开场BGM 听这段

大家现在听到的这首胡逼又欢快的开场BGM是Baha Men的《Who Let The Dogs Out》。

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《绝地求生》 听这段

最近全世界最热门的游戏非《绝地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》莫属了,开放Early Access一个月内就卖出了超过一百万份,三个月后更是达到了五百万份。2017年8月3日,《绝地求生》的同时在线人数更是突破五十万。那么为什么这款游戏可以吸引到如此之多的玩家,这类游戏又好玩在哪?我们今天就请小李老师来好好聊一聊!

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“大吉大利,今晚吃鸡” 听这段

《绝地求生》每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛(battlegrounds)上,胜利的条件就是活到最后,而活到最后的玩家的结算界面上会有“大吉大利,今晚吃鸡(Winner winner,chicken dinner)”这样一句话,因此《绝地求生》也被戏称为吃鸡。

《绝地求生》 听这段

根据Steam Spy的数据,《绝地求生》的销量在目前的所有Early Access游戏中位列第五,排在《帕拉丁》、《方舟:生存进化》、《格斗哈拉》和《H1Z1》之后,有6,550,384( ± 68,442)名玩家拥有这款游戏,其中98.89%的玩家进入游戏游玩过。但是前四款游戏都已经开放Early Access很多年,而《绝地求生》只有几个月时间,所以从效率上来看《绝地求生》是目前卖得最快的Early Access游戏。此外,《绝地求生》的同时在线玩家数量远超其他三款游戏,仅次于《Dota2》,是Steam上同时在线玩家数量最高的非Valve游戏。

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大逃杀类游戏 听这段

以大逃杀为噱头的生存类游戏在Steam上多得吓人,但成功的寥寥无几,而且很多玩家早就对这些类型审美疲劳了。不过去年《H1Z1》又让这个类型火了起来,《H1Z1》本身也再火了一次,而《绝地求生》则凭着自己的质量在这个时间点大获成功,也让玩家们对大逃杀类游戏有了新的认知。

《H1Z1》 听这段

《H1Z1》是一款独立的僵尸生存大型多人开放世界游戏,由Daybreak Game Company开发,于2015年1月6日登陆Steam开始早期体验内测。2016年,《H1Z1》拆分为两个游戏《H1Z1:但求幸存》和《H1Z1:杀戮之王》,前者是僵尸生存游戏,而后者则是大逃杀类生存。2017年1月10日微信一篇叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“saonima”简直就没法活》的文章在社交网络上火了起来,导致本游戏在steam中国区销量猛增。而且中国玩家抱团式集体行动的玩法也引起了其他外国玩家和公众的关注。

布兰登·格林 听这段

《绝地求生》的制作人是布兰登·格林,PlayerUnknown是他的ID,这也是本作的英文标题中“PlayerUnknown's”的来源。布兰登·格林一开始是平面设计师,平常也很爱玩游戏,还学会了制作Mod。2013年,他为《武装突袭2》制作了一款名为“DayZ:Battle Royale”的Mod。

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DayZ:Battle Royale 听这段

《武装突袭2》有很多极受玩家欢迎的前缀为“DayZ”的Mod,“DayZ:Battle Royale”就是其中之一。“DayZ:Battle Royale”成功后,PlayerUnknown这个名号也渐渐在《武装突袭》Mod圈子里有了一定地位。

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《武装突袭》系列 听这段

《武装突袭(Arma)》系列是由波希米亚互动工作室开发的军事模拟游戏,以硬核拟真著称。波希米亚互动工作室在模拟战场真实环境中投入了极大的心血,除了逼真的武器,车辆和地貌之外,弹道、后座力、重新装填弹药、瞄准、损伤、人物和车辆速度也极其逼真的。鸟类和昆虫会在人工智能的控制下根据玩家的行动而进行反应,而树木和房屋都是可摧毁的,并装甲车辆还能在森林中开辟出一条道路。直升机的操作也与真实生活相同,而它的仪表盘也会提供准确的数据。在战术方面,游戏也会引导着玩家在战斗时用到忍耐、侧翼进攻和寻找掩蔽物等战术。《武装突袭》实际上是著名战术射击游戏《闪点行动》的续作,但是因为与前作发行商Codemasters的法律纠纷,波希米亚互动工作室无法继续使用《闪点行动》这个名称。

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布兰登·格林 听这段

当《DayZ》成为独立游戏后,格林便将重心转移到《武装突袭3》上。此时,索尼在线娱乐(SOE)已对格林的工作产生兴趣,并邀请他以顾问身份协助开发《H1Z1:杀戮之王》。

