开场BGM 听这段

大家现在听到的开场BGM是《饥荒》的主题曲《Main》。

资料来源,点击进入

改录《魔兽》吧! 听这段

《魔兽世界编年史》节目一开始就是由西蒙、龙马和四十二搭档主持的,但是从《魔兽世界故事》卷九开始西蒙就没再参加这个系列节目的录制。

资料来源,点击进入

聊聊Klei 听这段

Klei Entertainment是一间非常年轻的游戏工作室,但已经为玩家们奉上了很多优秀的作品,而且这些作品涉及的类型繁多同时识别度高。今天这期Early Access节目我们就来和大家聊一聊Klei,以及他们的游戏!

纯粹推荐游戏 听这段

这期节目的主要内容不讲深度,就是推荐游戏,而且是一轮连续安利,把我们觉得值得一玩的Klei的游戏全都推荐给大家。

发行商周末 听这段

Steam上不定期会开启某一发行商的专门特惠活动,这个特惠活动就是发行商周末,发行商周末期间这个发行商旗下登陆Steam的大部分游戏都会进行打折,而且打折力度很大。

Klei Entertainment 听这段

Klei Entertainment由Jamie Cheng和Alex Garden于2005年在温哥华创立。Jamie Cheng曾是水雷社Relic Entertainment的AI工程师,为了创立Klei,Jamie Cheng卖掉了他持有的THQ的股份(水雷社2004年被THQ收购,部分员工分到了THQ的股份),并向家人借了一万美元,才最终凑齐了Klei的创立资金。2006年3月,Klei推出了第一款作品《Eets》。

资料来源,点击进入

《伊特》 听这段

《Eets》国内一般翻译为《伊特》,是一款2D动作解谜游戏,由Klei于2006年3月在PC平台推出,并在2007年推出了Xbox 360版。《伊特》的主角是一只叫伊特的小精灵,能通过吃食物获得不同能力,玩家需要做的就是引导伊特移动和获取能力,并利用这些能力解开谜题并收集拼图,但玩家并不能直接操控伊特,而是要利用场景引导他。《伊特》的玩法和系统来源于《Lemmings》、《The Incredible Machine》等老游戏,不过Klei在其中加入了很多创新的地方,丰富的道具和能力让《伊特》在当时成为一款非常具有吸引力的2D解谜游戏。

资料来源,点击进入

《梦游先生》 听这段

《梦游先生》是一个非常有趣的益智类游戏系列,在Flash游戏火的年代这个系列非常受欢迎,估计很多朋友看到截图就能想起来。《梦游先生》系列中玩家要做的就是让经常梦游的Mr.Snoozleberg安全回到他的住处,每一关游戏都在不同的环境中进行,从热闹非凡的大都市到浩瀚无边的海底深处,从机关重重的游乐场到危机四伏的动物园,在他梦游的路上,有很多障碍会惊醒他,伤害他,甚至置他于死地,所以玩家要提前去帮他排除可能遇到的危险。

资料来源,点击进入

《伊特》画面欣赏 听这段

《伊特》画面欣赏,画风确实非常可爱。

《Eets Munchies》 听这段

《Eets Munchies》是重制版,加入了新的动画、特效和音效,并增加了新的关卡谜题,还增加了关卡编辑器和挑战模式。《Eets Munchies》在2014年已经登陆了Steam。

《神奇的机器》系列 听这段

《神奇的机器》(The Incredible Machine)是一个益智游戏系列,第一作诞生于1993年,最新作是2011年登陆iOS的《The Incredible Machine》,2014年《神奇的机器》的精神续作《Contraption Maker》登陆了Steam。《神奇的机器》系列的玩法就是在场景中摆放各类机关道具,并完成指定的任务,看似简单但乐趣十足。《神奇的机器》系列正是 《伊特》的灵感来源之一。

资料来源,点击进入

《N+》 听这段

《N+》的前身是Metanet Software开发的Flash游戏《N》。2008年,Slick Entertainment 推出了Xbox 360版的《N+》,由Metanet Software 发行;同时SilverBirch Studios 和Metanet Software 合作推出了NDS和PSP版,由雅达利发行。

资料来源,点击进入

《N+》 听这段

《N+》是一款2D平台动作游戏,玩家需要操控一个火柴人式的忍者在平台间跳跃并躲过各种机关,收集金币并抵达目的地。这款游戏保持了Flash游戏式的画风,操作也非常简单,但难度一点也不低,可玩性非常高,属于那种乍看之下没意思但实际上手后根本放不下的游戏。

资料来源,点击进入

Klei提供技术支持 听这段

《N+》的开发商之一Slick Entertainment,是Klei的合作伙伴,Slick Entertainment创立伊始双方就达成了合作协议。Metanet Software开发《N+》的Xbox 360版时Klei也有出力,提供了引擎技术支持。

《N++》 听这段

《N+》的续作《N++》已经在PS4和Steam上发售,Xbox One版也将在年内发售,对这款游戏或者这类游戏感兴趣的朋友不妨找来玩玩。

《闪客》 听这段

《闪客》是Klei开发、EA在2010年发行的2D清版动作游戏,登陆了PS3、Xbox 360和PC。《闪客》最大的特色就是爽快的战斗,近战和远程手段都非常丰富,动作动画也特别好看,打得巨爽。同时,本作的编剧由曾参与过《战神》编剧工作的Marianne Krawczyk担任,整段故事把暴力美学阐释地极其出色。

