《最后的守护者》:十四分钟解析九年研发之旅

《最后的守护者》:十四分钟解析九年研发之旅

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无语更加无聊

PS4
本文系用户投稿,不代表机核网观点

引言:这是Digital Foundry近期在Eurogamers上发布的有关于《最后的守护者》的技术分析报告,从技术的层面上很好的解释了发售至今玩家们对本作画面的赞扬与不满。

原贴地址参见:

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-the-last-guardian-tech-analysis

视频:因为不是很懂优酷对内嵌字幕的处理,所以视频全程漏了两个字,实在抱歉,请大家将就着看。不方便看视频的各位可以看下面的带图文字版

文字版:

在2001年的《ICO》与2005年的《旺达与巨像》相继发售之后,《最后的守护者》终于来到了我们的面前。毫不夸张的说,Team ICO的第三款游戏有着“系列”作品中最艰难的开发过程:它在2007年被公布,作为一款PS3作品出现在我们面前,但毫无征兆的是,我们等待了九年才见到它开花结果,而且还是在索尼的下一代主机,PS4上出现。

尽管花费了如此之久,它的结果仍然令人震惊:因有制作总监上田文人卓越的艺术指导,《最后的守护者》向我们展现了一副美丽的画卷。

但是有关于它技术发展的故事,从2009年的一段泄露出的渲染演示直到2016年最终发行时的画面:它们对阐释游戏最后的画面有着非常重要的作用。我是Digital Foundry的Tom,这一次,我们来看一看《最后的守护者》的整个制作历史和它的演变过程。

 

那么第一个问题就是:这一切的源头在哪?在2007年,事实上它是作为Team Ico的两个新作之一被宣布开发的。Team ICO当时刚刚结束广受好评的《旺达与巨像》的制作,它为快落伍于时代的PS2硬件奏响了一曲美丽的挽歌,成为了一款在这个平台上最杰出,同时也对制作技术有着最高要求的游戏之一。所以这就导致人们都对其在当时的新主机——PS3——上面的续作兴趣高涨。

但是我们第一次真正见到《最后的守护者》的画面是在2008年,还是通过当时该公司的一则公开招聘广告旁边的一幅图,展示了“一根链子通向地下”的神秘主题

接下来我们在2009年年中看到了这一段真正的视频,这是一段非常罕见的泄露预告,来自于playstationlifestyle.net: 它展示了制作者使用的目标渲染画面,很有可能来自开发初期

它是一个内部的演示demo,使用了《Project Trico》作为开发代号。这是一副设计蓝图,就像《杀戮地带2》遭到恶评的首次演示那样,Team Ico曾力求使用实际的PS3硬件来重现这一画面。(KZ2的demo风波可以去wiki一下)

它展示了这款“PS3”游戏背后的基本视觉理念与如同CG般的画面,尽管有着明显的缺陷诸如:人物阴影缺失,随处可见的锯齿等。当时在这一段演示里甚至还出现了在后期预告片里被完全删去的环境模型,比如这个入口。

即便如此,你还是能看到与《旺达与巨像》中同样的渲染方法再次被直接翻译给这个新的引擎, 尤其是那破败的,阿兹台克式的建筑,人造高动态光照,运动模糊,浅景深,与基于物理系统的元素设计,从锁链直到布娃娃系统。

一切都在那,看上去都非常熟悉。相比那时,现在的游戏工业早已发展出了远超当时的精良表现技术。但在那个时候,这些技术都是非常尖端的。同时这次转型是把PS2中的技术移植到Team Ico的PS3引擎上。

但仅在几个月之后,我们得到了比这个好太多的一个演示,在索尼的2009 E3发布会上,这款游戏有了它的第一条官方预告,同时也被重新命名为《最后的守护者》。

令人惊讶的是,这个预告片几乎与泄露出的渲染视频有着一模一样的分镜,同时也意味着我们可以将两者进行直接对比,来看一看有哪些巨大的变化。

举例来说,在对草地的渲染上,它从饱满的几何形状设计,变换到了对每片草皮使用更轻量的Alpha通道透明混叠

(alpha通道,即图片的透明度通道,使得叶子贴图的边框不会互相遮挡)

尽管整体的光照效果有所提升,但动态模糊效果有所削弱以减少采样数量,在男孩跑出隧道一幕时导致了条带效应。

压缩原因导致上面的图片不是很明显

(一个小小的banding effect的演示:下图飞机驾驶舱与机头出现过渡不平滑的色带,可点开大图查看)

但在那个时候,我们看到最大的改变是在环境与角色设计上,蓝图中阿兹台克式的建筑设计被取消,在E3预告片中变为了更精美的,布满苔藓的一众庙宇,同时也有着很棒的色彩风格。

