元旦佳节,手起刀落

元旦佳节,手起刀落

让G胖的笑容映照在家乡的月色中,让你的钱包随着节日的烟火同上云霄。

药荚s

PC
本文系用户投稿,不代表机核网观点

牢骚导言,简称牢导:我并不会觉得现代技术开发的游戏,与过去的作品相比更糟,但不可否认的是,当我们需要将时间精力花在生活中其它方面时,看多了每次任务都要坐在直升机发呆,或是看着主角在战场上摔倒喘气时,都不可避免的感到厌烦。技术与理念的进步,虽然让游戏越来越华丽,但这份震撼自然也伴随着颇大臃肿,最终导致游玩体验出现被剥离的感觉。

2016年的DOOM虽然尽力的保留了“游戏内容至上”的设计理念,我仍然对10分钟不到的剧情对话与主角伸出手去按开关感到不耐。每一分每一秒都能保证玩家有玩到的感受,也许在现在需要趋于真实的游戏设计中很难见到了。在致敬魂斗罗的Super Cyborg中,仅仅两个小时带来的充足感,居然比古墓丽影:崛起中要令我满意许多。虽然类型不同,但也不得不承认,传统的游戏更能满足“玩”的需求。

所以这次的安利,我将目光瞄向了自己最喜欢的游戏类型:横版卷轴平台动作,这可能是最古老,也是最容易给人带来“玩游戏”实感的类型之一了。它们在Steam的绿光与独立开发环境的逐渐完善下,不断的涌现了大量不逊于经典前辈的作品,既有FEZ这种天才的创新设计,也有Shovel Knight这样为传统玩法焕发生机的后起之秀。这里的几款游戏除了私心的奥日外,其他的几款都比较冷门,如果下次有机会,我会考虑继续为大家介绍优秀的游戏。

前作的体验蛮好的,而全面提升的续作明明觉得很棒,却还是玩的昏昏欲睡

Bleed

在双摇杆手柄出现后,主机上的仰视角射击终于可以实现全方面,无死角的攻击操作了。这类游戏最常见的场面,大概就是主角边用太空步后退,边射击身后追着的一堆敌人了。Bleed这款游戏将会以传统的横版卷轴射击,配合现代的开发技术实现过去不太可能见到的玩法,将复古的游戏类型灌入了新的理念。

欧美尤其喜欢这种类型,但是多数都逃不出“二人转”的死板玩法

玩家只要推动右摇杆方向,便可对指定方向射击,而为了保持边跑边打,游戏的其它操作都把按键放到了扳机键上。游戏中跳跃与冲刺都被设置在RT上,与射击一样,配合移动可以对任意方向高速移动。
无论是进行多么剧烈的回避,主角的射击动作都不会被打断,而关卡中敌人的出现与攻击设计,都是构筑在“任何角度都可能出现”的前提下,为了配合这种激烈的节奏,玩家可以消耗能量随时发动“子弹时间”。在这个状态下,一些平时难以回避的高速攻击都可以依靠刁钻的角度回避掉。
每个关卡的小阶段都可以无限续关,关卡通过后玩家也可以反复进入,挑战更高难度与成就。如果能保持无伤地持续连击,便可以提升分数倍率,而没一个BOSS也都有着要求在S评价下击破的成就。

本作将视角换成了横向卷轴,在还原前者的玩法上,强化了对地形的利用与动作元素

本作的核心玩法,便是建立在以上三种十分基础的动作设计上。它们与关卡设计相辅相成,用十分简单的系统换来了流畅而专一的游戏体验。游戏开发者对自己有着很明确的定位,将流程的设计与系统的思路结合后,这种概念简单却又不失个性的理念被发挥得十分完美。

这个时代,对Bleed这样的独立游戏是十分友好的。他们即可以保留着老游戏的风貌,又拥有早年开发者的梦寐以求的优异环境,可以靠着技术的进步实现以前新颖的玩法。游戏十分便宜,不了解进包与否。续作已经上线Steam页面,预计明年将会正式发售,感兴趣的可以关注一下。

赞:

  • 在传统与新颖的风格间达到的良好平衡
  • 多种攻略模式与随意搭配的BOSS对战
  • 满足各阶段水平玩家的难度与挑战配置

烂:

  • 可能不是很令人满意的画面与人设
  • 武器设计不太平衡,双枪使用频繁

Volgarr the Viking

在将近10个小时的游戏时间里,Volgarr the Viking带给我的,是一种如同16位机时代,在缺乏咨询与辅助手段的情况下,由零开始慢慢蚕食一个游戏的满足感。这个游戏并没有任何过人之处,它没有致敬某个原作的情怀,未在复古的基础上做出创新,甚至连风格上也挑了个看起来没什么卖相的维京战士。但是在一堆独立游戏中,本作是最有可能混在90年代复刻游戏的作品,你很难找到它的现代气息。

本作给多数玩家的第一印象,应该都是魔界村的致敬作品,因为要提到肌肉猛男被蜜蜂撞一下就散架的,自然是那位草莓味的骑士大叔了。而人物与故事的氛围,个人则觉得可能是受得了街机游戏《王者之剑》的影响,这点在第一关开头的上下两条路线那段最为明显。

这个游戏并没有什么太特殊的系统。挥剑与投矛,二段跳回旋斩,逐级强化一碰就丢的装备构成了整套游戏性的核心。比较特殊一点的设计,应该就是投矛既是远程攻击手段,也可以插进墙壁中作为跳板了。玩家如果能保持无伤,在每次开宝箱后都会取得比目前等级高的道具,在全部强化完后,就会不断获得高分道具。最终我们开宝箱的目的,则是取得保持9次无伤状态下的“战魂”。从第二关开始,如果玩家在流程中取得了该道具,便可以在女神像前献祭并进入“里关卡”。在这里不仅难度要高于原先路线,更是有着死亡次数的限制(视“战魂”数量)。一旦失败,便会被踢回到表关中去,错过开启隐藏的最终关卡的机会。

完美的发挥每一次表现,才能真正体验到全部的游戏内容

无论是借鉴了哪位前辈,本作的难度都要更为疯狂。作为一款没有体力概念的ACT,游戏中玩家的容错率非常低,虽然没有生命数量的限制,但每一关也只有被分开的AB阶段开头才有复活点。在后期的关卡中,几乎每一个失误都可能前功尽弃,更不要提挑战隐藏要素的前提还需要玩家一直保持不死的设计。

玩家的表现越好,换来的是越加严酷的挑战

个人认为“爽快感”这种概念,在游戏获得的方式是多样性的,
有以绝对强势压制弱小的对手,产生以一敌百的无双征服感。
踏过屡遭挫败的逆境,利用不断的自我提高后获胜的成就感。
在多人对战的竞技中获胜,让自己获得高于同类的快感。
以及很难把握的,与旗鼓相当的对手的拉锯战后无论输赢都能获得的满足感。

当你的思维与身体都习惯了每一个关卡细节后,本作行云流水的攻关快感远超同类游戏

如果要完整体验游戏内容的话,Volgarr the Viking可能是本次推荐里最难的游戏,开发者的思路与过去街机游戏的设计者一样,是以“做出来就不能让你通关”的理念去开发的。玩家几乎没有任何可能侥幸或是取巧的手段,你只能在每次失败后,重新面对之前所有的难关,并不断的学习用有限手段破解每一处关卡设置。每一次的失败伴随的不是挫败感,因为关卡中每一道障碍,都属于绝对一看就能无伤通过。这种“所有的失败都是自己犯错”的设计,一旦成功激发起玩家斗志,便会如同中毒一般着迷于牢记每一处细节,并不断思考如何攻略难关。这种有点“逼迫”玩家的做法,严格来说对作为商业娱乐产品的游戏,是一种很缺德的行为。但不得不承认的是,“来一场势均力敌的挑战”所带来的,是极大的满足。如果你常常在几十小时后的大作冲击中感到空虚,那不妨在反复“无用功”的死亡轮回中,找回年轻时死磕对手的感觉。

每一道看似无解的难关,事实上都可以无伤通过。

赞:

  • 稳定舒适的移动与战斗手感
  • 物尽其用的物品与系统设计
  • 公正严苛的关卡与隐藏要素

烂:

  • 太难了
  • 难得要命
  • 难到渗血了

Angry Video Game Nerd1+2

粉丝向同时又保证了较高水准的作品。
该系列是众多喷神AVGN粉丝游戏中,唯一的“官方指定产品”。作为一款玩梗的游戏,在尽力加入了各种段子的前提下,制作组也没有忽略掉游戏本身的内容。

这家伙我想不用做什么介绍了吧?

