解谜游戏探秘:为何我们会热爱那些让人绞尽脑汁的谜题?

解谜游戏探秘:为何我们会热爱那些让人绞尽脑汁的谜题?

设置谜题的人与解谜的人是一对愉悦的共犯

良い子兎

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本文系用户投稿,不代表机核网观点

在希腊神话中,赫拉派斯芬克斯坐在忒拜城附近的悬崖上,拦住过往的路人,用缪斯所传授的谜语问他们,猜不中者就会被它吃掉,这个谜语是:“什么动物早晨用四条腿走路,中午用两条腿走路,晚上用三条腿走路?腿最多的时候,也正是他走路最慢,体力最弱的时候。”俄狄浦斯猜中了正确答案,谜底是“人”。斯芬克斯羞愧万分,跳崖而死(一说为被俄狄浦斯所杀)。

如果从俄狄浦斯的第一视角来看,这个古老的传说基本具备了解谜游戏的基本元素:①解谜所需的谜题;②谜题作用的对象;③解答过程。不过传说并非俄狄浦斯第一视角,所以对③的记录几乎被省略了,我们并不知道他在解谜过程中的尝试与反馈。

带着一个目标出发,遇到不得不去突破的障碍——谜题本身,这个障碍又以唯一解的方式存在,通过尝试找到了这个唯一解,不断突破障碍解开谜题,最终在这个世界之中完成自己的目标,这就是解谜游戏的基本原型。

先说说解谜游戏的三个必备元素

谜题本身可以视为吸引类型偏好玩家的基础,然而并不是凑齐多个谜题就等同于一个好的解迷游戏,否则任何一本脑筋急转弯书都可以替代解谜游戏,它们即使有趣也不足以称之为迷人的游戏。游戏这种形式所提供的体验性与沉浸感,使得解谜这个人类自古以来就爱好的行为在解谜游戏中有了全新的表现。

解谜游戏需要“谜题解开与否”作用的对象。既然是游戏,就需要给玩家设置任务,这个任务不能直接等同于“解开谜题”,而要成为谜题本身存在的必要性。就像斯芬克斯的传说中,是否解开谜题事关解谜者生死,关系到俄狄浦斯冒险是否可以继续,哪怕对于斯芬克斯也关系到是不是可以吃人当食物,足以成为角色行为的理由动机以及人格成长丰富的体现。

解答过程则是游戏这种形式可以大显身手之处:脑补如果是一个解谜游戏,俄狄浦斯可能在见到斯芬克斯的过程中就需要收集线索,比如以黄粱一梦的形式经历人的一生,在每个阶段成功操作达成“前进”这件事;或者在旅途中遇到三位不同的NPC,通过三消这种简单交互收集道具,帮助他们前进,最终获得“人”这一答案。在别人视角乏善可陈的解谜过程,当玩家以第一视角进行时,反而是体验最丰富有趣的部分。这也是纸书谜题集与解谜游戏相比,可以说天然会输掉的一个环节。

高质量的隐喻让谜题更迷人

并不是越复杂的谜题越吸引人,否则把高等数学做成游戏就可以大受欢迎了。在解谜游戏中,优质谜题的一个重要考核因素就是它所蕴含的隐喻。这既是对整个游戏世界观的体现,又通过隐喻回应了角色解谜的必要性。

《纪念碑谷》这个非常优秀的解谜游戏,在谜题的隐喻方面很出色。以艾达寻找自我的旅程构成世界观,谜题本身也是这个世界观的重要组成,前进,相遇。例如左图的镜中,就是对寻找自我这一主题的很好诠释。珠玉在前,《纪念碑谷2》中谜题的隐喻相对来说就要逊色一些。

《Gorogoa》在谜题的隐喻方面甚至要比《纪念碑谷》更为出色,这与它以图形作为交互主体,而图形本身就更适合隐喻也相关。大量似曾相识的文艺元素,激活玩家已有知识结构中的相关印象,使得对画中世界的体验丰富很多倍。 

《爱丽丝的河流》在这方面则是一款还蛮遗憾的游戏,画面与音乐都很美。可是谜题本身缺乏隐喻的深度,导致主角解谜的动机也不强,沦为“解谜小游戏”合集,而不是一个带有自己世界观,让人更深入沉浸的优秀作品。

解开谜题的意义关系到世界

解谜游戏有一大部分是以“密室逃脱”作为故事背景的。这是一个很讨巧的设定,因为它赋予解开谜题天然的必要性。

图为非常早期的Flash游戏:《密室逃脱-深红色的房间》。眼睛一睁开,你被扔到一个陌生的封闭空间,为了逃脱必须去解开谜题。而且密室的设定也理所当然将体验环境局限在一个较小空间内,容易保持各元素环节的世界观一致性。

玩家经验丰富之后,显然控制不住自己的脑洞,他们除了顺利逃脱之外,按捺不住自己去想:我是怎么到这里的,到底发生了什么。而对于解谜对象的叙述就成为增加剧情的利器。

《Cube escape》系列在密室逃脱这一类里面也称得上是非常优秀的作品,除了单个作品的质量很高之外,系列带来的剧情的加强也非常显著。玩家的体验不再局限于完成通关单个游戏的任务,而是从时间维度产生连接,增加玩家粘性以外,更是一个给自己加戏的好方式。当然,要想在系列作品中主体一致各作各有亮点,不穿帮不突兀,避免“机械降神”式的尴尬,也不是一件容易的事情。