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韩国蓝洞工作室 听这段

在《H1Z1》之后,格林成为了韩国蓝洞工作室的创意总监,试图制作一款包含着他所认定的大混战“最终版本”概念及其以前所设计的元素的游戏。据格林所说,这是首次有韩国的游戏工作室聘请外国人担任创意总监一职,而在风险方面,他表示他与蓝洞管理层的关系很好,使其团队能在最低限度的监督下自主地工作。

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索尼在线娱乐 听这段

《H1Z1》现在的开发组Daybreak Game Company其实就是以前的索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment,简称SOE)。1995年,美国索尼互动工作室(英语:Sony Interactive Studios America,简称SISA)成立。1998年,美国索尼互动工作室更名为索尼在线娱乐,并归入索尼电脑娱乐的子公司。索尼在线娱乐的代表作品有《无尽的任务》系列、《星球大战银河》系列、《行星边际》系列。 2015年,索尼在线娱乐被私募基金Columbus Nova收购,更名为Daybreak Game Company。Daybreak Game Company同时拥有Verant Interactive。

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《绝地求生》 听这段

在《绝地求生》中,格林旨在找寻到《武装突袭》的现实模拟及《H1Z1》街机般的动作焦点之间的平衡点,而当中一个关键点便是在游戏地图上随机放置武器和装备从而实现正确的分配。在这方面,蓝洞工作室作为一个大型多人在线游戏的开发者,多年的经验使他们能通过制作电子表格和计算以确定一个良好的分配,从而鼓励玩家作出关于如何进行游戏的战略决策,而不会过度惩罚一些在开局后数分钟都可能找不到武器的玩家。

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丧尸题材 听这段

DayZ的丧尸题材为《武装突袭》细致的系统提供了截然不同的玩法,玩家不必考虑各种军事战术,而是要想方设法在丧尸危机爆发的虚构国家“黑俄罗斯”中寻找物资补给、躲避丧尸和与其他幸存者打交道,最终生存下来。这套Mod一上线就非常受玩家欢迎,最后还成功独立为了一款游戏。

大逃杀的气质 听这段

虽然主打的是丧尸题材,但是玩家们发现DayZ中最吸引人的是玩家之间互动时产生的大逃杀气质,而游戏中丰富的玩家间互动又催生了各种玩法,让大逃杀气质更加明显。

《H1Z1》 听这段

《H1Z1》最初的版本继承了很多《DayZ》的特质,但这也导致僵尸数量太少,玩家比僵尸多,最后甚至完全被玩家们玩成了一款PVP游戏,而本来应该有丧尸生存的气质小了很多。

跟风作品 听这段

在《DayZ》还是Mod的时候,就已经出现了一些类似的跟风作品,在《DayZ》独立版发售后跟风作品数量爆发性增长,其中最著名的应该就是《Infestation: Survivor Stories》,也就是《The WarZ》了。《The WarZ》是完全模仿《DayZ》Mod版的游戏,在2012年正式发售,这款模仿作本身质量就不好,甚至还被评为历史上最差的游戏(worst video games ever made)之一,同时因为版权和商标问题吃了官司,赔了不少钱还改了名。最后,在2016年12月15日《Infestation: Survivor Stories》服务器正式关闭。

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《H1Z1》拆分 听这段

为了改变《H1Z1》出现玩法分裂、玩家社区矛盾等问题,Daybreak决定将《H1Z1》拆分为《H1Z1:但求幸存》和《H1Z1:杀戮之王》,分别满足喜欢丧尸生存和大逃杀生存的两拨玩家。

开发时间 听这段

《绝地求生》的开发工作早于2016年初展开,格林希望能在一年内将游戏准备好。由于使用了虚幻引擎,游戏的开发时间相对较快。在封闭测试推出后,游戏便于2017年3月开始进入Early Access,据格林预计Early Access将持续大约六个月。

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Early Access阶段 听这段

在Early Access阶段,游戏开发人员打算每天改善游戏服务器的性能,每周进行错误修复及每月进行内容和平衡更新。另一方面,格林预计增加的新功能包括自定义游戏,模组支持,以及与Twitch等串流媒体合作,使游戏拥有重播功能甚至其他功能以将本作视作电子竞技内的其中一款游戏。在E3 2017上,《绝地求生》还登上了微软展前发布会的舞台,公布了主机版的消息。

《大逃杀》 听这段

《大逃杀》(日语:バトル・ロワイアル),依据日本作家高见广春所撰写的恐怖小说《大逃杀》为基础改编的电影作品。上映前,皆因剧本题材过于耸人听闻,恐有影响青少年行为及政府形象的疑虑,致使主要影片制作人员必需前往日本国会接受议员质询,成为日本首开国会备询先例的日本电影。由于本片险些引发禁止公开放映的争议,但在相关人士极力奔走下,从最初年龄限制需年满18岁以上,修改成年龄限制需年满15岁以上,才可以购票入场。但是,限制放宽年满15岁以上后,文部科学省则特别强调要严查年龄限制,并将会派专人前往电影院严格查验证件。 《大逃杀》上映后,不仅成为日本当年度的话题作品,缔造下31.1亿日圆的斐然佳绩。然而电影作品所创造的话题效应,甚至于扩展到周边的亚洲国家。