这个预告片的美术设计很接近我们得到的最后版本。

男孩的模型也更换成了细节更多,有着更高面数的模型。原本的男孩模型显然只是用来“占位”的。

对Trico羽毛的渲染也有了很大的进步,在摄像机平摇过去的镜头中, 羽毛在身体上的不良抽动也减少了

(编辑器里不好横置图片,下方放出的是相邻的两帧图片,有兴趣的各位可以下载放到图片程序里按方向键左右观察羽毛“突然冒出”的情况)

在这里必须再次强调的是,这个早期的宣传片为多年之后的视觉风格奠定了基础。

回顾过去,游戏总监上田文人证实了09年的演示的确是在一台PS3实机上渲染出来的,但是因为当时的表现如此之差,为了演示需要,这段视频被加速了。简单来说,这段视频在实机渲染时只有一半的帧率,然后在回放时被以两倍速回放——只是为了掩盖PS3差劲的表现。

动态上来看,它如丝般顺滑,稳定的30帧的确掩盖了开发过程中所遇到的问题。同样我们也可以进行一个合理的推测,当时这款游戏的分辨率的最高目标也只能是720P(同一世代里最常见的分辨率),远低于我们现在能在PS4 pro上能达到的 1890p分辨率

从外界的角度来看,发售似乎指日可待,尤其是TGS上又出现了一款新的预告片。09年和10年先后出现了两段不同的视频。在10年前后,大家都很乐观的认为,《最后的守护者》在这么长的等待后即将发售。过于乐观以至于为它在11年拟定了一个发售日期

事实上,这段TGS预告即将成为六年内我们看到的最后一段关于《最后的守护者》的视频。正是在这段时期,开发上的困难被报道了出来。有消息称其他的工作室,如索尼圣莫妮卡都介入了PS3的优化过程。官方不再放出新预告片,索尼只是很少的提到这个项目依然在进行。

在2012年年初,PS3世代即将宣告结束,索尼的新主机,PS4正在紧密筹划,等待着来年的正式亮相。

据吉田修平透露,就是在这个时间节点上,开发组将它的引擎转移到了新的硬件上:这不是一个简单的过程,这个游戏一度为PS3的CELL处理器深度定制,制作组只有一年的时间来让它在大不一样的AMD架构下运行。

让事情更为棘手的是:Team Ico已经解散,上田文人等一干核心成员成立了自己的工作室:Gen Design

(目前貌似还在招人,大佬们可以去试试)

《最后的守护者》背后的开发人员虽依然按照原合同参与着这个项目,但是它很大程度上受到SIEJ(当时应仍为SCEJ)的管理。在索尼其他全球工作室的帮助下,他们终于完成了这一项目的制作。最终,这个游戏在索尼2015 E3发布会上得以重见天日,同时大家也看到了一段时长相当的游戏画面。

作为官方确认的PS4游戏,它在锐利的1080P分辨率下运行,展示了一段断桥场景和游戏玩法。

这是索尼昭示的一个重大目标,当时所展示的帧数,事实上更接近我们现在在PS4 pro上看到的:尽管有很多基于物理运算的动作,它的帧数仍然是非常稳定的30帧,而同时也使得普通PS4的帧数欠佳。

相比15年的demo与最后16年的发售版本,他们非常相似,但还是有几个有趣的改动。通过尽可能的匹配游戏流程,我们可以看到,在老一些的版本中,色调稍浅,同时部分建筑外形也有轻微的变化。

(比如大鹫的耳朵和羽毛)

最后的版本中加入了一些树来点缀部分场景,但是总体来说,15年的视频忠实的反应出了我们最后得到的画面。

事实上,从纯技术角度上讲,现有的画面甚至更好了一些:下处的环境光散射更好了,而2015 demo中,这根木头下几乎没有阴影。demo中物体与人物间的阴影肯定是有被计算的,但是在最终版本中更加的明晰。

一切的一切带给了我们现在看到的最终版本,视觉风格非常迷人。毫无疑问,它就是我们所等待的,《ICO》与《旺达与巨像》的真正继承者。它曾一度可能就此默默消逝于时间长河中,所以今日的面世显的更加弥足珍贵。

然而,人们很难摆脱这种感觉,那就是它的核心技术可以一直追根溯源到2009年那场E3发布会上的展示。它虽然没有极大的改进,但是不谈好坏,游玩《最后的守护者》的确像是打开了一个通往2009年的时间胶囊,一个开发组仍在调整3D摄影机和角色操控的年代。

但是好消息是,即使在当年,Team ico就已在很多方面有着杰出的成果,使得《最后的守护者》经历住了本世代的考验。

游戏中的动画是巨大的亮点之一:Trico的耳朵是独立扇动的,当它紧张时,他会趔趄着向后退;当它顽皮的时候,会在水里打滚——这一切的细节都赋予了这个生物以生命力。

同时也有基于《旺达与巨像》中就曾使用过的,对毛发的渲染:Trico的全身包裹在密实的羽毛中,它们也有着新的动态效果。这里有一个很灵巧的润色,不同区块的羽毛在相互独立的舞动,好像有风在吹拂一般,非常像猫或者狗身上毛发的真实表现。

