藏宝图,加农炮与朗姆酒:在《盗贼之海》上畅游

藏宝图,加农炮与朗姆酒:在《盗贼之海》上畅游

从final beta的体验,谈谈感受和展望

Bladeru...

PC XBOX ONE
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这周六早上,我的好朋友蔡先生给我发来一条信息。

友谊的小船

本以为win10商店的速度可能会比较捉急,但下游戏的速度出乎意料的很快,除了加入队伍有时连接会磕磕绊绊以外,从下载到读条加载,开始游戏几乎一气呵成。

小水管网络吃完一顿饭就下到这儿了

开玩啦!

可能因为还是beta测试,游戏没有提供任何教程,包括按键和游戏机制等。好在蔡先生看过了先前b测的直播,加上游戏本身机制极其简单,看了一下setting里的按键设置之后不到五分钟就基本掌握了。不难上手。

游戏伊始,所有玩家都被扔在一个海村的酒馆里。没有突兀的箭头指示你下一步该去哪,没有任何旁白指引你该怎么做。像极了《我的世界》。当然,这个游戏与《我的世界》相似的地方不仅是开局,这个我们稍后再提。

游戏过程截图不多,请代入一下第一次接触mc的玩家的感受。差不多一个意思。

推动

当然了,如果就这样大咧咧的跳上船(或者爬上船),并不会有什么惩罚,但也不会有任何目标。《我的世界》自带了一个小目标:活下去,这个目标推动你去杀猪采集踏出游戏第一步。而《盗贼之海》推动你进行游戏的手段,是任务系统。

任务分两类。一种是给你藏宝图,挖出宝箱卖给任务商。这个任务设计得很有意思,是这个游戏最好玩的部分之一。藏宝图给了两个信息,一是藏宝小岛的形状、二是宝物在岛上的位置。玩家要先观察小岛的形状,在地图上找到相应的小岛(这一步其实很有趣),然后确定航线开往小岛,登陆小岛后根据藏宝图判断宝藏位置挖宝。相信我,任何对冒险题材文艺作品感冒的朋友,在铲子敲到宝箱发出闷响的瞬间,都会有满满的幸福感。

网图。挖的可嗨了哪想的起截图!

另一类是分配商业任务——抓头黑猪去xx岛啦,抓只红鸡去yy岛啦……听起来很休闲,然而蔡先生不知道从哪个游戏群搞到了这种任务的邪道玩法。

可以说是很功利了

我并不大喜欢这种玩法,不仅是因为我是个休闲玩家,更是因为——周日晚上就截止测试了,您还刷钱,累不累啊!然而我还是跟着蔡先生刷了两波,只为了换一个好玩儿的船帆。虽然并没有攒成钱,因为运货归港的时候遇到了一言不合就开炮的bad ass,炮响了,船破了,仗赢了,船沉了,货没了。但干烂了bad ass心里还是美滋滋的。

或许这就是任务系统的作用了。通过给玩家目标来推动玩家四处浪,一段时间后,总会遇到其他玩家。试问,当别人的船腹就在你的一门甚至四门加农炮的射击范围内,你和你的全体船员都会按住开炮的欲望选择当个好人吗?当你的船腹被敌人开了个大洞,全船上下忙做一团,除了还以颜色还有别的选择吗?

开炮!开炮!开炮!你tmd能打准点吗?

协作与交流

毫不夸张地说,航行是《盗贼之海》的最核心要素,玩家要完成目标(无论是任务的要求还是自个儿瞎转悠),都要经过航行。而它在这方面,做得相当成功。

本作的航行,突出一个分工协作。首先,定下航行目标,需要投票通过;起航时需要起锚,扬帆,调整帆向,掌舵。航行中舵手视野70%都是白花花的白帆,并且没有地图,一个人开船是可行的,但会很累。需要有人看着前方当引航员,以免舵手因为没有视线直接撞岛。需要有人看着地图,以免船只跑到目标地点十万八千里外。航程结束时则要收帆,调整舵向,抛锚。

这些虽然繁琐,但还算休闲,玩家在途中基本都是吹着小曲跳着舞度过的(游戏内自带乐器,还能合奏),或者喝两杯朗姆酒然后吐个痛快。到了海战时,才是对团队协作的真正考验,战斗遇敌时,舵手不能空缺,船舱里的洞得有人补上,船舱进的水得有人舀出来,对面有人游过来了得有人掏出枪……光是防御就有这么多事情,加上加农炮不间断的输(打)出(空)和经常出现的一个猛子扎进水里然后被敌舰远远甩在后面的突击手……可以说,在战斗中,比起双方攻击的强度,更重要的是双方组织力的强度。

我艹!别拉琴了,出事儿了!左满舵!左满舵!

这样的分工协作很容易让人联想起另外一款分工协作类游戏《Payday2》。虽然pd2没有pvp,但同样需要高度默契的分工——有人负责潜入把风,有人负责暴力冲突,有人负责溜门撬锁,有人负责干掉警卫……不同的是,pd2的分工,是在开始游戏前就已经分好,张三做a,李四干b;而《盗贼之海》的分工,是出现状况后队伍里即时应对状况,在这里列出一段游戏体验供参考:航行过程中,前方出现礁石,张三招呼掌舵的李四左满舵,但船舱还是漏水了。张三自告奋勇地去修了,修着修着发现人手不够,赶紧招呼多一个人下来舀水,最后发现这船没得修了,招呼船上的各位赶紧一人抱一个宝箱跑路吧!船要沉了!