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《绝地求生》的玩法 听这段

每一局《绝地求生》游戏大约有100名玩家参与,规则就是在这个大型死亡竞赛中争取活至最后。玩家可以选择只允许单人参加的服务器或允许团队参与的服务器,而无论在哪种情况下,生存至最后的一人或团队都会赢得比赛。在每局比赛开始时,玩家所控制的角色都会在没有携带任何物品的情况下跳伞至岛上。着陆后,玩家便能搜索建筑物和其他场所,从而获取随机分布在整个地图上的武器、车辆及其他装备。其后,玩家需要选择继续保持隐藏以免被其他玩家杀死或追捕,并继续寻找更多装备,或者追捕及杀害其他玩家且抢走他们的装备。

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《绝地求生》的玩法 听这段

比赛开始后的每隔数分钟,地图上可游玩的“安全”区域将会向着一个随机位置缩小,而任何身处在安全区域外的玩家便会随着时间的推移受到伤害,直至被淘汰。在游戏内,当“安全”区域缩小时,玩家会看见一面不断闪烁的蓝色墙壁收缩。安全区域缩窄能迫使玩家在更狭窄的区域内进行游戏,并增加与其他幸存玩家相遇的机会。另一方面,在比赛过程中,地图上的区域会随机遭到轰炸,并对处于该区的玩家构成危险。在这两种情况下,玩家皆会在这些事件发生前的几分钟被警告,从而前往安全的地区。平均而言,一局比赛的时间不会超过30分钟。

游戏地图 听这段

《绝地求生》的首张游戏地图的环境由格林的团队人手设计。格林从自己以往制作游戏模组的经历中得知哪一类型的游戏地图最为适合大混战概念,并查明一个拥有众多地形特征的岛屿可以发挥最大作用,且能为玩家提供不同的战略选择,使他们玩的每局游戏都是独一无二。

游戏节奏 听这段

格林以出现于20世纪50年代苏联的粗野主义建筑为蓝本设计了地图上的建筑物和其他结构。同时,格林和他的团队在内部进行了数次迭代测试,以测试武器随机放置等系统,其后更不断进行调整,例如调整物品生成、改变个别物品的容量、车辆驾驶特性及游泳速度等,甚至增加了新的地域及兴趣点,从而为玩家提供更广阔的环境来进行探索及战斗,并保证了游戏节奏的紧凑。

听声辩位 听这段

听脚步声是判断敌人位置的重要手段,制作组还有意调大了在室内的脚步声,让玩家能更好地发现周围有敌人。

投掷物 听这段

目前《绝地求生》里有四种投掷物,分别是烟雾弹、闪光弹、手雷和燃烧弹,其中最重要的就是烟雾弹了,制作组还特地把烟雾浓度、范围和扩散速度做得比较夸张,让烟雾弹的战略效果更加突出。而因为游戏中的门、窗都可以破坏,投掷范围也很远,所以其他三种雷在接敌时也非常重要,能为玩家们提供丰富的战术选择。

战术抉择 听这段

在跳伞时,玩家需要考虑降落地点的资源丰富度、掩体数量、周边环境,同时还要考虑玩家数量,跳伞那点时间完全不够考虑,而且经常会遇到降落到一半临时改变目的地的情况,这就要求玩家必须瞬间做出所有战术抉择。

战术抉择 听这段

落地之后第一波战斗是非常考验运气的,能捡到好枪就很安全,要是捡了一身配件就极其危险,因此玩家在落地后也要做一系列的战术抉择,把好运转化为优势或者避其锋芒离开危险区。

开场的节奏 听这段

正常的一局《绝地求生》在刚落地的阶段一般都会淘汰掉十多个人,这些被杀掉的玩家可以马上离开游戏然后进入下一局。幸存下来的玩家则会进入一段很平静的找资源和跑圈的阶段。不过有时候也会出现打得异常激烈,枪响得像放鞭炮的局。

武器装备系统 听这段

《绝地求生》提供了丰富的枪支,每一把枪支都有多个可以自定义的配件格。同时玩家还能装备头盔、防弹衣和背包,每一种都分三个等级,每个等级有不同的性能和外观。除此之外玩家还能自定义身上的服饰,只对外观有影响。

