这是唯一喜欢强调“但丁死翘翘”的《鬼泣》

这是唯一喜欢强调“但丁死翘翘”的《鬼泣》

灵性与创意:初代鬼泣耍酷包装下的核心

药荚s

PC PS4
本文系用户投稿,不代表机核网观点

聊一聊年代久远导致少数玩家可能没接触到的鬼泣初代,由于PC版尚未发售所以截图都随便百度的。

魔颤还是鬼泣?杂志社译名的终极对决

“快去进《鬼泣》啦!我要耍酷,我最喜欢耍酷了!”

虽然肯定有细节上的偏差,但是这大概就是当年在看到《游戏机实用技术》上对《鬼泣》评价:“耍酷动作游戏”后,不少中二少年经常对我抱怨的事情。由于早期PS2光盘改成了DVD,国内商家在这台新世代主机上,只能为国内玩家提供CD载体的盗版盘。有一些游戏虽然通过黑科技技术,从DVD上移到了CD,但是常常会出现一下子需要多张光盘的情况。《鬼泣》初代盗版CD需要14(还是17?)张。

本世纪初,虽然也有一些游戏玩起来可以耍耍帅,用操作来展现一些牛逼的场面,但脸皮厚到敢贴上“整个游戏连制作人都很帅”的还真没见过。

那时候都还没人认识神谷

“狼嚎式报道”
“惊天地泣鬼神式报道”

当初《游戏机实用技术》负责本作新闻报道的编辑,如今再看他当年写的这些标题不知道会做何感想。不过话说回来,朋友把微博主页的中二宣言截图留到10年后才拿出来,就是因为今天拿来威胁我们是不会有效果的。《鬼泣》当初那些报道的确让人记住了这款新作,也在还未接触到游戏之前就认定了这是一款“很酷”的动作游戏。

店里用于引导作用的正版,只有一张《鬼武者》,多数大容量的游戏都只能望而兴叹。一群最多见识过斯考尔“连续剑”的小鬼,在看到《鬼泣》这样的宣传标语后自然是跃跃欲试,很长一段时间里都在叽叽歪歪没有酷游戏来体现他们十几岁屁孩酷劲。

直到游戏发售差不多两年后,DVD光盘的技术才终于突破,许多人在这时才正式接触了一批“新生代PS2大作”。《鬼泣》作为完全颠覆动作游戏理念的作品,自然成为了PS2早期最具焦点的作品之一。

让人主动放缓脚步的鬼泣

主角但丁,负债事务所老板一名。死了最爱的妈,有个牛逼的爸,年轻时砍过贪玩的蓝色兄弟,专门干一些见不得活人的生意。某天晚上有个美女急着借洗手间,骑着摩托车冲进来就一通拳打脚踢,把自己事务所拆了个七七八八后,美女给了但丁一份活作为赔偿。

看着人家和自己的妈长得一模一样,但丁二话不说就跟着她来到了一座据说是2000年前魔界老大住过的海上古堡。

虽然画质很糟糕,但美工确实算是很出彩

二十年前,经历过不人道对待的冒险游戏玩家,对于《鬼泣》这样的探索与解谜都会报以“挖鼻孔.jpg”。而基本上没有什么威胁性的“提线木偶,相比你还要躲躲闪闪的僵尸来说,完全就是给游戏厅孩子一边玩一边暗中左顾右盼偷看有没有人围观他的最好陪练。杂兵打起来又开心又好看,每次出场还都有动画演出,这样的待遇自然不能落下了守关BOSS们。

不算最终BOSS的话初代《鬼泣》只有四个带血槽显示的家伙,而且它们还被反复利用,每个BOSS至少要打两次。不过与续作花样繁多,却少有能给予深刻印象的情况不同,四个BOSS由于在设计上的各具特色、每一次出现的新变化等方面做足了功课,轻松地撑起了流程中每段压轴戏。

镜头感的运用对于Capcom已经是很娴熟了

提到流程,去掉后期奇怪的第一人称游泳,初代《鬼泣》这方面堪称系列最佳——它依然留着浓厚的冒险游戏基因。但丁在古堡中探索、挖掘秘密、慢慢发现隐藏在其中的恶魔,是带着相当充实的节奏感的。

