从沉迷到退坑:为什么我最终放弃了《仁王》

从沉迷到退坑:为什么我最终放弃了《仁王》

一个普通act爱好者的落命之旅

刘sb

PS3
本文系用户投稿,不代表机核网观点

《仁王》已经发售很久了,无论是争吵模仿黑魂,还是叛逃登陆pc,都有了一段足够长的时间,足够让我们冷静下来思考一下《仁王》独特而又新颖的系统。笔者作为一个act爱好者,即便购买游玩之前就已经听说了阴阳术和忍术的厉害,但是为了把《仁王》玩的更像一个act让自己玩的更开心,还是选择了一条拒绝使用阴阳术忍术和九十九武器的道路。因此,也比较能从一个纯act游戏的角度,来谈谈对《仁王》看法。

对于笔者来说,一方面,《仁王》绝对是一个act佳作,刀上寒光闪闪的感觉足够让人热血沸腾。游戏系统也足够优秀,单单一把太刀就足以让人沉迷数周。放下正义的氪金符和迟钝符,这个游戏绝对没有想象中的那么难,你也很可能获得更为良好的游戏体验。而如果只是把《仁王》当成魂,玩《仁王》只求通关的话,那么这个游戏真的是没什么意思。但另一方面,《仁王》在种种闪光点的背后也不乏玩家们的遗憾,光荣在很多地方仍然没有能够真正挖掘利用好本身的闪光点,甚至反其道而行之,强行给玩家喂屎,破坏游戏体验。

过于廉价的弹反

《仁王》的弹反非常有特色,一方面,《仁王》中的弹反模式很新颖,一般是主人公主动做出一个动作,而在作出这个动作的同时,怪物的攻击恰好打到主人公,就会判定为弹反成功,就像格斗游戏游戏中的当身技能一样。另一方面,《仁王》中的弹反技能是多种多样的,就比如说太刀就有三个弹反技能——“胧”“逆波”“水影”,而不同的弹反技能有着不同的效果。胧可以大量削减敌人的精力,水影结合背伤可以对敌人造成大量伤害,逆波则可以强行让敌人倒地,对不同的弹反技能的选择也是充满了乐趣。

帅气的“逆波”

但是,《仁王》的弹反也存在一个致命的问题,“逆波”实在是过于强势。虽然逆波的技能介绍说要在敌人马上打到你的瞬间进行防御,但是一般看到敌人动作就按住防御键,就基本能够完美的实现弹反。最最最关键的是,如果你“逆波”弹反失败,你仍处于防御状态可以抵挡住敌人的攻击,因此逆波失败的代价几乎为零。而在其他的游戏中,比如血缘中的枪反,黑魂中的盾反,弹反失败的后果一般都是极为严重的,往往避免不了被打一套甚至秒杀的命运。

如果不死人盾反失败也不挨打会发生什么?

因此《仁王》中的弹反表现出一种风险与收益的不配比性。当学会了逆波之后,挖坟打尸狂就是几秒钟的事情,逆波-居合-处决的套路几乎能够轻松解决绝大多数的人类敌人以及boss。我虽还是得然承认,刚学会逆波的时候确实是被帅到了,兴奋地挖了一下午的血刀冢。但是当新鲜感过去,这种没有血缘枪反那么刺激的防反就变得无聊了,甚至得强行限制自己一次战斗最多使用一次弹反,否则就失去了很多的意思。

差强人意的精力战

《仁王》中还有一点非常有意思,就是精力条的设定。有很多人就会问了,有精力条设定的游戏不是多了去了,但是《仁王》很创新的一点就是给敌人和boss们同样装上了精力条。就比如说,我们玩血缘的时候,外乡人是有精力条的,但是里面的npc人物,包括格曼和师姐都是没有精力条的,因此他们总能像疯狗一样的虐待外乡人,从来就不打算给外乡人喘息的机会。然而在《仁王》里面,就算是boss也必须要考虑自己的精力,不可能持续的疯狂进攻。

这就造成了两个非常有意思的结果,一方面,对人类敌人的攻击不再局限于对敌人血量的减少,对敌人精力的削减有的时候同样是至关重要的。而《仁王》中也确实设计了很多削减精力的技能,可以看出游戏本身也在鼓励这一点。于是,在进攻和防御都要消耗精力,且可以随时知道对方精力的时候,怎么保证自己的精力条而把敌人的精力条打空就成了问题的关键。

削精,处决,爽到

另一方面,特别是对于怪物而言,尝试将怪物的不会回复的精力打空,使其进入气绝状态,再补加上一套大伤害,也是一个非常好玩而又帅气的方式,而不是局限于不断的找机会一刀一刀的磨boss。但千万不要以为打掉怪物的精力条是一件很轻松的事情,由于妖怪在常世中仍然会回复精力,因此及时残心消除常世是极为必要的,也使得游戏更有趣味性。