快递员揽件中 听这段

部分经验不丰富或者技术比较不好的玩家经常会带着一身好东西死掉,然后好东西就被别的玩家拿走了,这种情况被称为“送快递”,搜刮装备的过程也因此被戏称为“揽件”。

收过路费 听这段

游戏机制要求玩家必须要动,有的玩家就利用这一点提前在交通要道蹲好,等其他人经过就乱枪打死,这就是玩家们说的“收过路费”,地图中连接两座岛的大桥上经常发生这种事。

载具 听这段

徒步移动往往是跑不过蓝圈的,而且载具还能提供一定防护,高移动速度也让其他玩家更难瞄准你,因此载具显得异常重要。游戏中提供的载具有摩托、三蹦子、船、卡丁车、吉普车和小轿车等,每一种载具的载客量、速度、稳定性都不一样。

容易翻车 听这段

不知道是制作组故意的还是说真的没调好,《绝地逃生》的车非常容易开翻,一旦翻车事情就非常难办了。

策略组合 听这段

车辆的速度、防护、载客量是必须考虑的因素,而且载具还有燃油量的设定,想顺利吃鸡的话这全都要考虑到。

决战阶段 听这段

到游戏最后,安全区会缩小到差不多一栋房子面积左右的范围,这个时候玩家们就不得不决战了。最后这个圈缩的地点也是完全随机的,有时候是掩体多的住宅区,有时候是有明显地形差别的山区,还有时候就是什么都没有的平原地区。

决战阶段 听这段

决战阶段存活下来的玩家装备和枪法都不会差到哪里去,这个时候就要比拼双方的计谋和心理了。此外,如果是团队模式的话,还要考虑存活下来的各个队伍的人数状况。

《我们为什么喜欢在虚拟世界里大开杀戒?》 听这段

《我们为什么喜欢在虚拟世界里大开杀戒?》这期节目是小李老师在机核录制的第一期节目,节目里一直研究神经学的小李老师从心理学和神经科学的角度探讨了人类的杀戮欲望从何而来,感兴趣的朋友请点击资料来源回顾!

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前行性障碍 听这段

前行性障碍指的是当一个人实现目标的行为被阻碍时会产生一种极端的愤怒,并产生剧烈的杀戮欲望。历史上很多攻城战中守方失守后被进攻方屠城的事例,这些屠城行为就是前行性障碍的表现。图为《天国王朝》。

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情绪点分布 听这段

精妙的规则和扎实的系统让《绝地逃生》的情绪点分布得很巧妙,也因此能牢牢吸引住玩家,这也正是《绝地逃生》现在能那么火的原因。

游戏硬素质 听这段

作为一款游戏,《绝地逃生》的质量本身就非常优秀,画面、手感、人物动作、稳定性等等方面都足够好,之前饱受诟病的优化问题也随着版本的更新不断改善。

一样的行动 听这段

游戏中所有玩家都被规则推动着进行差不多的行动,稍微有一点游戏经验就能预测其他玩家的行动,这就让玩家处于无时无刻担心其他玩家行动的压力和紧张感之中。

搜集的乐趣 听这段

虽然每一局游戏大部分的时间都在捡东西,但是这个过程完全不会无聊,一是因为玩家处于刚刚我们聊到的紧张感和压力中,二则是游戏里丰富的道具、武器、装备提供了极其良好的搜集正反馈。

不绝对公平 听这段

每一个玩家能搜刮到的资源都不一样,运气好的能一身三级装备,运气差的可能一身配件没有枪。不过这种不公平在《绝地求生》的规则和系统中反而变成了一种公平,更变成了乐趣的来源。

频繁进行移动 听这段

除非运气极好,否则玩家必须在游戏中频繁移动,这就让长时间蹲点阴人变得不现实,也让玩家们有更大概率短兵相接。另一方面,这种系统也给玩家提供了丰富的战术选择,并要求玩家不断地观察和思考。

“最终版本” 听这段

布兰登·格林曾多次提到《绝地求生》是他心目中大逃杀类游戏的“最终版本”,也是“真正的大逃杀游戏”。

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生存要素 听这段

作为一款大逃杀类游戏,《绝地逃生》玩法中最关键的一点还是生存,就算一人不杀甚至一枪不开,只要活下去了就能吃鸡。

刻在基因里 听这段

生存的本能一直刻在人类的基因里从未改变,寻找工具、联合同伴、提防外敌等等行为都出自这种本能,而大逃杀类游戏可以非常直接地把这种本能激发出来,并转化为玩家的乐趣来源。

群我分界 听这段

玩家组成联合后,随之而来的就是群我分界,并把所有敌人都进行分类。

固定资产 听这段

格林制作的“DayZ”Mod中玩家有一个根据地,所有行动围绕着这个根据地展开。而后来的《H1Z1》和《绝地逃生》中,这个根据地不再存在,玩家需要从零开始搜集所有东西,并带着所有家当四处游走。