初代从手感到关卡设计明显都是致敬元祖洛克人,可惜的是并未加入BOSS武器学习系统,而是加入了几个性能各异的隐藏同伴。关卡设计在恶趣味与难度上的平衡把握得不错,基本上在巧妙的设计同时,也把AVGN节目中著名的笑点搬了进来。
隐藏同伴在取得条件上比较隐蔽,但实用度也比较高,即可解锁新的攻击方式,也能通过特殊障碍收集道具。

续作的关卡做出了大区域小段落的区分,每一个大关卡都有一个主题4个桥段,每小关除了最后的BOSS战外,都做到了不同的设计思路。2代将通关难度变得更低,每个小关过后都会直到填满生命数(对应目前难度的数量),而BOSS战被单独作为一关后几乎没有任何压力。不过在追求完美性上,续作的挑战要大一些,每关都有着一命通关以及完成度收集。虽然说同伴系统被拿掉了,不过改成了收集隐藏的任天堂装备后也算弥补了遗憾。

两部作品的系统都相对简陋(据说是故意影射AVGN很穷,虽然现实中并不穷),当在关卡的丰富程度与巧妙配置上,本系列的水准可以说非常优秀。每一关的主题都会有对应的设计,不仅玩起来十分痛快,内容上也令看到的人捧腹大笑。虽然反复的死亡在所难免,不过因为大量检查点的存在不会产生多少挫败感,稍微努力一下就能通过。

赞:

  • 荤段子,粗鄙之语,钛合金黄瓜
  • 微笑尖刺,既死方块,满屏飞翔
  • 超究无敌死神金属基督VBCK3.0

烂:

  • LJN
  • LJN
  • LJN

Freedom Planet

一款追逐前辈荣誉,并最终超越,继承其灵魂的优秀同人作品。

我一直觉得很奇怪的是,在世嘉曾经一度与任天堂分庭抗衡的时代,MD上一直能保持着大量的活跃IP。尤其是“当家花旦”索尼克每一次的奔跑,都让玩家感到了新意与冲击。然而在土星(SS)上,不仅没有一款正统的续作,甚至从那时开始这个系列就频频出现各种不伦不类的衍生类型。虽然在DC上的两部索尼克大冒险水准颇高,但许多玩家也难以相信这并不算惊艳的3D化,能为这个系列带来马里奥64一样的辉煌变革。

在90年代末期,由于马里奥64带来的崭新体验,所有的吉祥物游戏,甚至许多计划中的2D动作游戏都想着要3D化。结果带来的影响,则是令所有坚守2D阵营的高素质作品无人问津,而各种粗制滥造的3D化游戏虽然销量不错,却换来了大量的负面评价。

Freedom Planet在当年也差点成为“生不逢时”的一员。Diehard GameFan中提到过,本作原先在1996年便已经投入开发,而作为一款带有致敬元素的作品,在当时的环境下显然触犯了世嘉,作为一个小团队开发的游戏,本作很快就被“劝退”了。

直到2014年,靠着Steam绿光社区的支持,与独立游戏环境的逐步改善,本作终于重见天日。而她的表现,也让大量索尼克的粉丝们找回了多年前的欢乐。游戏将索尼克系列的两个特色:高速奔跑的快感与想象力丰富机关配置发挥得淋漓尽致。同时又强化了战斗的技巧性与打击感,而全程的真人语音与剧情演出,也比任何一款2D索尼克要用心得多。

与索尼克系列相同,享受速度感的条件仍然需要用反复的练习与背版来获得。
复杂,纵深交错的关卡和大量恶意的陷阱使得新手们刚刚起步就可能撞上墙壁或掉入坑里。许多移动平台一旦错过就要重跑一遍,加上人物移动惯性极大,要跳上去得另费一番心力。想要真正体验到高速流畅的乐趣,玩家首先需要反复背版,牢记关卡结构,寻找近道。在这过程中掌握冲刺状态下跳跃的时机,而熟悉后,在开发者精心设计的关卡中配合带感的BGM,一口气将整关飞过去的快感无与伦比。

游戏可以使用的3位角色性能差异很大,关卡中也有为特定角色配置的路线,使得重复游玩的价值大增。而比起索尼克系列,Freedom Planet的战斗要远超前者,扎实的打击感与较为丰富的攻击技能,加上各种体型巨大的BOSS战魄力十足。每个BOSS战都有着很高的挑战性,但却又设计得很巧妙,隐藏着各种高效有趣的打法。