但是,光荣显然是没有把这种方式真正的做好,并没有把这种深度完全挖掘出来。首先,人类敌人的ai是有问题的,根本就不打算和你玩精力战,根本就不怎么会用削减精力的招式。面对普通的人类敌人和尸狂,只需要一直防御,慢慢的ai就会把自己的精力打空,然后我们再补上一个剑气(一个削精技能),敌人就会气绝。其次,随着周目的升高,无论是妖怪敌人还是人类敌人都开始自带buff,再这样的情况下,如果不是真的大神,削减对手的精力为零往往是很难达到的,精力流打法似乎成了不可能的事情。或者说,武器伤害的提升和精力伤害的提升是不对比的,高周目的只能通过伤害碾压,用单纯的面板攻击说话。最后,即便是线上pvp,也仍然很难进行真正的精力战。因为很少有和你一样的纯物理战士,当你被阴阳术打上一身的负面效果的时候,单纯的动作pvp也是不可能的。

这么多buff你怕不怕

残心,不只是残心

    残心系统作为《仁王》的创造,就像很多人说的那样摆脱了魂列回合制式的战斗模式,但是我觉得说得还不够。残心系统又是通过“流转”这个技能同武器的架势切换联系在一起的。我们知道,《仁王》的武器分上中下三个架势,但是直接的切换武器的架势显然是无聊的,但是通过“流转”技能,我们可以在切换武器架势的同时进行残心,而且还能够提升残心回复的精力量。

流转和紫电的技能介绍

也就是说,通过残心,我们可以减少精力的消耗,但是这使得连击一套之后还要停顿片刻,但是通过流转,我们甚至可以实现“无限连”,因为流转要比普通的残心多回复上很多的精力。举个例子,中段一套连招之后,立刻流转切到下段,下段再一套连招后,又立刻流转到中段,这就是一个最简单的无限连。这样,主人公威廉的动作流畅度和持续攻击能力就会得到极大的提高,也能够流畅的实现各种各样的不同段位技能的组合连技,甚至可以实现无限压制。而流转也不是终结,紫电还可以在残心时切换武器展开攻击动作,使得残心不再是一个什么都做不了的空白,而变成了可以连续攻击敌人的招式,更是极大的丰富了游戏的可玩性。可以说,这样的动作系统,我们还能再要求什么呢?是时候告别平A啦。

优秀的怪物设计和可恶的怪物配置

对一个act来讲,怪物的设计是极为关键的,一个设计优秀的怪物才能真正让玩家拥有击败它的成就感。《仁王》单从怪物设计来看,仍然是有着独到之处。一方面,《仁王》里面的怪物具有浓厚的日本传统文化,各种设计也符合日本民间传说,让人非常喜欢。另一方面,《仁王》里面几乎所有比较强的怪物都是有明显的弱点的,比如妖鬼的角,轮入道后面的破脸,独眼鬼的眼睛,蜘蛛的肚子,就连巨僧都有撞墙后会气绝的弱点。利用弱点,打至气绝的打法还是很好玩的,我们也可以看出,开发者在设计具体的怪物的时候也是非常用心的。

但是,缺点也是极为明显的,一方面,游戏从中后期期开始,就几乎没有什么新鲜的怪物了,直到dlc才有新的生剥鬼和四臂妖鬼。我相信到最后很多人打妖鬼都会打到吐,一刀破角连一套,打久了很难不让人心生疲劳。日本妖怪百鬼夜行,结果玩家能打的就那么几个,怎么能不让玩家感到遗憾?妖怪的配置也不能说是简单的复制粘贴,而是换了一种更恶心玩家的方式,让之前的敌人换一个属性,就能强行“设计”出一种“新怪物”。有了属性的怪物更是烦人,雷属性的怪物打到你麻痹,风属性的怪物降低你的攻击力,感觉就是强行增加难度。

另一方面,从一周目通关开始,无论是更新出的几个新的支线任务,还是二周目开始,最让人难以忍受的就是恶意堆怪。一个西国无双你不是弹反到死嘛?那你就东国西国一起打。一个尸狂太简单?那就来四个。辛辛苦苦死了60多次才过的信长夫妇,旁边的飞镖流小伙伴射个两三镖就结束战斗了,那样谁还会愿意认认真真的去玩呢?坚持到了四周目,最后还是难以抵挡心中的挫败感,不知道自己这样的坚持还有什么意义。

总结

仁王的前两个周目虽然有所瑕疵,但仍然不妨说是一部极为出色的act游戏,但是随着周目的增加和游戏时间的增长,就越来越让玩家们觉得遗憾与厌倦。这款游戏有着足够的野心,也应该有着把一切都做好的实力,却最终没能够完全实现它的野心。从接触《仁王》时的废寝忘食,到最后忍痛封盘,却也改变不了初见时的兴奋感觉。

说了那么多,还是希望诸位能够珍惜仁王一二周目的游戏体验,错过了,就永远不见了。

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