与如今它给人的印象不同:并没有夸张的演出与华丽的特效,但是在那当年都不算顶尖的画面效果下,很多场景都能给人非常棒的观感。初入古堡时静静躺在角落的木偶、在和神秘黑骑士的数次交锋中逐步了解真相、夜幕降临后立于月下的恶魔,经历过这些演出的玩家都对其赞不绝口,也让“《鬼泣》就应该有好的演出”成为系列标配。

“是氛围,我加了氛围。” ——神谷英树

和后来超现实主义哥特不同,初代鬼泣的哥特是百度风格:随便搜一圈就能找到类似的那种传统样板,好处就在于它真的看起来非常哥特而不是别的什么东西。

系列一贯都有场景重复利用的毛病,但是初代这一点把握得极为到位。出现多次的旧区域仅被安排于过度环节,缩减了感观上对重复场景的厌烦情绪,但依然悄咪咪省下了素材又延伸了时长。最典型的就是后期回到古堡:虽然整关实际上都是旧场景利用,但是因为整体气氛被营造出了诡异的恐怖感,反而成为了后期的一道亮点。

适当的保守升华了《鬼泣》动作元素之外的魅力,而它在技术上虽然没有惊天动地的突破,却如同《马里奥64》对3D动作的奠定般,解决了不少细节上的瓶颈。

生化危机综合症最佳假药

初代《鬼泣》就是个《守望先锋》——用某个本来计划在A领域牛逼的游戏边角料,揉一揉加点水丢到了B领域继续牛逼。不同的是《鬼泣》的前身还能在恐怖生存题材领域继续牛逼,《守望先锋》的前身死得连究竟当初想做成网游还是成人动画都没准头了。

PS2上的3D动作游戏虽然已经走过了前一世代灾难性的困境,但真正能做到让你爽的还没有几个,何况那时候那些让你难受的欧美制作组在这方面还特别勤奋。所以你可以想象,这个戴着假发的里昂.S.肯尼迪操作起来手感一流,尤其是跳跃的设计在当时的3D动作游戏里无人能及,就能体会到它的划时代意义了。享受着摇杆惬意的移动方式,让你无法想象就在几个月前,《鬼武者》的金城武还是用着坦克式移动。

有重量有惯性,但是也保持着日式游戏的“不真实”带来的流畅,比《鬼武者》还便利的攻击追踪功能让战斗没有任何“不公平”的感觉。你想砍哪就砍哪,开枪系统就会帮你瞄准,但依然有一些需要提升自己的复杂操作,在深度与适应性上堪称典范。

固定摄像机镜头和今天你早已习惯的不一样:很死板且对人物定位不精确,但是神谷已经尽可能在2001年做到了极致。镜头已经和完全固定的《生化危机》不同,稍微能够进行一些追尾移动,就算在你奔跑时更换了镜头角度也不会出现要“停下来、看看环境再走”的情况。

《鬼泣》可以做到你在连续移动时不停顿,主要功劳在于镜头变化后人物会保持原先的移动轨迹,这就能让但丁一直处于正确的前进方向。虽然只是细节上的调整,但是对于当时被限制的技术问题还是有很大意义的。

它就像是个超级(嘲讽)版《生化危机》:所有你曾经在这个热门游戏里感受到的不耐烦和憋屈,《鬼泣》通通都给你针对性地进行了“管道疏通”。任何一个爱打僵尸的孩子都会爱上鬼泣,任何一个爱玩鬼泣的孩子都会逐渐发现事情有点不对劲,任何一个还未来得及退出的孩子都会被这个游戏打出屎来。

区分ACT经典与庸俗的,正是它既要兼顾好玩,也要考虑耐玩。

《鬼泣》是动作游戏,所以需要练习、思考、成长。当火焰蜘蛛BOSS出现后,游戏迎来了它的第一次升华——但丁不是无敌的,虽然面对敌人时始终嘻皮笑脸一副无所谓的样子,但落实到游戏里,几下就被干趴的事实依然是每个人都要过去的槛。

最关键的,是所有难度与Dante Must Die之间的区别——当年日本游戏杂志,对该难度甚至长期有“不可能通关”的评价,虽然现在多数人努力一下都能搞定,但能成为游戏史上著名模式自然有它的过人之处。