实际上并不会这么容易就沉船,只是举个例子

《贼海》与pd2差别的核心之处,就在于这个招呼,也就是交流。同样是交流,目的同样是为了达到游戏任务的目标,但pd2的交流,因为是对程序性事件作出的指挥,所以也会带有程序性(特别是在极限高难度下,已经等于背板过关,队伍氛围甚至会变压抑)。

而《贼海》,一是给玩家准备了很多很好玩的互动——喝一杯就醉得乱走的朗姆酒,旋律好听洗脑的演奏,乐器演奏还可以合奏,大家还可以一起到甲板上尬舞……二是游戏景色能让人放松下来——蔚蓝的天空,洁白的浪花,绿色的小岛,金色的沙滩……真挺好看的。三是游戏节奏总体趋于轻松——起航的时候有四五件事要做,但航行中间,甚至连舵手都可以把方向确定后走上甲板开始跳舞。这三点造就了游戏轻松、放松的氛围。也使《贼海》航行过程中的交流显得轻松,比同类作品更富社交性质。换言之,战术性较低,社交性较高。这一点可能会由于队伍求胜心不同而发生变化,但我和蔡先生经历的几个队伍都是在比较轻松的氛围中游玩的。这一点我没有广泛求证,不一定对。

展望与思考

如果说,《奇异人生》,《暴雨》是剧情驱动游戏,《暗黑3》,《全境封锁》是装备驱动游戏。那么,《盗贼之海》是用什么来驱动的呢?

这是一个值得思考的问题,因为这次公测给出的游戏内容,甚至可以用单调来形容。除开少数几个骷髅岛之外,单看游戏本身的主要机制,简直是一条线——接任务,做任务,拿钱,买装饰品,接任务……《盗贼之海》没有剧情,钱能买的也只是武器的换皮(这一点在正式版不会改变),也就是说,做任务只能提供装饰品,而不是更好的装备。

那么,它靠什么留住玩家玩下去呢?

要回答这个问题,我们可以看看《我的世界》。

《我的世界》和《盗贼之海》一样,没有剧情,几乎没有对玩家的引导,把玩家直接扔到场景内,给予玩家极高的自由度,玩家在游戏世界内可以在游戏的物理框架之内为所欲为。给予玩家的任务和目标不能使玩家变强,而是促使玩家活动。在《贼海》里,这个目标是藏宝图提供的地点或者商业联盟要求的任务;在《我的世界》里,这个目标是杀死末影龙。

事实上没多少人把屠杀一头异世界的巨龙当作正儿八经的任务,对吧

几乎每年暑假,我和以前的老同学都会搭建起来一个《我的世界》服务器,而几乎每年的情况都一样——一开始,大家兴高采烈,一起开荒,一起建设家园,努力生存下去。而到后来,大家锦衣玉食,金块珠砾的时候,搭建的服务器则变成了鬼服——装备豪华,豪宅空旷,不愁吃穿,连末影龙的龙头都变成了装饰物。还有什么可以追逐呢?目标已经全部实现了。

尽管如此,我和我的小伙伴们又几乎在每年的假期再次聚集起来,搭建服务器,再开一次荒(今年有塞尔达,不开了)。因为好玩的是开荒,追求目标的过程,而不是结果。《我的世界》确实给了玩家一个任务,但事实上没多少人在乎它,游玩的核心变成了游戏过程中玩家自己设置的其他目标(开荒和建筑),这个任务只是大家顺带做的(或者连顺带做都懒得做)。

《盗贼之海》也是一样,除非正式版发生翻天覆地的变化(太希望被翻天覆地变化打脸了!),在游玩的前几天,或是最多前一两个星期,玩家可能还会对游戏提供的任务机制着迷,但随着时间推移,玩家们的装饰品慢慢集齐,玩家会慢慢地对游戏的单薄框架厌倦,《盗贼之海》注定成为这样一款游戏——水手们被任务推动着驶出港口,却毫不在意任务给的报酬,甚至不在意能不能到达任务地点。水手们拉着手风琴跳着舞,在细浪拍打中感受着令人放松的场景,期待着遇到可供这艘海盗船炮火蹂躏的new ass能让自己干个爽。对玩家来说,重要的将是航行和战斗的过程(也就是遇到其他玩家产生愉快的互动),而不是终点和报酬了。不也挺好吗?

这一大段就当我是在毒奶吧

也许,这游戏就是下一个求生之路。大家玩得开心,开心得有点腻了或是累了就下次再玩,并不需要游戏怎么“留住玩家”,玩家隔三差五地就上来爽一趟,好像真挺好。当然了,比起”不也挺好吗“的自我安慰,我还是更期待见到正式版能有翻天覆地的变化来打脸的。

其他

水面效果非常赞,简直身临其境。音乐有点洗脑。

人间大炮非常胡逼,哪怕是跳着就能过去的地方我也要把自己轰过去,太好玩儿了。

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