传统分工 听这段

传统的部落分工中,男性负责外出狩猎,并负责对抗外敌争夺地盘,女性则负责采集以及部落内部的各项事务。

角色成长 听这段

现在大部分游戏体现角色成长的方式是属性、熟练度或者最直观的等级,也有的游戏体现成长的方式是装备的等级、技能的强弱。而大逃杀类游戏则是以人物身上的物资来体现成长感,当玩家搜刮到更多东西时能明显感受到自己变强了。

成长的来源 听这段

《绝地求生》中玩家成长的来源毋庸置疑是捡到各种装备道具,这些物品可以通过在地图上拾取和从其他玩家的死后留下的装备盒上拾取,前者代表的是从自然界中采集资源,后者则是标准的从敌人身上取得战利品。

最危险的 听这段

捡其他玩家的装备时需要进入背包界面慢慢挑,这个时候玩家的人物是在空地上不能移动的,所以极其危险,很可能就在捡东西时被人偷袭。

空投补给 听这段

《绝地求生》中不时会有一台飞机投放空投补给,空投地点和补给箱里面装的东西全都随机,玩家可以通过观察补给箱的降落伞和烟雾信号判断箱子的位置。因为补给箱里一般都会有好东西,所以大家都会赶往箱子附近,但是因为担心其他人埋伏所以一般都不敢贸然靠近补给箱。

装备合理分配 听这段

游戏中玩家能随时把装备扔到地上让其他人捡,在多人组队时队伍成员就可以这样自由地分配物品,各取所需并合理搭配火力。

等级关系 听这段

当一队人组起来后,成员们会自发地听从其中某些成员的指令,也会自发地形成等级关系,这种情况在合作游戏里非常常见。

被击倒 听这段

团队模式中,除非是被空袭、爆头、载具撞击之类的方式击杀,否则游戏中玩家血量耗尽后会进入倒地状态,血量慢慢减少,这时队友可以把倒地的玩家扶起来,敌人也可以补枪。不过如果队友都已倒地或死亡的话,这支队伍的成员就不再会进入倒地状态而是瞬间死亡。

《全金属外壳》 听这段

《全金属外壳》(英语:Full Metal Jacket)是一部描述美国海军陆战队与越战的战争片,导演为斯坦利·库布里克,于1987年上映。 电影拍摄时借助美国海军陆战队队员组成的一个排的培训与经验,其中两名队员在越南战争期间遭遇过春节攻势。电影片名的“全金属外壳”指的是手持步枪的步兵所使用的全金属外壳子弹。《全金属外壳》上映后好评如潮,斯坦利·库布里克、麦克·赫尔和古斯塔夫·豪斯福因此获得奥斯卡最佳改编剧本奖提名。美国电影协会在2001年在AFI百年百大惊悚电影将《全金属外壳》排名第95名,被认为是电影史上最出色的战争电影之一。

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积攒资源 听这段

《绝地逃生》没有任何要求玩家积攒资源的系统,所有道具都是消耗品,而且最后无论排名第几玩家都要离开这局游戏,再一次赤手空拳地跳伞。

随机与运气成分 听这段

随机与运气成分至始至终都伴随着玩家,从一开始的飞机航向到落地后的物资刷新再到轰炸区、安全区、空投点的位置,都由系统随机决定。

运气的快感 听这段

运气是人类完全没办法掌控的,所以当最后的结果符合自己的预期甚至超出自己预期时,人就会产生极其强烈的快感。

捡到好东西 听这段

找到了好装备每个人都会开心,要是捡不到的话还是赶紧跑路吧。

打开就是好东西 听这段

也有可能是紫棉袄......

人的随机性 听这段

除了系统的随机性,其他玩家的行动也同样是自己控制不了的,运气好的话可能一路都见不到几个人,运气不好可能就会和其他玩家一起“下饺子”。

随机的境地 听这段

刚刚我们已经聊到过《绝地逃生》的规则要求玩家不断地移动,这就意味着玩家需要不断地进入随机的境地,面临预料不到的挑战。

传统竞技游戏 听这段

传统竞技游戏非常注意减小随机性对游戏的影响,甚至会下很大功夫把游戏调整得接近完全公平。这对竞技游戏来说无可厚非,但是也因此导致游戏丧失了一部分惊喜的乐趣。

玩家能成长 听这段

随着游戏时间的增加,玩家自己也会成长很多,这种成长不只停留在枪法、操作流畅度这种技术方面,还包括思维模式、行为模式、战术选择、观察能力等方面。

下意识的记忆 听这段

成长到一定程度后,玩家就能本能地进行战术选择,不必再像刚接触时犹犹豫豫,这样吃鸡的概率就慢慢变高了。

战术策略 听这段

过度定式的地图设计和规则设计会导致玩家的策略形成定式,最后比拼的就是谁能更好地把这些定式策略实现。而像战术射击游戏、大逃杀类游戏这类作品则能给玩家提供几乎无限的可能性,形成的策略也更复杂、更科学。