让你满足SM但丁的愿望

神谷明白,这是他的一次机遇:创立真正属于自己的品牌。如今人们所神谷英树是《鬼泣》之父,然而《鬼泣》同样也成就了神谷的地位与名望。

深入到游戏中,你会发现它与后来的作品最大的不同,在于细节与想象力上面的差距。人人都会说神谷是动作天尊,但作为一个秃子,各种奇思妙想和超凡的创意才是神谷的立身之本。能够通过一个BUG激发出灵感、能够创作出《大神》这样唯美作品的人,必定有一些与众不同的特质。

如今看初代的道具画面,完全可以用“经费燃烧”来形容——如果说占据全屏的大幅图片只是设定草图做得好,那每次装备热兵器都伴随着一段CG动画、不同武器会对菜单造成火焰与雷电特效等等就真的是太奢侈了。

初代画质有点屎,忍一忍....

它没有现在那么费脑子摧手柄的战斗系统,但丁面对杂兵时,比起如何连招不落地,更强调针对弱点压制。

习惯了这种华丽后初代无论招式还是系统都比较古朴了

游戏并没有所谓的属性弱点,而是以不同敌人对武器特定招式、不同枪械有着对应效果来体现。霰弹枪可以完全碾压木偶:只要你不在意华丽度。自动瞄准的优势可以瞬间将地下水道的虫群消灭殆尽、遇到强力的镰刀牛头只要二段跳下砸就能轻松解决。你可以说你还没找到方法,但你不能说游戏没给你机会。

怪物的造型都太有范儿了——提线木偶不是最厉害的杂鱼,但绝对是最骚包的。“动画偷袭”即充满恶意也让人每次遇到新敌人时,都会对其留下深刻印象,毕竟特么在动画演出时砍你一刀的家伙绝对会让人怒槽暴增。与敌人的战斗充满一种“斗智”的美妙氛围——黑猫刺出影子构成的利刃,但丁在空中一个优雅的回旋踩在了刀刃上,并拔出霰弹枪狠狠给了对手一击。

许多敌人的招式都有着隐藏的特性,上述这样可以踩在对方刀刃上的设计便是最典型的。将蜘蛛的火球打回去、与黑骑士拼刀虽然如今不算是什么新奇玩意儿,但那时候可是2001年呐。

不要以为你是但丁就牛逼了。这毕竟是《生化危机》演变过来的作品,千奇百怪的死法虽然不是重点,它依然没有缺席。本作中是存在带有隐藏BAD END性质的死亡动画的——满足特定条件后,画面会突然全屏变成血红色,敌人会使用残暴的手法将但丁杀死。

由于年代久远且国内似乎无料可查,达成特殊死亡动画的条件仅目睹过两起,所以究竟如何触发依然存疑。目前可以确定的有三种条件——

  1. 最高难度
  2. 续关用的黄色魔石为零
  3. 被特定的攻击杀死

黑猫的自爆会将但丁炸成碎片,佩剑飞向空中最后插在地面成为但丁的墓碑、提线木偶跳到身上,将但丁喉咙割断,最后骑在尸体上将其肢解。当时已经在缺乏攻略的情况下,尽可能挖掘玩游戏的内容后,突然发现这样的“惊喜”,让我对本作的评价再次得到提升。

总算有机会用修改器玩了

虽然《鬼泣HD合集》是让玩家体验1、2的绝好时机,但是不谈2代的平庸,在尝试初代之前也应该做好和预期不同的准备。

纵观整个系列,我个人对于《鬼泣1》有着截然不同的摆放位置:它和后来巴不得赶紧跳过走路环节,每一分钟都只想着打架的续作相比,我更愿意相信这是一款将动作游戏与冒险解谜完美融合,体验最为完整平衡的集大成之作。它没有最华丽的打斗、没有最花俏风骚的演出、一些稚嫩还留存在其体内。

但它相比偏科严重的后续作品,更加顾及到了内容的方方面面,像是给自己定位于“一款优秀且富有深度的游戏”、而不仅仅是“砍特么的”。但丁的冒险非常可信、深入人心,每一次遭遇与受挫都让你绷紧了神经,并且为那些隐藏在古堡中的秘密充满好奇感。

这是一场不完美、但是却合情合理的冒险,也是最能体现出“狩猎恶魔、游走在正邪分割线之间的男子”主题的一部开山之作。

85

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