个人来说,这个游戏最大的问题,是出在了剧情上,或者说某段特定的剧情。在游戏后期,丁香被抓住后出现了一段相当直白的施虐场景。虽然这里仍然是比较卡通的视觉效果,但还是会让整个游戏基调产生违和,也令我感到十分不快。
并非矫情,也不会接受不了血腥(这里也没有),但这一段剧情还是如同马里奥中出现谋杀案一样诡异。风格的突然转换并没有为剧情带来什么提升,反而让不少人感觉糟糕,这可能也正是独立的弊端:缺乏必要的刹车装置。

有点缺乏缓冲的黑暗桥段,虽然并没有出现太过火的演出,但也让人不明白为何加入到游戏中

对于一款衍生的同人游戏来说,Freedom Planet的步子迈得非常大,不仅仅能够作为一款同人作品的完美榜样,甚至成为某些方面素质上超过了本尊的惊艳作品。这不是一个完美或惊世骇俗的作品,但游戏的整体质量令人难以置信的高,无论对索尼克系列情有独钟,还是任何喜爱横版卷轴的玩家,都应该找机会尝试一下。

没有反复的死亡,没有刻意的血腥。有的是不断练习的深度沉溺,或是稍作努力的简单快乐

The Way

在缺乏文字描述,或者说玩家本身也不想在乎故事的时期成长起来的ACT,一直都是属于没什么剧情表现力的类型。虽然有忍者龙剑传开创了插入“播片动画”的形式,但很少有在流程中注重剧情叙事的作品。
比起日本开发商,欧美的制作人显然更乐于尝试演出效果的研究。
早在90年代初,《波斯王子》和《另一个世界》就开创了横版动作中一个十分独特的分支,这种将人物动作写实化,介于解谜与冒险游戏的玩法,区分了自身与市面上各种“超人”游戏不同的特色。

The Way的故事从未来的地球,再到宇宙深空中的未知行星,描写了一场为了挽救爱人生命,长达数年的冒险故事。
游戏的玩法与《闪电回归》十分相似,在出色的剧情演出配以画面上浮现的旁白描述,随着流程一起推进这故事的发展。
和它的前辈们相同,本作的攻略手段,属于一路死出经验,逐渐摸索出套路的玩法。不过和操作水平不太一样,玩家在不断的失败中,所学习的是对每一道难关的破解手段。当你在一次次死亡中,破解看似完全无解的困境后,往往会对制作者的脑洞感到惊奇(然后接着在下一道坎中挣扎)。

这个游戏拥有着高明的关卡设计,同类作品中出类拔萃的剧情演出,与惨淡无比的销量.....
本作的难度实在是太苛刻了,甚至远远超出了它的前辈,初期缺乏提示的潜行关卡就能把玩家堵在地球上。而到达了异星后,还没等你对这片点阵美景赞叹,就会死于各种野兽口中。玩家始终在一种奇特的循环中挣扎,一方面本作的高死亡率与慢节奏,与整体的剧情和氛围十分匹配,一方面缺乏提示与侥幸的谜题设计,让人的挫败感逐步激增。

The Way无法带来上述几款游戏的挑战性,这一点也是解谜类平台ACT常见的弊端。纠结于演出效果与独特风格的前提下,这类游戏常常被困于任何安排好每一次的引导,而缺乏为玩家带来传统ACT的单纯快乐。

The Way就如同25年前Another World的重新演绎,它在利用现代的游戏技术,重新探索着传统像素视觉下的电影化叙事。也许它并不能带来一段良好的,令人舒心的游戏体验,当无论成败与否,我们都无法忽略它力图改造被定型了数十年的视觉效果。

游戏与具有价值性的的商品不同,它不是冰箱电器不是食品饮料,我们在游戏中的收获,取决于我们自身的期望。你只能从每一次的互动中感受到属于自己的思想。在这一方面,游戏的确就像艺术,没人能对艺术进行评价,你只能说出它给予的感受。

在这一点上,看起来缺乏乐趣的The Way试图给予的,比大多数遵循传统乐趣的同类作品要走得更远。

 

赞:

  • 在缺乏表现力的游戏类型中尝试电影化叙事
  • 美妙绝伦的点阵画面,渲染到位的环境氛围
  • 巧妙的谜题设计,波澜壮阔的星际爱情史诗

烂:

  • 缺乏引导与递进的难度
  • 漫长流程容易引发厌倦
  • 那么多语言偏偏没中文

Ori and the Blind Forest

如果有人对你说电子游戏不是艺术,你拿来扇他脸的游戏中一定有奥日与黑暗森林。

我并不是什么专业的游戏评论者,而我又很喜欢这个游戏,所以对于Ori的赞美中一定会有显得不那么公正的细节。然而在一个追求着将资金与人力投入在更为“理性”的开发项目的时代,一款几乎将手绘平面美术与3D建模搭配得天衣无缝的传统游戏,显得是那么的珍贵。所以对于Ori的存在,我想即便忽略掉任何的瑕疵也是情有可原的。