玩家实力差距 听这段

玩家间的实力差距在《绝地求生》中并不会分化得太过严重,毕竟随机性一直影响游戏流程,就算战术经验非常丰富,也有可能因为捡不到好武器而被击杀,或者干脆跑圈跑死。

德州扑克 听这段

德州扑克是世界上最流行的公牌扑克衍生游戏,也是国际扑克比赛的正式竞赛项目之一。德州扑克比赛的奖金都很高,世界排名比较靠前的选手一年可以轻松赢得超过一千万美金的奖金。不过因为德州扑克比赛也算是赌博,所以一般选手们都要为奖金缴纳很高额的税。

越来越多人玩 听这段

现在国内外越来越多主播开始尝试《绝地逃生》并沉迷其中无法自拔,比如曾作为嘉宾参加七周年核聚变的闻香识就在最新的视频里说“虽然以前说过不会玩这个垃圾游戏但是就是控制不住自己的手”。

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兵种区分 听这段

现实中兵种区分并没有游戏里表现得那么明显,打起来之后一般都是根据手中的装备来决定自己的行动,这跟《绝地逃生》还挺相似。

业余选手和专业人士 听这段

玩家全是新手的时候,这局比赛可能会打得很激烈,很短时间内就会结束,而如果玩家全是高手整局比赛可能不会特别激烈,但会变得让人特别紧张,感觉到处都可能有人。

观赏性强 听这段

《绝地逃生》天生观赏性就强,所以突然占据国内外各大直播平台和视频网站也不足为奇。

恐惧与反击 听这段

在《我们为什么喜欢在虚拟世界里大开杀戒?》这期节目里小李老师就聊到过,刺激杏仁首端会引起逃避和恐惧,刺激杏仁尾端则会激起防御和攻击反应。所以杏仁核被刺激产生恐惧反应后,可能就会促使人采取防御和攻击行为。很多游戏中会利用这一点,通过某些手段激发玩家的恐惧来刺激玩家的战斗欲望。在《绝地求生》里,恐惧的来源就是生存的压力。

逃跑的空间 听这段

传统竞技游戏的地图并不会提供太多的逃跑空间,最多就是一些迂回的路径,所以传统竞技游戏中反击远远优先于逃跑,大不了就死了几秒后在重生点站起来。另一方面,像《武装突袭》、《H1Z1》这些游戏,空间非常大同时自己又很脆弱,所以逃跑避战往往是最好的选择,导致游戏局面很沉闷。

《绝地求生》 听这段

而《绝地求生》的地图面积和地形密度把握得刚刚好,还有各种建筑物,玩家无论是逃还是反击都能找到合适的方法。

随时紧张 听这段

《彩虹六号:围攻》就是一个把紧张感处理得很好的游戏,丰富的环境破坏、进攻方的索降、探员们的特殊道具的存在让玩家必须一直保持紧张,同时自己也能用相应的手段让对手感到一样的紧张。

排行榜 听这段

《绝地求生》正在计划完善排行榜系统,让玩家的积分竞争更加专业和激烈。

成就感 听这段

《绝地求生》的最终目标就是吃鸡,当玩家能从刚跳伞一无所有的状态历经困难不断成长并最后吃到鸡时,感受到的成就感和快感极为强烈。

立即重新开始 听这段

在一局游戏中完全失败后,玩家可以立刻离开这局游戏并马上开始下一次吃鸡之旅。

讨厌这类游戏 听这段

四十二在以前很多期节目中说到过他有一段时间找了很多这类游戏来玩,但其中好玩的并不多,导致他被这类游戏伤到了,产生了本能的厌恶。

还是要买 听这段

《绝地求生》展现出来的气质和过去主打大逃杀游戏类型的游戏都不一样,更加直接和简单,节奏也更加紧凑,负面情绪引导也减弱了许多。这种简单的气质也让四十二最终决定还是要买这个游戏。

生存要素 听这段

《H1Z1:杀戮之王》虽然采取了大逃杀模式,也还是保留了生存要素,同时也把合成系统和拆解系统留在了游戏中。

不够纯粹 听这段

如果是硬核生存游戏或者军事模拟游戏,为游戏加入生存要素是非常合理的,也很符合玩家期待,但是在大逃杀类游戏中加入这种系统会把游戏节奏拖得很慢,也很影响玩家的游戏体验。