Xbox Live Arcade 听这段

Xbox Live Arcade是通过Xbox 360数字发行网络,在Xbox游戏商店下载数字电子游戏的服务,其内容集中于大型发行商和独立游戏开发者的小体量游戏,涵盖经典主机和街机游戏,也不乏新游戏。Xbox Live Arcade的游戏定价在5-20美元之间,到2014年10月时有685款Xbox Live Arcade游戏为Xbox 360发行,前面聊到的《伊特》、《N+》和《闪客》都在其中。

资料来源,点击进入

闪客 听这段

《闪客》的主角是一名叫闪客(Shank)的黑帮刺客,他精通各种武器,而且凶猛无畏。在为黑帮工作多年之后,闪客选择了退休,但是没多久之后他的女友Eva却被他曾经服务的黑帮谋杀,游戏的单人剧情就从闪客选择复仇开始。多人合作战役则是闪客和搭档法尔科内(单人战役的敌人)在黑帮工作时的故事。

资料来源,点击进入

《闪客》画面欣赏 听这段

《闪客》画面欣赏,画风更接近美式的动画片。

《闪客》画面欣赏 听这段

有很多朋友接受不了这种粗犷的画风,不过结合上游戏中的过场和演出,这种画风的魅力还是非常明显的。

诠释暴力美学 听这段

《闪客》这个系列最大的特色就是把暴力美学诠释得很足,战斗部分打得血肉横飞,过场动画也有各种暴力演出,动作也特别帅。这是很多玩家喜欢这个系列的原因之一。此外,在《闪客》系列能看到很多经典动作片的元素,喜欢老动作电影的朋友玩起来应该会很开心。

解法BOSS战 听这段

《闪客》的BOSS战都属于解法BOSS战,稍微观察一下发现套路后就能轻松打倒他们。这样的BOSS战打一次两次还会觉得很好玩,但是这些BOSS的套路变化并不大,打多了就很容易觉得无聊。

《闪客 2》 听这段

2012年《闪客2》正式发售,登陆PS3、Xbox 360和PC。《闪客2》相对前作增加了更多动作、武器和道具,还加入了临时道具系统。不过前作很受欢迎的合作剧情去掉了,取而代之的是合作生存模式。

《闪客 2》 听这段

《闪客 2》拉远了镜头距离,让每一个场景都稍微宽阔了一点,提供了更充足的空间给玩家战斗。同时调整了战斗系统的很多细节,并加入了地雷等新武器和新道具。此外,《闪客 2》提供了一系列新角色,玩家在解锁后就能使用,人气很高的 Corina和Bubbles就在其中。

双摇杆游戏 听这段

枪械在前作的重要性很高,但是只能朝着固定方向射击,Klei或许是发现了这一点,于是在《闪客 2》中加入了双摇杆元素,玩家可以控制射击方向。不过很可惜这个双摇杆系统没有做得很好,还影响了玩家战斗的节奏。

故事剧情 听这段

在前作故事结束后,闪客的家乡卷入了战火,马格纳斯将军和他的军队统治了这个地方。马格纳斯的统治让小镇居民无法忍受,于是组起了一支反抗军,这支反抗军的领导人就是闪客的导师艾莲娜。在游戏开场,艾莲娜被马格纳斯掳走,而马格纳斯当时正饱受心脏病折磨,于是他盯上了艾莲娜的心脏。闪客自然不会让这种事情发生,于是动身去救他的恩师,《闪客 2》的故事就此开始。

资料来源,点击进入

《Castle Crashers》 听这段

《Castle Crashers》是The Behemoth开发的横板过关游戏,与2008年登陆Xbox 360,2010年登陆PS3,2012年登陆Steam。《Castle Crashers》的故事是传统的骑士打倒巫师、夺回宝藏、解救公主的故事,但这款画风独特的游戏在玩法和系统上充满了创新,提供了大量角色和武器,而且升级系统、动物球系统、连击系统和魔法系统都很别致。《Castle Crashers》的联机模式很受欢迎,最多支持四名玩家本地或者网络联机,玩起来特别欢乐。

系统带着玩 听这段

《闪客》系列没有保留太多传统横版动作游戏的设计思路,而是自己开创了一个风格。这种创新并没有受到所有玩家欢迎,很多横版动作游戏爱好者认为《闪客》系列做得不伦不类,但也有很大一部分玩家被《闪客》的爽快感和暴力风格吸引。现在在Steam上两部《闪客》作品都保持着特别好评的总体评价。

《闪客》BOSS战演出欣赏 听这段

《闪客》BOSS战演出欣赏。

《忍者印记》 听这段

《忍者印记》(Mark of the Ninja)是由Klei开发,微软发行的横向卷轴动作潜入游戏,于2012年9月7日通过Xbox Live Arcade在Xbox 360上发行,2012年10月17日登上Steam。《忍者印记》在画风和设计上都与《闪客》类似,但玩法上改为了秘密潜入,更强调不发生正面冲突完成关卡。

《刺客信条:编年史》 听这段

《刺客信条:编年史》与系列其他作品不同,是采用了2.5D视角的横版潜入游戏。2.5D视角算是让玩家们眼前一亮,不过这三部作品的质量并不是非常好,而且有很多问题,最后玩家口碑并不高。

