还新增加的双人结局,比单人结局更加让人笑出声,脑洞惊奇。就以SS版的结局举例,大家看图就瞬间懂了游戏的结局风格。

《战国人形高达武斗传G 》了解一下,非常推荐大家可以通关SS版的《战国之刃》,结局全语音,而且能够听到若本爷(若本规夫)一本正经的卖萌!

战国加农:有心无力的遗憾之作

在《战国之刃》后,直到了彩京2002年被收购,也出了不少卷轴射击游戏,但是《战国》系列一直没有出续作,突然在2005年,新作《战国加农》(Sengoku Cannon: Sengoku Ace Episode III)登陆了PSP,真是让人大吃一惊。

但是,个人对这个游戏没有什么可说的,有点失望。

人设依旧精美,画师依然是由司淳,随着画师技艺更加精湛,人设水平进一步提升,系列真女主——巫女越发有魅力。敌方女性角色依然是重要看点,但是与《战国之刃》比,收敛的许多。

这一代的弹幕可以说是历代最花哨,经常出现铺天盖地的弹幕袭击过来,加上主角的弹幕,显得十分凌乱,缺少了前两代的精致感。

非常大胆的删掉了蓄力攻击,而是加入了“加农射击”,只是单纯的伤害高,没有特殊的效果,相较于前两作充满个性的蓄力攻击,“加农射击”只是增加了一个攻击手段,没有前作中的抉择,自然也影响不到玩家的体验,可以说是可有可无。

是的,也没有副武器了……一路按住普通攻击和“加农射击”,回避弹幕就好,略显单调,特意增加的“临界倍率系统”倒是打分利器,想打出高分的玩家还是值得研究的。

最让个人受不了的,就是这次可以好好的集中看战斗看弹幕了,背景真的没有什么好看的,背景都是采用3D建模,机能和技术所限,粗糙是必然的,但是真的太过单调了,而且没有什么美感。简陋的山,简陋的天空,简陋的田野。

加上简陋的敌人,稀少的杂兵种类,可以忍,但是作为彩京的游戏,没有巨大的机械BOSS,没有二段变身怎么能忍。人形的boss,要不是有两个动作(真的很多boss,只有两个动作),循环演出,BOSS仿佛就是挂在绳子上的纸片人,在屏幕中移动来移动去,僵硬得都不敢用游走这个词。

你问结局,统一字幕结局,加上一段staff,没有以往的幽默,没有以往的用心,《战国加农》真的是彩京的作品嘛?但想想,此时的彩京基本已经荡然无存,即便是狗尾续貂也是聊胜于无。

回忆中的彩京,STG顶端的王者

“邪教绑架公主,主人公拯救公主顺带拯救世界”的套路,彩京《战国》系列用了三作,已经显得有些老套,而卷轴飞行射击游戏的套路(玩法)用了几十年,难免越发的小众。回避子弹,追求高分,是爱好者不懈的追求,但却是其他玩家进入这类游戏的门槛。

前几年火了一波的卷轴射击类的手游,都是放低了门槛,数值为主,操作为辅,收集和升级更多更好的装备,达到应该有的“战力”,降低了容错率,再通过操作,让更多的玩家能够感受到用技巧回避子弹带来的快感。是,也许对真正的爱好者们来说,这些手游都算不上飞行射击游戏,但它们确实延续这类游戏的生命力。

当然,想要体会卷轴飞行设计类游戏真正的精髓,还是得玩回老游戏,或者玩独立游戏,当你心有不甘想摔手柄,摔键盘,那一刻起或许你就能够理解这类游戏将会给你带来的快乐。

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