《锈湖起源》这一作,则是将整体剧情无限扩展,通过这一作了解整个剧情的渴望远远超过了解开单个谜题的好奇,因为整个剧情就是一个最大的谜。不愧是一个值得为它整理一个时间年表的解谜游戏。

《纪念碑谷2》在这一点上则有先天设定的弱势:相比艾达一人启程充满未知与好奇的寻找自我,当母女这个意象一出现,智商正常的人都可以猜到整个剧情的走向:子子孙孙不断传承。温情是有的,但好奇与吸引就会欠缺,因为剧情不太存在未知的魅力(个人偏见甚至觉得这是讲丧偶式育儿或孤雌繁殖)。

有点难又不太难的解答过程

人类喜欢那些不超出自己能力极限的挑战,喜欢那些能够获得理想结果的尝试。

解谜游戏的解答过程分为启发-获取线索-实行三个步骤,而三个步骤的体验顺畅程度,则决定了解谜游戏第一印象的“好不好玩”。不能简单到行云流水不需要任何思考,也不能困难到让玩家想要砸碎屏幕亲手操作。像前面说过的,解谜游戏追求的是唯一解,这一点实际上很不游戏而更像是电影,因为玩家所体验的是创作者设置的单向流程。你需要的是特定一个道具而不是积累两个别的道具提升数值从而完成任务。让解答过程体验更好的关键点有两个:一个是误导/提示;另一个则是空间的跳转。

误导与提示其实一体两面,都在揭示线索的存在。而判断哪个是误导哪个是提示的过程就是尝试的过程。误导过多或提示过多都让人火大,前者会让玩家觉得“你是在耍我么”,后者会让玩家觉得“你当我是傻子么”。但误导过少或提示数量不足或不够清晰又容易让玩家找不到头绪从而放弃。

《纪念碑谷2》的视觉方面要比前作更活泼。虽然美感这方面见仁见智,但是在细节元素方面,比起前作“完全没有一点多余”的严密,它使用了一些并不发挥解谜或交互作用,只是为了好看的装饰元素,我认为这对于解谜游戏来说,会变成不经意的误导,并不是一件有利于体验的事情。

《The Room》系列1-3的提示是个人觉得相对友好而恰当的,有点击动作后的触发提示,以道具信件留言形式出现的剧情提示,需要专门去查看的解谜提示,而需要专门查看的解谜提示会随着尝试时间增加而开放,既可以避免“解谜剧透”,又不至于困惑太久而放弃。

《Gorogoa》在开始有简单的关于挪动画框的提示,此外再无提示。这一点大概也是考虑到任何操作或者剧情方面的文字提示容易破坏整体画面的美感,打断玩家行走在画中世界的体验,造成出戏。但客观上也使得剧情阐述不足和解谜难度提升,在一周目时几乎目不暇接只为了解谜,不太有余裕去欣赏和品味各个隐喻的趣味。当然,它本身是非常值得反复游玩的——而且要用大一些屏幕的设备。

空间的跳转则是影响解答过程体验的另一重要因素。它既关系到解谜流程的层次长度,又是寻找线索的边界。理想的解答过程中空间跳转应该有,但不太应该把多次跳转空间这个行为反复作为某个谜题的解答方式——那是RPG迷宫的方式了。

《The Room 1》完全在盒子一个空间内进行解答过程,充分体验了须弥芥子的感觉。
《The Room 2》则需要在同一个房间内不同的“盒子”之间进行跳转,层次更丰富。
到《The Room 3》空间的跳转就多了很多。单个场景内的空间嵌套体验非常神奇。但是在不同场景之间的频繁空间跳转体验就有了一些负面影响。不同房间楼上楼下来回跑,甚至有的谜题本身就是迷宫。这种获取线索和实行的方式就少了解谜游戏的精巧,而多了类似RPG的“完成任务”。虽然四个不同结局增加新意,但空间跳转的频繁还是让游戏体验有点累。

结语:面对解谜游戏,我们都是愉悦犯

设置谜题与解答谜题大概是人类交流思想的一种本能方式。斯芬克斯需要吃人,俄狄浦斯需要前行,解谜实际上也是一种彼此冲突比拼脑力,分出胜负的战争。而解谜游戏以体验的丰富消解了胜负意味,反而赋予了设置谜题的人与解谜者之间的共生关系。喜欢解谜游戏的人在通关甚至解开谜题时,脑内会自动发出“咔哒”一声的严丝合缝感,然后整个人都愉悦了。

现在的解谜游戏更像是蓝胡子的故事。蓝胡子给妻子钥匙是谜题,妻子的好奇心是谜题作用的对象,直到走遍所有房间发现收藏前妻们尸体的房间则是一个略惊悚的解答过程。

但是,蓝胡子给出钥匙就意味着想要被了解,而对于妻子来说想要了解也是她的本能。设置谜题的人就是为了被解开,而解谜的人明知道这是别人设置好的唯一解也会欣然前往,双方可以说是一对愉悦的共犯了。

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