《忍者印记》画面欣赏 听这段

《忍者印记》画面欣赏。

视野系统 听这段

作为一款潜入游戏,敌人视野是影响玩家游戏的重要因素。《忍者印记》中把敌人的视野用锥形图表现了出来,加入了地形、光影等影响视野的因素,完成了一套很棒的视野系统。值得一提的是这套视野系统中还把玩家的视野做了进去,各种因素除了影响敌人看到玩家,同时也会影响玩家寻找敌人。

《忍者印记》刺杀动作欣赏 听这段

《忍者印记》刺杀动作欣赏。

声音系统 听这段

《忍者印记》中也加入了一套经典的声音系统,玩家的很多动作都会发出噪音,敌人听到之后就会把视线转移到声源。此外敌人和场景中的物品也都会发出声音,所有声音都有明显的图形表示。玩家可以利用别的声音掩盖自己的行动,也可以故意制造噪音引开敌人。

更像策略游戏 听这段

《忍者印记》并不要求玩家有多快的反应和多精彩的操作,玩这款游戏的重点是动脑,然后稳健地实现自己的策略。

玩得帅 听这段

解锁了丰富的道具并背熟了关卡之后,玩家就可以做出忍者式的高速连杀了。

容易疲 听这段

和前面说到的《闪客》系列一样,《忍者印记》刚上手的时候会觉得非常好玩,但是到后面就缺少让玩家保持热情的元素,玩起来很容易感觉疲。

世界观设定 听这段

《忍者印记》的世界观设定在一个类似现代社会的世界,这个世界中忍者是一种很常见的存在,类似于杀手或者雇佣兵。这些忍者们一直用着传统的工具和技术,就算面对现代枪械也是如此,古代忍者传统和现代技术之间的冲突是游戏的主题之一。

《忍者印记》动画效果欣赏 听这段

《忍者印记》动画效果欣赏。

《忍者印记》动画效果欣赏 听这段

《忍者印记》动画效果欣赏,很多动作会让人想起老版《蝙蝠侠》、《夜行神龙》这些经典作品。

《忍者印记》主角设定欣赏 听这段

《忍者印记》主角设定欣赏。

独立游戏 听这段

在那个独立游戏尚未崛起的年代,Klei就已经推出了多款质量上乘的小品级游戏,而且还取得了不错的成绩,可见这间工作室多有远见。现在在Steam上还能看到很多类似的作品,但远没有Klei当年的作品质量高。

指导意义 听这段

Klei的贡献远不止这些游戏本身,他们的开发思路和开发方法在现在看来也非常有用,很值得独立游戏开发者借鉴。

横版过关谁都做 听这段

横版过关游戏是最经典的游戏类型,这个类型里有无数款经典作品,玩着这些经典作品过来的玩家对这类游戏的要求非常高,所以要想做一款受大家喜欢的横版过关游戏是非常难的。但有很多小规模制作组在不断地尝试这个类型,几乎到了横版过关谁都做的地步,其中也有成功的例子,但大部分都没法取得好的反响。

巧劲 听这段

《忍者印记》以及《闪客》系列能成功的最大原因还是因为这几款作品没有拘泥于传统的设计思路,通过独特的风格和创新的系统吸引住了玩家。

《耻辱》节目 听这段

除了已经上线的《漫谈捕鲸、伦敦大火与<耻辱>》,我们还准备了一期关于《耻辱》的节目,据四十二说是一期很牛逼的节目,敬请期待!另外,收录系列设定《〈耻辱〉系列艺术设定集(2+1套装)》已上架机核铺,购买链接请点击资料来源!

资料来源,点击进入

《饥荒》 听这段

2013年,Klei推出了开放世界生存游戏《饥荒》。这款俯视角生存游戏作品一经问世就受到了全世界玩家的欢迎,也让Klei在Steam上一炮而红。

Don't Starve 听这段

Don't Starve直译过来就是别饿死,其实与我们平常习惯的译名“饥荒”不是一个意思。

《饥荒》 听这段

《饥荒》的游戏目标非常简单,就是活下去, 实现起来却一点也不简单,这个世界中有太多东西会导致主角死亡——饥饿、天气、精神错乱、敌对生物等等。玩家需要在保证生存的同时收集并制作各种物品和工具,以及建造各种建筑,并让主角活得更加安全。

《饥荒》的风格 听这段

《饥荒》一改Klei前面几部作品的风格,而是在美术和音乐中采用了一种怪诞、黑暗又带着明显幽默感的哥特风,和以黑暗、哥特、死亡的风格闻名鬼才导演蒂姆·波顿的风格不谋而合。

超现实元素 听这段

《饥荒》并不是一款写实风格的作品,其中有包括炼金术、魔法在内的各种超现实元素,还有很多来自克苏鲁神话的设定,玩家面对的也是古古怪怪的奇幻生物。

理智值 听这段

除了生命、饥饿度和湿度外,《饥荒》中还有理智值系统,夜晚、怪物等因素会导致角色理智值降低,理智值的结果就是经典的出现幻觉,本来就不安全的世界变得更加凶险,还会出现实体化的梦魇。

没有曲线 听这段

近几年生存类游戏大行其道,但其中大部分在难度曲线方面都没做好,基本上都是前期苦苦挣扎,后期毫无压力,中间则没有过度。而且在进入后期之后玩家就没有了继续游戏的目标。

圈养动物 听这段

《饥荒》中有几类特定的生物可以和玩家友好相处,像猪人这些生物还可以被玩家圈养。

后期游戏内容 听这段

在解决了生存压力之后,玩家可以去选择探索一些后期游戏内容,除了继续建造自己的家园,还能与其他生物交流、探索更深层的世界甚至是异世界、进入冒险模式等。

《Don't Starve Together》 听这段

在2014年,Klei就公布了会免费加入多人合作模式,但后来就没有了消息。2016年Klei正式推出了多人合作独立资料片《Don't Starve Together》,并送给了所有持有《Don't Starve》的玩家。

