山内一典:GT SPORT将充分体现PS4 PRO的机能

山内一典:GT SPORT将充分体现PS4 PRO的机能

4K、60fps、HDR、广色域、VR,一个也不能少

chenzj

PS4
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更新:更正两处错译:
”踏板力反馈“——“悬架振动力反馈”
”更加先进的“-——”精度更高的“

西川善司的E3现场报道1:http://www.4gamer.net/games/322/G032254/20170616079/
西川善司的E3现场报道2:http://www.4gamer.net/games/322/G032254/20170617007/
山内一典在E3现场进行的宣讲:https://www.gtplanet.net/kazunori-yamauchi-e3-multiclass-racing-customized-race-suits-another-beta/

制作规格:

围绕GT SPORT的几个关键词:4K、60fps、HDR

GT SPORT是现时段用满PS4 PRO全部规格和优点的游戏,棋盘格渲染4K、60fps、HDR、广色域、还有VR,这些PS4 PRO的特长将在GT SPORT身上得到如数展现。

山内一典在现场表示:从四年前开始,他们就认为“新一代的影像标准是HDR和广色域,并将对HDR和广色域的全面支持贯彻到整个制作过程之中。现在也只有GT SPORT在HDR和广色域上走得最远。”

本次GT SPORT的画面制作规格用满了HDR10规格的最大亮度范围10000尼特,考虑到目前民用高端电视的输出能力只到1400尼特,而某些中低端电视的所谓HDR亮度峰值仅为700尼特,因此发售后会提供两个峰值为700尼特或1400尼特的调节转换选项。之所以用满10000尼特是为了让本作的画面在今后更加进步的平板显示设备上不至于过时。

(译者注:HDR10国际标准规定的最高亮度峰值是10000尼特,但现在绝大多数电视机受制于面板和发光元件的材料和功耗,无法达标。去年索尼的Z9D电视机其HDR峰值亮度飙到了4000尼特,创业界最高纪录,看来索尼要跟其他家电厂商比拼“谁先达标”了。——按照日本评论家麻仓怜士的说法:OLED电视输出峰值只能达到800尼特,这也是索尼推出A1E之后没有停产Z9D的原因。)

HDR样张
内部按照1万尼特的亮度进行渲染
输出时可按照电视机的输出能力进行调节

在色彩方面,本作是目前PC、PS4、XBOXONE等诸平台上唯一一款全面支持BT 2020标准广色域的游戏。目前为止,虽然有些游戏宣称支持BT 2020广色域,但事实上只在UI等局部范围有所应用(如《最终幻想15》)。本作开发团队通过对现实物体的色彩进行物理计测,实现了真正意义的广色域标准,所有材质贴图和画面渲染均100%用满BT2020色域。在过往的游戏制作过程中,由于局限在传统的SRGB色域,导致法拉利的标准红色和迈凯伦的标准橙色都无法完全准确呈现,而现在可以做到以贴近现实物体的色彩来呈现车辆和赛道环境。

西川善司记者对现行大多数电视机能否正确展现GT SPORT的色彩表示疑问。现有的液晶电视,绝大多数电视机停留在覆盖BT2020色域 70%-80%的程度。山内一典表示,对于这些电视机,他早有应对办法。

在建模方面,山内一典表示“我们敢说,我们手上的现存实车3D模型建模源文件高模数据是除了原厂CAD文件之外精度最高的”。“在GT SPORT的制作中,我们用了三年时间制作了140辆车的内装和外形建模。对我们的建模品质,我敢说10年后仍然不落伍。GT SPORT的车体建模,对于现行PS4来说是超规格的“。

从《GT赛车6》时代,PD在制作中导入了自适应细分技术,这一技术使得硬件能够根据视点的距离远近和画面像素密度而以最合适的多边形数量进行渲染。本次《GT SPORT》在前作的思想上更进一步,采用了精度更高的基于控制点的建模作业,采用了为下世代的游戏标准而建立的3D建模源文件高模数据。PS4世代的GT SPORT上能渲染出符合本世代要求的汽车模型;而把这些数据拿到下一世代的PlayStation平台上,则能渲染出更高品位的画面。

西川善司提到,按照理论上讲,PS4 PRO上运行市售版《GT SPORT》时,模型精度会比PS4 SLIM更高。

VR体验:

西川善司特意体验了GT SPORT的VR模式,搭配了Thrustmaster为GT-SPORT开发的全新方向盘”T-GT“,为了提升驾驶的拟真度和帮助VR游玩的”老司机“们更好地适应游戏,T-GT配备了模拟悬架振动的力反馈,而GT SPORT也自带相关力反馈数据输出功能。西川选择了GT SPORT的一条非铺装路面赛道,在赛道上当车身腾空的时候,方向盘一瞬间暂时停止力反馈,而模拟悬架振动的力反馈会告知玩家车体已经落地了。而整个VR游玩过程中,西川善司发现丝毫没有晕眩感。山内一典这时解释道:”由于车厢内的内饰、方向盘等,与玩家的视野之间关系比较固定,所以驾驶类VR游戏本来就不易发生晕眩;在驾驶中,人类的行驶方向与头部朝向往往是一致的,结果就是人类下意识地朝向远近透视的消失点方向前进,并且下意识盯住自己要前进的地方,这样就很难发生VR晕眩“”VR眩晕还有一个产生的原因就是身体运动与人类大脑无意识的预判不一致,而本作采用了更加进化的物理引擎,所以能降低晕眩“。

山内一典还认为:”在转向不足或冲出赛道时,由于手柄振动或方向盘力反馈的存在,也能在一定程度上削弱晕眩效应“。

Thrustmaster T-GT方向盘,为GTSPORT特别开发,支持模拟悬架振动的力反馈

今年发售前后的相关安排:

这一轮测试还有一到两次更新就将结束。在本轮测试之后,山内一典认为可以适时推送一个包含游戏所有功能的测试,如果成行的话,将在今年8月前后成行。考虑到届时可能数百万人冲进服务器的情况,新测试可能是半封闭测试。新的E3预告片中出现了大雾弥漫的纽北赛道,大雾天气在游戏中是可以选择的天气选项。

在今年秋天GT SPORT发售后,PD会为明年正式开赛的FIA-GT国际在线锦标赛安排一个热身性质的测试赛季(Pre-Season),届时可能会导入类似世界耐力锦标赛(WEC)或日本SUPER GT锦标赛一样的多级别车同在一个赛道上比赛的制度。

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