背包界面 听这段

《绝地求生》也有没简化的地方,比如背包界面就保留了《武装突袭》的味道,界面复杂而且交互也比较复杂。

射击弹道 听这段

《绝地求生》保留了枪械射击弹道可以说是一个亮点,这样的设计既能让玩家在枪法方面有优劣区别,也控制了游戏节奏。

战场信息 听这段

《绝地求生》提供了罗盘指向图标,玩家在地图上标的路标点也会显示在罗盘上。标准的小地图在游戏中也有保留,但是小地图上只会显示普通的地图、轰炸区位置、安全区范围等信息,敌人、车辆、物资等一概不会显示,图里这种详细的信息更是没有。

不处理信息 听这段

游戏中提供给玩家的都是最基本的信息,任何更进一步的情报都要玩家自己去思考和猜测。

乐趣动力 听这段

作为一款大逃杀游戏,《绝地求生》的乐趣动力当然就是这种游戏模式下释放人类本能里对杀戮和生存的欲望。资料来源是“小葉朴”写的《为何我们乐此不疲地追逐<大逃杀>背后的“自由状态”》,感兴趣的朋友不妨读一读。

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刺激玩家 听这段

无论《彩虹六号:围攻》还是《绝地逃生》,都是弱引导游戏,一场常规游戏里完全不会有玩家引导,而只是把玩家放到战场上,让玩家自由地行动。

搜刮系统 听这段

《绝地求生》最关键的还是搜刮系统,玩家的实力差距、行动目标、快感来源等等都与搜刮系统挂钩。

不是妖艳贱货 听这段

该有的系统扎扎实实,不该有的一概丢掉,干干净净踏踏实实,跟Steam上其他的妖艳贱货完全不一样。图为《Rust》。

视觉传达 听这段

从视觉元素上来看,《绝地求生》里的人物都非常普通,在玩家的搭配下还会有一点搞笑感。

两者的平衡 听这段

格林在接受采访时说过,《绝地求生》的玩法旨在找寻到《武装突袭3》的现实模拟及《H1Z1》街机般的动作焦点之间的平衡点。除此之外,其实在视觉表达、游戏体验方面《绝地求生》也处于两者的平衡点。

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经过修剪 听这段

就像前面说的,《绝地求生》摒弃了多余的东西,并把核心的部分发挥得淋漓尽致,让人能感觉到格林口中的“真正的大逃杀游戏”并不是吹牛。

独狼玩法 听这段

《绝地求生》有专门的单人服务器,服务器里所有玩家都是一个人进行匹配。而多人服务器也能一个人进去玩,这个时候你面对的就是组成队伍的玩家们。这种一个人玩的玩法就是独狼玩法。独狼玩法虽然要一个人承担所有风险,但是需要考虑的东西也会减少,所以也有一部分玩家喜欢这样玩,甚至跟队友组队时也采取这种玩法。

地位转变 听这段

从猎物变成猎人时,一般人肯定都会像四十二这样毫不犹豫地下手!

纯粹的模式 听这段

独狼玩法就是最简单的生存和杀戮,不需要交流合作,也不需要考虑太多因素,可以说是最纯粹的模式。

不主打模拟真实 听这段

和立足于《武装突袭》的DayZ以及主打末日生存的《H1Z1》不一样,模拟真实并不是《绝地逃生》的核心元素,玩家上手更轻松,玩起来也更愉快。

快速迭代 听这段

进入Early Access之后,《绝地逃生》一直保持很高的效率更新,根据格林的计划,这种高效率的情况还会一直保持下去。

竞争激烈 听这段

其实现在的Steam已经形成了这种情况,某个游戏火了之后会在很短时间内出现很多同类型的竞争者,其中质量比较高的几个就会形成激烈的竞争。

Early Access 听这段

Early Access的存在让制作游戏的过程发生了很大变化,资金、开发周期和宣传带来的压力不再那么大,而且能更高效直接地接受玩家反馈。但另一方面也导致大量质量不高的游戏涌现出来,玩家需要花更大的成本来鉴定。同时也促使游戏间的竞争也越来越激烈。

《DayZ》 听这段

《DayZ》在2013年12月就开始了Early Access,直到现在也还没结束。

收费模式 听这段

Early Access让制作组在打磨游戏的过程中就能以多样化的收费方式取得资金,对开发组来说是绝对的好事。

内购箱子 听这段

在8月3日的版本更新后,《绝地求生》迎来了新的版本,在新版本里最大的变化,就是添加了“箱子与钥匙”的新系统,也就是大家非常熟悉的开箱玩法。玩家能在游戏中能用游戏币BP购买付费箱,然后再花2.5刀购买付费箱的钥匙,这样才能开付费箱里的饰品。资料来源是大巴车司机写的《你会花2.5美刀开一个<绝地求生>的付费饰品箱吗》,想了解详情的朋友请点击阅读。

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生命周期 听这段

Early Access意味着玩家能在游戏发售前就能花大量时间在游戏里,也就意味着玩家极有可能在游戏正式发售时就失去了对这款游戏的兴趣,如果最后发售时没办法给游戏加入足够分量的内容,就完全没办法取得好的销量。