《Don't Starve Together》 听这段

《Don't Starve Together》的合作模式大受欢迎,有无数玩家没日没夜地和好友一起在这座岛上生存探索,是当时Steam在线游戏人数最多的第三方作品之一。

Wilson 听这段

初始人物Wilson是一名彬彬有礼的科学家,也是唯一可以长出胡子的角色。Wilson试图制造了一台不明机器但没有效果,当他的收音机告诉他可以准备学习禁忌的知识来完成机器,因此,他开始学习制造机器所需要的知识。完成机器后,Wilson意识到录音机里的声音欺骗了他。机器似乎被各种恶魔控制着,Wilson被传送到一个神秘的地方,似乎一切都想伤害他。

资料来源,点击进入

Willow 听这段

Willow是一名纵火女孩,是游戏中第一个可解锁角色,活8天就可解锁存。Willow也是第一个可使用的女性角色。开局自带一无耐久度的打火机。Willow在靠近火时会有精神加成,免疫火焰伤害,紧张时会自动生火。

资料来源,点击进入

Woodie 听这段

Woodie是最后一个可用经验解锁的人物,从他的描述和名称来看,他是一个伐木工人。开局自带一个无耐久的红斧子(Lucy),砍树速度极快。砍到一定数量的数目后或在月圆之夜会变身海狸,此状态下无物品栏,并出现木头值。砍倒树或挖起草,浆果丛,小枝条时,木头值上升。如果被攻击或吃木头,草,小枝条,木头值将降低。木头值为零时变回伍迪,扣除精神(饥饿值匀速减少)。海狸不需要大部分工具就能干活,而且无敌。

人物特色 听这段

所有的角色都有着很独特的玩法以及自己的特色。伍迪在变身海狸后能吃树,疑似出了树之祭祀。蜘蛛人韦伯吃怪物肉不会掉理智值,还能雇佣蜘蛛。女武神Wigfrid战斗力超强,自带武器装备,杀怪回复血量和理智,但只吃肉,其他东西碰都不碰。这些有趣的角色在配合时会出现很有趣的效果,多人模式吸引人也正在于此。

莫名的脱线感 听这段

这个游戏是个正经的生存游戏,但随机的地图,独特的画风使得游戏整体有一种莫名的荒诞感。玩家常常在游戏开始时一直找不到关键道具,只能几个人一起熬夜掉理智,最后看着黑影怪物过来打自己,然而理智稍高的队友却看不见它们,各种神奇的对话就此展开。

游戏深度 听这段

尽管大多数人都是《饥荒》的轻度玩家,但《饥荒》这个游戏可挖掘的深度其实非常深。各种套路和打法都需要玩家自己来钻研。各个角色如何高效率的开局,如何应对后期大型的战斗,都要自己研究,系统深度完全可以让广大玩家满足。

联机一起玩 听这段

尽管42觉得这个游戏系统很完善,但单机模式并没有打动他。不过他依然从联机中获得了很多乐趣。在联机时他大部分时间属于看家的,大家出去打猎时他就在家倒腾吃的,做各种菜给队友,标准的后勤大队长兼厨师长。

贤惠 听这段

不止会织毛衣,还会做饭,任劳任怨,我们42可贤惠了!

主机板 听这段

《饥荒》的PS4版在2014年1月7日发行,玩家普遍反映手柄优化,吸附式的目标做得很不错,拿东西非常方便。

DLC 听这段

有关DLC方面要批评一下Klei,单机版的DLC和多人版的DLC是割裂的。多人模式有很受欢迎的“新的统治”DLC,单机时也有名为失落之船的DLC。联机版暂时无法玩到单机版的DLC,反之也一样。

主播所做的传播 听这段

这个游戏在主播之间是非常火的。既能看出精彩的操作和大局观,又有逗比的神奇事件,同时也没有什么不合适的镜头,观众都爱看。通过直播,《饥荒》这个游戏被更多的朋友们所知。

社交粘性 听这段

这个游戏有着不错的社交粘性,很像Minecraft,可以拉着几个朋友一起玩。很多不玩游戏的朋友也会在别人的介绍下在手机上下载《饥荒》来玩,体验还蛮不错。

听这段

《饥荒》从最初的求生到后期的时间机器等之间有很大的一个坎。我们很多人都被这个坎拦住了,根本翻不过去。毕竟这个游戏太深了,如果不能掌握一些技巧是很难长时间生存的。

坎巴拉太空计划! 听这段

就知道夏总得说坎巴拉!这个游戏巨神的同时也巨深,你得不断的提高自己的天文学和物理学知识,像现实中那样计划并进行飞行。玩家需要不断学习怎么玩转这个游戏,才能让你的飞船在宇宙中正常航行;从绕地球到火星往返简直就是两个游戏,中间所经历的是不断的失败和学习。

推荐这款游戏 听这段

在《饥荒》中,我们能看见Klei独树一帜的美术风格,同时也有之前做游戏所积累的经验,Klei能很有把握的控制这种类型的游戏,各方面都拿捏得很好。同时《饥荒》也是他们所尝试的新风格,不再是之前的横版过关,而是生存类,给人以耳目一新的感觉。