Ori的关卡概念是继承自银河战士系列,玩家在一个横版的开发式环境中探索,利用在流程中取得新的道具,或是推进特定的剧情来开启更多的区域。这类游戏往往在初次上手与后期取得全部技能后,在游玩体验上有着不小的差异。刚刚开始冒险的奥日不仅缺乏攻击手段,甚至连水都是有危险的,整个森林对于玩家来说都是致命的。然而在逐步获得更多能力后,拥有更加丰富的选择的奥日会发现,自己在面对过去十分复杂的危险地形时显得游刃有余了。而每次学习新技能的过程中,玩家往往也会想起,自己在先前的关卡中错过的道具现在可以去获取了。

这个游戏是个人至今为止具有最美画面的游戏,开发者将2D平面的手绘,完美的融入到了3D建模搭建的背景中,形成了一副生动写实而又具备艺术气息的画面。每一个镜头,每一处场景都如同油画一般美丽,而利用了3D建模所带来的好处,便是让植被,水面波纹等传统手绘背景难以完成的灵动感。奥日在整个偏向阴暗(但绝对不单调)的场景中十分抢眼,作为黑暗之中唯一的光源,让玩家的目光始终焦距在主角的身上。

本作的存档机制很狡猾:玩家具备了随时存档的能力,只要在能量填充满并消耗一格精力,便可在任意的安全地点生成复活点。看似是一种十分便利安全的设计,当这种将系统功能变成角色技能的做法,常常会诱导玩家要么瞎存档在初期缺乏精力,要么在后期跑了一大段距离,才在死亡时想起自己很久没存档了。(别笑!真有一堆认为本作存档坑人的差评XD)这种设计可能会比较有争议,虽然我觉得应该是跟合理亲民,但从不少人的批评中可以发现的确是有不少新人对这种设计不买账。

游戏死亡率颇高,由于奥日的体力并不高,而地形的设计对操作精准度也比较苛刻,在攻关过程中反复尝试在所难免。但即使普通难度下通关后死了上千次,我仍然觉得本作除了特定挑战外,整体难度十分友好。除了存档机制便利外,游戏的玩家引导也做得很好,几乎没有卡关的理由。而频繁死亡由于开发者调整到位,并不会令人产生什么挫败感,良好的手感也不会导致玩家觉得“我失败都是因为游戏做得烂”。

其实Ori的“难”还来自于2.5D游戏常见的路不平坦以及受伤判定的视觉误差

我原先想,即使敷衍地用一句“赶紧买,别废话”来概括Ori的话,应该也没什么大问题。现代的市场环境,早已将2D横版的玩法规划在了“小游戏”的思想中(国外另说,国内多数是这么认为),即使仍不断有大量优秀作品推出,当始终是保持在小成本的“情怀画风”上,像Ori这样的存在,就如同游戏中暗无天日的密林中,那一道耀眼的光芒。

这一年,感谢有你们的陪伴

2016年快过去了,今年的收获最大的除了激增的Steam游戏库外,应该就是发现游戏在“Play”之外,还能用别的方式寻找到乐趣。为每一款通关的游戏写评测,既是对整个游玩体验过程中,自己经历过的种种感想的总结,也是为所有玩家朋友提供一份参考与交流。

而在机核开始投稿游戏回顾也是如此,这里宽容而真诚的交流平台,是目前我认为最能给所有或被遗忘,或被怀念的经典游戏一个存在的空间。在这里总有新玩家愿意了解尝试这些相对冷门的游戏,总有老玩家与自己共同经历过某些难得一见的奇葩存在。

我很懒,许多游戏只是大概有个概念,随便收集点资料了事。我也很健忘,许多玩了无数次的作品却常常记不清有趣的细节。但我仍然希望能用自己有限的能力,尽量的为大家介绍各种可能画风奇诡或是玩到腻歪的游戏系列,毕竟在这过程中我也能获得相当大的乐趣。

嗯,以后要试试写点更加高雅的类型。比如“海王星系列的爆衣系统对厕纸朋克的精神映射”这类文化探讨,或是“守望先锋英雄形象对现实世界的洗洁精品牌的借鉴”等等现实考据类的。

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