适合直播 听这段

从《H1Z1》中吸取了大量经验的格林非常清楚直播平台和视频网站的重要性,更明白什么样的游戏可以在直播平台火起来,他也正是按这个思路设计《绝地求生》的。从最后的结果来看,这个选择非常成功。资料来源是“max100001”写的《“现在是大逃杀最好的时代”》,里面就聊到了直播对《绝地求生》的影响,感兴趣的朋友请点击阅读。

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更新列表 听这段

《绝地求生》火起来之后《H1Z1:杀戮之王》明显也开始发力,更新频率变高,而且吸收了很多《绝地求生》的经验,比如地图设计、武器设计等。

直播游戏 听这段

在《绝地求生》之前,已经有很多这类游戏在直播平台上爆红,大家也慢慢产生了直播游戏的概念。《绝地求生》发售后很多朋友把它当做一款普通的直播游戏。

质量精良 听这段

作为一款游戏,《绝地求生》本身质量是绝对精良的,玩法完整、乐趣丰富、手感优秀。

Morin-風霖的评论 听这段

Morin-風霖在节目预告里留言说他不喜欢《绝地求生》的原因是“我个人玩游戏或者看文学作品时代入感很强,挺反感这类恶意玩弄人性,故意制造“弱肉强食”生态圈的行为,或者说这类事物。”

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恶意 听这段

《绝地求生》的游戏系统没有《H1Z1》之类游戏那么复杂,玩家也就没有办法换着花样抒发自己的恶意,唯一的方式就是击杀敌人。

零和博弈 听这段

零和博弈(英语:Zero-Sum Game),又称零和游戏或零和赛局,与非零和博弈相对,是博弈论的一个概念,属非合作博弈。零和博弈表示所有博弈方的利益之和为零或一个常数,即一方有所得,其他方必有所失。在零和博弈中,博弈各方是不合作的。非零和博弈表示在不同策略组合下各博弈方的得益之和是不确定的变量,故又称之为变和博弈。如果某些战略的选取可以使各方利益之和变大,同时又能使各方的利益得到增加,那么,就可能出现参加方相互合作的局面。因此,非零和博弈中,博弈各方存在合作的可能性。国际经济中许多问题都属于非零和博弈问题,即国际经济中各方的利益并不是必然相互冲突的。 也可以说:自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的,二者的大小完全相等,因而双方都想尽一切办法以实现“损人利己”。零和博弈的例子有赌博、期货和选举等。

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复杂的生存系统 听这段

复杂的生存系统可以让玩家体验到很强的拟真感,但也会让游戏性大打折扣,很难玩得开心愉快。

优化问题 听这段

技术问题是《绝地求生》的硬伤,优化问题把很多玩家都拒之门外。

反主流心态 听这段

一部分玩家不喜欢《绝地求生》的原因是这个游戏实在太火了,“主流孩子”们都在讨论,这时候反主流心态作祟就让这部分玩家产生了厌恶感。

小众游戏 听这段

社交媒体、直播平台、视频网站发达的今天,一次直播、一篇安利就可以让一款游戏非常轻松地走进人们的视野,小众游戏也就能一瞬间变成大众游戏。

爆不起来 听这段

说到底一款游戏能否爆起来最关键的还是游戏本身的质量和吸引力。

不只是运气 听这段

节目听到这,大家肯定对格林和他的《绝地求生》有了更多的认识。虽然《绝地求生》火起来和运气脱不开关系,但最关键的还是格林这么多年来对大逃杀游戏的坚持和钻研让《绝地求生》的质量足以打动全世界玩家。

继续精简 听这段

《绝地求生》现在的模式已经是格林心目中最终极的大逃杀游戏的形态,但是现在这个模式是否还有精简的空间呢?每一个玩过的朋友肯定都有自己的答案。也请大家在评论区踊跃发表自己的意见!

轰炸 听这段

轰炸最大的效果是逼迫玩家进入建筑物,这样就能让玩家有更大可能近距离交火。此外轰炸有时还能提供很强的戏剧效果。其实还是很有必要的。资料来源是核聚变的另一位嘉宾全撸剩饭的直播片段,他的一句毒奶后轰炸就带走了一车人。

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下期再见 听这段

这期节目就先到这里,祝大家吃鸡愉快!

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主持人


四十二

pekingcat

西蒙

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最近全世界最热门的游戏非《绝地求生》莫属,Early Access不到半年就实现了惊人的销量,国内外各大直播平台和视频网站也被它占领。那么,《绝地求生》为什么会有这么大吸引力呢?今天我们再次请来小李老师,让他分析一下《绝地求生》的优点,也聊一聊大逃杀类游戏吸引人的原因!

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