Wegame上线 听这段

虽然steam上没有官中,但Wegame上还是有官方中文的,同时还有很多搭配着一起用的人物mod。《饥荒》在Wegame的销量目前已经突破了200万套,是Wegame上卖的最好的游戏之一,远远超过了steam的国区销量。

舰娘的mod 听这段

舰娘特别火的时候,《饥荒》出现了一套舰娘的人物mod,这四名舰娘:晓,响,雷,电是第六驱逐队的队员,在《饥荒》中她们的画风变成了与游戏特别搭配的铅笔手绘风格,四个人各有不同的能力,有的自带武器,有的能和环境互动,不但搭配了饥荒的整体玩法,同时也体现了自己原设定中的特点,非常有趣。

杰洛特mod 听这段

杰洛特不幸再遇险情,被传送到荒岛上开始求生。出生手持一把钢剑一把银剑,无限耐久,伤害爆表,还能制作各种药水,可以说非常好用了。

有什么不对嘛 听这段

不喜欢玩这个游戏但不代表我不认可这个游戏的品质啊,我只是不喜欢这个游戏类型嘛。就像吃东西一样,虽然不吃鱼,但不代表不知道什么鱼大家爱吃。

《隐形公司》 听这段

《隐形公司》是一款由Klei Entertainment制作并发行的策略游戏。游戏中玩家将控制特工进行各种潜行活动,运用他们各自的技能潜入公司内部,获取最高机密。同时需要提防各类监控设施和保安人员,确保不被发现的情况下完成各种任务和安全撤离。这个故事的大背景在近未来,是一款赛博朋克风格的作品。

几个关键词 听这段

用几个关键词就可以形容这款游戏:潜入,Roguelike,回合制,把三样放在一起简略地说:这个游戏是个在随机地图中潜入的回合制游戏。大家可以想想还有没有别的可以这样形容的游戏。

赛博朋克风格 听这段

这个游戏发生的世界观就是赛博朋克背景。玩家需要对付的敌人包含常人,也包含全身改造的强力警卫,同时也有着或大或小的无人机。这个游戏的画风也值得一提,很像Super Giant Games开发的《晶体管(Transistor)》不过自身又带有一定的漫画风,与以往Klei的美术风格有很大的区别。

《反击间谍》 听这段

42说的间谍互相攻击的游戏很可能是2015年3月会免的《反击间谍(Counter Spy)》。这部游戏以美式画风为主,和《隐形公司》的画风也有相像。我们将在游戏里扮演一位拯救世界的神秘特工,要尽可能的用最短的时间干掉敌人,阻止敌人将核弹爆炸。

《隐形公司》剧情 听这段

《隐形公司》一上来就是一次失败的行动,组织被人偷家,连窝端了。只有两个特工幸存,一位是擅长潜入,可以隐身的Decker,另一位是精于黑客技术的Internationale。除了他们之外,指挥员Central带着AI和仅剩的两名特工在俄国特工Nika的掩护下也逃离了,这些仅存的特工为了再次振兴自己的组织而开始奋战。

游戏系统 听这段

首先这个游戏的地图都是随机生成的,每一次玩都会不一样,需要玩家随机应变;另一个重点是玩家可以给特工升级一些有关Cyborg的加强选项,这些加强选项都可以带入下一关,诸如力量,黑客技巧等都是加强的选项。而每一位特工都有自己的特性,例如隐形,EMP等等,可以发掘出不同的打法。

回合制 听这段

每回合玩家都需要结算自己的行动,然后预测敌人的动向,由于引入了视野的判定,导致侦查和潜行变得非常重要,敌人的视野是可视的,玩家需要不断的躲避这些区域,之后再考虑究竟是打昏敌人,还是冒着警报上升的危险处决敌人。

眼前一亮 听这段

这个游戏能给人一种眼前一亮的感觉,它和我们心目中的特工行动方式很相似。每次你出任务之前,Centra都会指挥你的行动,而你类似一位特派员,指挥着手下的特工。这个游戏几乎没有攻略,考的就是一个随机应变。

《杀出重围go》 听这段

《杀出重围go》是SE推出的,设定在《杀出重围:人类革命》大背景下的一款手机游戏。这款游戏采取俯视角回合制,与《隐形公司》有点类似,也是一款很有意思的游戏。

不可回避的缺点 听这段

由于是随机生成的地图,导致这款游戏的难度曲线极其的怪异。这种游戏真的得看脸,有时候非常简单,三下两下就过了关,有时候真是死活过不去,仿佛遭到了针对。这是随机地图无法回避的缺点,只能期待玩家们克服了。

解锁内容 听这段

这个游戏越往后玩,解锁的内容就越多。一开始只有小兵和摄像头,到后期就会有全身改造的改造人,重型机甲等等敌人。然而主角们也非一成不变,随着敌人的增强,他们能使用的对敌方法也会增加,下绊子的方式也越来越多。

难度没法控制 听这段

由于敌人的变强,导致后期的战斗难度没法控制,而随着主角们的变强,当游戏真的进入后期时,玩家所要面对的战斗就越来越多,这种时候就根本不像潜入游戏了,直接开战就好。

支援AI 听这段

支援AI也是游戏中一个很重要的部分,有时在潜入之前,玩家需要先用AI黑进对方的摄像头中,这些都构成了玩法的一部分,这些独特的玩法也让很多人喜欢上这款游戏。

范很正 听这段

整体上来说,《隐形公司》这款游戏的范是非常正的,既有冷战时期007式的特工范,又彰显了赛博朋克时期的科技感,Klei典型的大色块在画面下也显得非常突出,特工气场十足。