Trico身上的单独部位也能够被水浸没,同时给该部位添加相应的反射材质,就像视频中的尾巴一样。

因此这个生物是用数个相互独立的部分搭建而成,同时每个部分都遵从自己的运算逻辑。它的尾巴能够被人为拖动,同时也在解谜过程中起到了它的作用。它身体的前部骨骼也能够独立于后部进行转动。

开发者内部的物理系统的确在这起到了作用,同时当你爬在Trico背上时,布娃娃系统和衣物模拟也是效果全开,在很多程度上类似于《旺达与巨像》中动态系统的强化版。

部分效果的确停留在了上个世代,几何设计和材质就是很好的例子,虽然他们非常简约,但却同时非常有效。每个地宫都使用了基本的多边形设计。这其实是PS3时代的技术限制在游戏的视觉呈现上留下的一个烙印。但是建筑物的这些尖锐边角对创造这样一个迷宫般的环境仍然起到了它的作用。

同样,整体世界的尺寸比例也做的十分逼真到位,当你走到外面便能看见石柱构建的庞大迷宫,墙壁和塔一直延续到视线远处。仔细靠近查看细节时,尤其是在一些低画质的材质上,这一做有着非常明显的PS3的时代印记,但是从远处看来它仍然不失精美

许多诸如此类的画面限制都被这个游戏本身绝佳的光照所掩盖。体积光照和全屏泛光效果赋予了它一种非常独特的饱和观感,同时这也是横跨上田文人所有作品的特质。

如果你有一台支持HDR的电视,那么PS4会自动开启HDR,这也利用了这一游戏的画面优势,因为大多数场景下都有着强烈的光暗对比。

对于最后画面而言,颜色十分柔和,但是光照显得非常的自然,人眼看上去也非常舒适。

除了上述的优点,画面上还有一些很精致的润色,比如内建的子面散射效果。看一下这里男孩的耳朵,当太阳在他身后时,颜色是浅粉的,而当他面对阳光时就回到了正常的颜色。

在水体设计上,本作同样也使用了屏幕空间反射技术(SSR ),水体中草与建筑物等的反射顺序有时略显混乱,但是它的确将Trico,男孩和周围的乱石一并计算在内。

不巧的是,不是所有视觉元素都完美无缺,是的,游戏中的草地的确有环境光散射,但是游戏中的许多植被都出现了一种“点画效果“,也就是在你横摇摄影机时能看到草地部分的莫名闪光。这是游戏里的抗锯齿效果难以帮到的部分。

另一方面,《最后的守护者》有着许多的后期处理效果以加强最后的运动画面。动态模糊非常出色,有着一种电影的质感,2009年demo中的条带效应也消失了。

同时游戏也使用了一种帧融合技术,类似于《ICO》和《旺达与巨像》当中那样,轻微的以一种难以察觉的方式模糊了画面。

尤其是在ps4 pro的4k模式下,这种效果看上去更加明显,它给画面带来了一种朦胧的感觉,这和我们所期待的1890P下所常见的锐利画质有所不同。

这就导致在过场动画的机位转换上, 我们看到了一种类似于淡入淡出的效果,但有趣的是,我们在普通PS4或PS4 pro的1080p模式下是见不到的。

总体说来,《最后的守护者》在技术上的展示有其优劣,但它仍然熠熠夺目。这一切都归功于它在视觉指导上的不朽功绩。显然,材质和世界设计体现了这个这个项目所走过的年月,但是总体的渲染技术使得它在当下依然经受住了考验。

在如此长的延期,如此多的反复曝光,版本调整与最终的平台更换之后,我们很惊喜能得到这最后的成果。对于《ICO》和《旺达与巨像》的粉丝来说,等待的时间虽然如此漫长,但是它并没有白费。

最后夹一些个人的私货,其中可能包含某些极端看法,慎点:)

作为上田老师的铁粉,老套路的那些好话大家也都知道了,不说了。玩的时候没忍住哭了两次,羞羞脸。两份收藏版支持一下(美版和港版的外套是不一样的,一个黑底灰毛,一个白底白毛)

本次最不满意的就是普通PS4版本的帧数,波动过于明显(Time to buy a fucking pro !)

有些镜头问题的确不爽,但毕竟祖传镜头,所以可以接受。甚至有些镜头的展现我觉得非常好(待写长文详解)

还有一个不满意的就是到后期依然存在的操作提示框,细节控不信这事制作组能干得出来,严重影响了画面整体感,不知是否为SIE强行加入?

但无论如何,我真的好喜欢好喜欢它呀~

注/Notes:

1.本篇为个人编译,文章版权属于原作者

2.文中所使用的所有非视频截图之所有权均属于下列原作者,请勿用作商业用途,谢谢 :)

头图:作者:Xx-ArtyAmy-xX

封面图:作者:eeliskyttanen

app头图:作者:tinhan

文尾图:作者:Gen Design 链接:http://www.gendesign.co.jp/

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