受众小但很棒 听这段

《隐形公司》这款游戏有着诸多优点,但它的受众还是太小。虽然它卖相很好,同时有着剧情设定很有意思,跨平台这些优点,但由于这款游戏有难度,而且系统看起来有点复杂,再加上不太耐玩,导致有一些人没法接受它,受众就小了。不过我们还是推荐大家在steam上试试这款游戏,毕竟想要找到这么有范的作品也不容易,而且还有中文,大家可以玩玩。

既是优点也能劝退 听这段

特工还好,走着格子潜入,随机地图和回合制虽然会吸引一批玩家,但也可能会劝退一批喜欢线性流程的玩家。这个游戏节奏很慢,而且还有很强的RPG要素,还是得沉下心去玩才能感觉到它的出色之处。

《缺氧(Oxygen Not Included)》 听这段

《缺氧》Klei Entertainment所制作并发行的一款模拟游戏。其美术风格也与《饥荒》一脉相承,并同样采用了横版2D布局。这是一个太空殖民地模拟游戏,玩家需要管理你的居民,帮助他们挖掘、建立和维护一个地下的小行星基地,你需要水、食物、氧气和适宜的温度来维持他们活着并满足他们。

《环世界(RimWorld)》 听这段

《RimWorld》是一款由Ludeon Studios制作,于2013年11月12日发行的沙盒类单机游戏。这款游戏集模拟经营、策略于一体,需要玩家有谋略的进行发展。

祖宗级游戏《矮人要塞(Dwarf Fortress)》 听这段

《矮人要塞》是 PC 端的一款 ASCII 画面的经典模拟游戏,游戏由新西兰的Vitaly Pronkin开发制作,是一款沙盒风格的模拟经营游戏。游戏中的世界是随机产生的,而时间线则是延续的。这款游戏最早开发于2002年,在2006年放出了测试版,在后来的很长时间中都在发展。机核网上有几个关于矮人要塞的故事,都特别牛逼,我们在这里贴一篇叶妮浮分享的《『暴政村』的故事》,有兴趣的朋友请移步链接~

资料来源,点击进入

都是字符! 听这段

矮人要塞的美术简陋,因为它的美术素材全是字符!虽然很形象,而且直截了当的看到了各个单位的数值,通过数值系统可以“知道”一切你看不见的事物。但这也太简陋了,着实劝退了不少人。

想得很细 听这段

通过这些数值,你可以看到不同的角色更加细致的情况,究竟他受了什么伤,伤到了哪里,伤情如何,这些在数值系统中都有体现。而在玩家眼里,这个角色的行动也很明显的显示了伤情。不同的矮人也会有不同的喜好和过去,这些都会决定他未来的行动。可以说想得很细,做得很好。(图片转自《『暴政村』的故事》)

就是跑团 听这段

角色之间都会有互动,有的人之前就经历了几次冒险,会指着自己的伤疤讲述它们的来历。也许他们中的一些会组成家庭,也有的最终分手。这和跑团就非常像,通过角色间的互动创造故事,无论是跑团还是游戏,最后都形成了故事,被我们这些玩家传唱着。

以平面设计的3D世界 听这段

因为是矮人的要塞,所以大部分都得是在地下,需要往下挖。这部游戏用平面画面来设计出了一个3D世界,里面的种种现象都符合物理规律,包括水往下流,山挡住云而降雨,这些都有表现,尽管字符看起来不太美观,但是更方便你掌控全局。

不用不行 听这段

由于《矮人要塞》所需要表现的东西太多了,即使是用字符界面也得加载一会。而如果不用字符界面转而使用图画,那游戏就没法做了,加载都加载不出来。直到后来技术框架有了突破,我们现在才能玩到诸如《环世界》,《缺氧》这类的游戏。

《监狱建筑师(Prison Architect)》 听这段

《监狱建筑师》是由Introversion研发的一款经营游戏,于2015年10月6日发售。,它的乐趣来自于玩家对于整个游戏布局的把握。通过上帝的视角去合理的建设监狱。然而游戏中还会给玩家带来意想不到的事件,比如暴乱,火灾。让玩家体验一把监狱管理员的辛劳。这款模拟游戏将多个互相矛盾的目标同时摆在你面前,而最终做出决策的你就要考虑自己能实现什么,究竟是盈利至上,还是安全第一,每个人和每个人的考虑都不一样。

说回《缺氧》 听这段

《缺氧》可以算是Klei的一种新尝试,它将曾经极其复杂的模拟经营游戏简化,只展示一个2D截面,类似横板的画面,它是个用鼠标点击进行规划的模拟经营游戏。

《辐射避难所》 听这段

《缺氧》的游戏形式很像《辐射避难所》。《辐射避难所》是一款辐射主题的策略游戏。游戏中玩家需要经营一个拥有自己编号的避难所,通过调配资源和行动指令来保证这些角色的存活和避难所的存续。同时玩家也需要调配游戏角色进行废土探索和战斗以完成资源的采集,用这些资源来生产更多的资源以生存。

《缺氧》的世界 听这段

在缺氧的世界中,世界的结算是方块,因此所有东西都能挖,也都能在适当的条件下进行攀爬,这就很像《环世界》里基本要素都能互动的机制。

核心机制 听这段

这个游戏之所以叫《缺氧》就是因为在游戏里,你因一次科学事故而被困在了一个外星地下基地中,这个基地中很么都没有,连自己所呼吸的氧气都得自己生产;而由于各种补给都不够,所以在挂掉之前怎么把生产链建立健全就是你首先要考虑的事。

传送门和人员安排 听这段

在游戏中,有一个开局就有的定期送新人来的传送门,而有了人手就得去挖土,说得好听点就是扩展基地,这个过程就很像《饥荒》。而一部分人进行挖掘,另一部分就得负责搜集,并把搜集到的东西运回基地,这个逻辑又很像《矮人要塞》。

各种系统 听这段

这些小人不但需要吃喝拉撒,各种生存环境一个不对当时就死给你看。所以我们得百般忙活,一开始只能让他们吃土,出去搜集水,用资源制作厕所,还得制造氧气,防止小人憋死;不但如此,游戏中还有温度设定,温度一旦过低,小人是真的会被冻死的,真是体会了一把当爹又当妈的心情,也由此可以看得出游戏中的系统层次非常复杂。

Klei独有的风格 听这段

Klei的风格非常独特,带有一种荒谬的漫画式的科幻感。在《缺氧》中,发电机就是这种风格的一个很好的例子。人力发电机是一个类似仓鼠跑轮的设施,需要有一个人在上面跑来发电。

规划和实施 听这段

你的任务是规划施工,而规划完成后真正实施的是那些你手下的角色们。为此你要有一定的劳动力,但同时也得考虑让这些人能够吃得上饭,睡得了觉,得养活他们。和《模拟城市》等相比,这类游戏的特点是微观,不是下令就可以了,你在下令后还得看着他们完工。优点是更加细致,缺点则是复杂。

层级简单 听这段

和同类型的《环世界》等相比,《缺氧》的层级已经够简单了。它不会像俯视视角的几个游戏那样需要复杂的建筑规划,在《缺氧》里,如果缺地方,你只要往深了挖就好。

人物行动 听这段

《缺氧》中的人物行动还都很好理解,不是特别的难,《环世界》中,人物谈恋爱后失恋的时候有可能持枪对射,上演游戏版《史密斯夫妇》,作为玩家的我们只能看着他们互射并激动地张牙舞爪,一点忙都帮不上,这就太硬核了,玩家也是有可能崩溃的。

《缺氧》的特点 听这段

《缺氧》在之前那些模拟经营游戏上做出了自己的改变,使得玩家可以更轻松的上手。同时,Klei的美术风格一如既往的抓人,而且降低的难度并没有让人感到烦躁,虽然不会玩的很爽快,但玩家能从思考解决方案的过程中得到解题的成就感。因此,特别讨厌这种类型游戏的玩家反而可以去试试《缺氧》,或许能获得不一样的体验。steam地址如下~

资料片 听这段

新的资料片《Oxygen Not Included:outbreak》已经放出了预告片,也开始了抢先体验。这个版本中很可能加入病毒系统,具有高致死率和传染性的病毒将是玩家未来要面对的危险之一。游戏的更新一直在做,Klei一贯比较勤快的作风还比较令人放心。

游戏中后期问题 听这段

尽管《缺氧》做出了很多尝试,但它仍然没有解决中后期乐趣减少的问题。不只是《缺氧》,几乎所有的经营游戏到了最后后会面临无趣这个问题,但如果想办法让后期能变得不无趣,需要玩家不断的维持内部,则系统又会变得过于复杂,带来另外的问题。因此这个问题很难处理好,也没有什么可供参照的解决方案。

游玩时间 听这段

从目前来看,玩家的游玩时间已经非常合格了,在《缺氧》中,玩家需要不断的试错才能找出存活的方式,也正因如此,很可能会出现自己玩了一段时间后才发现已经陷入了绝境的情况。但即使需要重新开始,这个游戏所造成的挫败感也比《环世界》小得多,毕竟《缺氧》的流程是整体被加速的,系统也不是特别深,基础游玩乐趣很棒。

《异星工厂(Factorio)》 听这段

《异星工厂》是由slpwnd制作发行的一款模拟经营类作品,在游戏中玩家的飞船坠落的在了异星球,在玩家需要利用星球上的资源生存下来并建立一个工厂,用产成品来发射火箭最终逃离这个星球。这个游戏更像是流程规划,更注重自动化设计,也有一定的求生要素,比如抵御虫子的骚扰。

官方中文 听这段

《缺氧》是Klei第一个首发就带官方中文的游戏,目前已经登录WEGAME平台,点击下方链接即可进入预购页面。

资料来源,点击进入

推荐 听这段

《缺氧》虽然没有做完,但它的推荐程度仅仅比《饥荒》低一点点。如果想玩策略游戏,这是一款特别好的入门作。能把游戏类型上限拔高的游戏很强,不过能吸引玩家,让玩家入门的游戏同样难得,《缺氧》就是这样一款非常不错的作品。

吸引新人 听这段

老玩家和策略经营高手可能会觉得这个游戏的设计特别浅,但是作为一个新人,这些已经足够让他入门而又不至于把他劝退了。如果你是个一点都没接触过策略类的新人,那这个游戏已经能让你玩上很久了。等你把它玩明白了,你基本也就可以开始玩那些比较核心向的经营游戏了。

《欺诈之地(Griftlands)》 听这段

在今年的E3中,Klei公布了《欺诈之地》。这是一个RPG游戏,将于2017年底或是2018年初发行。故事设定在废土上,画风则是Klei一贯的卡通风格,不过这次他们的美术风格发生了很大的变化,可以说是往上拔高了一大截。该游戏的steam页面已发布,大家可以进去看看。

资料来源,点击进入

《瑞克和莫蒂(Rick and Morty)》 听这段

《Rick和Morty》是由 Justin Roiland和 Dan Harmon为卡通网络深夜节目“成人游泳”创作的美国成人动画科幻情景喜剧。该系列追随着疯狂科学家瑞克·桑切斯以及他容易受影响的孙子莫蒂·史密斯的脚步,展现了将他们的国内家庭生活和跨维度冒险的奇幻经历。这部动画色彩绚丽,各种颜色让人有种身处异境的感觉。

RPG 听这段

《欺诈之地》中有着相当废土风的武器护甲和人物造型,然而它是个RPG,还是个蛮传统的RPG。切入战斗时,双方看上去就是各站一边,按回合制来战斗,不过Klei一向能把游戏做出新意,这部游戏也获得了很高的期望。

看起来不妙... 听这段

虽然保持期望,但还是得冷静分析一下,这种样式的战斗并非欧美厂的强项,很难控制,很多厂都在这上面吃过亏。

不重样 听这段

Klei做游戏几乎没重过样。《伊特》是益智解谜类;《闪克》是横版动作;《忍者印记》虽然也是横版,但和别的游戏有很大的不同;《饥荒》是通过俯视动作来表达的生存类;《隐形公司》是个回合制潜入roguelike游戏;再加上《缺氧》和《欺诈之地》,他们每一作和上一作之间都有决定性的差别,而唯一将这一大堆游戏联系起来的就是Klei公司令人称道,辨识度极高的美术。

外包 听这段

《火炬之光2》的过场就是Klei做的,画风依然很棒。

动画 听这段

Klei的动画和游戏中的表现有时候特别像皮影戏,只有关节在动,其他部分一般不随之摆动。同时,人物的小动作特别细致,帧数也高的吓人,2006年的闪克就是个好例子,游戏中动作干净利索,看着舒服。

骨骼动画 听这段

在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画就是骨骼动画了。

深度稍欠 听这段

Klei做的游戏深度看起来都有一些欠缺,并不是特别扎实。但也可以反过来说,也许他们正是在追求某一个类型中的轻度形式,但并非通过削减游戏内容来实现,而是将游戏内容保留,只是减弱了系统的深度,让人们都能上手,并能够更快的玩转这款游戏,玩起来很有趣,没什么负担。

时代 听这段

Klei赶上了使用移动设备进行娱乐这个时代的到来,这也是它为什么繁荣的原因。同时,Klei也有在自己没创作过的领域进行开发的心愿,他们的游戏势必会覆盖广阔的人群,促使自己的兴起。

绝活 听这段

独立游戏工作室由于各方原因是很难打造一款“大作”的。因此更应该在小的方面不断的打磨自己,也就是说一定要有一手绝活,只要在一个方面能对玩家做到强烈的吸引,这个游戏基本就成功了。Klei的绝活之一就是美术,一眼就看得出来。

抛砖引玉 听这段

Klei的游戏很多都能当入门教材,是玩家入门的首选。虽然不能说抛砖引玉,但从Klei玩起,那就是给自己找了一个可靠的领路人。这个公司的游戏能吸引轻度玩家,但玩家如果想玩的比较重度,这些游戏也完全可以胜任。它们总是能被玩家所喜爱。

hot lava 听这段

《hot lava》是一款还在开发的第一人称跑酷游戏,在这款游戏中,玩家需要跳上各种制高点,以避开地上的岩浆。Klei在这款游戏中用3D的模式来表现自己的画风,感觉很不错。

权衡利弊... 听这段

有些3D建模可以很廉价,现在有很多小的工作室希望用这种画面来降低成本。虽然成本下来了,但画面表现也没了。作为玩家,还是希望游戏能够有更佳的画面表现,不一定非得要CG动画,别具一格的手绘2D也可以很有味道。

klei的优点 听这段

Klei本身就是艺术表达能力很强的小组,但和其他有类似绝活的小组比起来,Klei的规模大,经验足,开发能力扎实,这就保障了游戏的质量,让Klei的游戏不会在游玩内容上出现问题。

在wegame上的表现 听这段

Klei和腾讯合作密切,他们的游戏在wegame上获得了巨大成功,被广大玩家所热爱。也正因此,Klei越来越重视中国市场,他们在wegame上的版本更新速度就是个好例子,已经和steam持平,有几个还超过了steam。要说起赚钱,Klei才是真正在wegame上挣得盆满钵满的公司。

轻度表现重口要素 听这段

普通的玩家可能接受不了诸如僵尸,求生这类要素,但《饥荒》用自己很有特点的画风和比较轻度的表现将这些元素都体现了出来,同时还广受好评,可以说很有一套。

本期节目 听这段

本期节目我们就聊到这里,这期节目中我们向大家介绍了Klei这样一家非常具有特点的公司,也安利了不少游戏,以后也许会推出更多类似的节目,还希望大家继续关注我们,那么,我们下期节目再见!

/

主持人


Ryoma

四十二

西蒙

节目下载 转贴

创立于2005年的Klei Entertainment是一间很年轻的游戏工作室,却已经为玩家们奉上了好几款类型迥异、风格独特的优秀作品。今天这期Gadio Early Access 节目我们就来进行一期连续安利,和大家聊聊Klei旗下的这些游戏!

142

查看更多评论