从《堡垒》说起,胡逼朋克科幻的对立与共生

从《堡垒》说起,胡逼朋克科幻的对立与共生

《堡垒》与《晶灵》是如此的相似,却又如此的不同

箱子

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导语:2010年,泰伯利亚黄昏的最后一章《命令与征服4》面世,尽管该作品的市场表现远不能用“糟糕”来形容,但这个逾越15年的系列似乎也有些消然殆尽了,洛杉矶工作室的Amir Rao和Gavin Simon清楚的知道自己在EA的使命已经走到尽头。为了完成心中的理想,两位制作人随后创办了一家名为“Supergiant Games”的工作室,这也是《堡垒(Bastion)》和《晶灵(Transistor)》基奠的重要一刻。

白注:本文获GCAA 2016征文比赛参与奖。

仅从玩法、音乐,设计风格等方面考量Supergiant的作品,《堡垒》和《晶灵》可以说一脉相承,甚至有很多雷同之处。不过,如若从叙事上的“禅意”来看,他们实际上走了两条相对对立的道路,这也与其内核的蒸汽朋克和赛博朋克体裁有着一定的联系。

Bastion的游戏场景

向阳而生

我认为维多利亚式奇幻将大有所为,只要我们能够想出一种适合的集合规范……一些建立在与那个时代相适应的技术的基础上的事物,或许可以把它称作蒸汽朋克 (Steampunks)。

——1987年《Locus Magazine》,杰特尔(K.W. Jeter)

蒸汽朋克的拼凑美学,大体上依托于维多利亚时代的工业产品而成型,泛黄生锈的机器连接管,咔咔作响的齿轮元件都是颇具代表的元素。虽然《堡垒》清新亮丽的画风还离不开奇幻的影子,但无论是玩家最早获得的大锤Cael Hammer,还是喷子武器Scrap Musket都弥漫着厚重的机油味道。

超好用的Scrap Musket

维多利亚时代(Victorian era)是一个相当有趣的时间节点,欧洲历史跨过了黑暗的中世纪与逐渐复苏的文艺复兴时代,借由贸易和工业的发展,英国经济达到了空前的水平。显而易见,这个时期的公民对于未来的发展充满了积极与乐观的情绪。

在这个大背景之下,蒸汽朋克继承了科幻黄金时代的上扬态势,一改哥特风格的黑暗与阴沉,威廉·吉布森与布鲁斯·斯特林所描述的“差分机”,也是蒸汽科技取代现有科技的一个分水岭。

《堡垒》的故事则发生在世界崩坏之后,伴随着玩家的旅途我们会发现Bastion逐渐获得了修复,Caelondia大陆也由此有了第二次兴盛的机会。

Guns of Icarus

与之相似,Muse Games开发的《Guns of Icarus》描绘了一幅蒸汽飞艇布满天空的壮丽景象,背景介绍中的“Human Rises”也从侧面体现了蒸汽科技的强大。而《Ironcast》则以维多利亚时期的大英帝国为主视角,引导玩家使用多变的蒸汽机甲清除不知好歹的侵略者。

虽然略显叛逆,但蒸汽朋克的初衷总归是向阳的,是积极的。

科技之暗

Supergiant Games美术Jen Zee的作品

与《堡垒》的重建不同,《晶灵》则是一个盛极而衰的世界,未来城市“CloudBank”的建造者搞砸了自己的研究,上万个不可名状的机械生命体开始蚕食城市中的一切,女主角Red需要在这个近乎无人的世界中不断反思生命与爱的意义,而陪伴着她的,只有一把能够数据化人格的晶体剑而已。

墨镜皮衣、机械义肢,高拟真机械人等碎片化的印象组成了我们对于赛博朋克的基础认知。而谈及起源,还要说到80年代的一批“反叛”作家,他们早已厌倦了黄金时代的墨守成规,于是渐渐走上了对立的道路,一本名为《廉价真相(Cheap Truth)》的地下读物随即横空出世。也因由于此,高度发达的未来科技与压抑迷茫的民众生活开始成为这种朋克科幻的主流形式。

CloudBank中的民众对于物质和科技的把控已经发展到了前所未有的地步,它们甚至可以通过投票来决定城市设施的周期变化,城市建造师Royce Bracket需要不断翻新桥梁、港口和花园,而这种过剩的需求,也直接导致“处理器(The Process)”的发现和机械生命的暴走。

霓虹灯下的CloudBank

赛博朋克总会触及到人们在科技高度发达时的自我反思,士郎正宗的《攻壳机动队(Ghost in the shell)》则将这个矛盾表现得尤为突出,在草薙素子抛弃义体将灵魂注入网络世界之后,屏幕前的我们总在频繁的思考一个问题——当思维数据化之后,人类的灵魂到底是什么?作为反黄金时代的先锋营,赛博朋克的思潮无疑是异常颓废的,《晶灵》的主旨也从侧面印证了这一点。

《VA-11 Hall-A》则一反常态的将视角定格于赛博朋克背景下生活的底层市民,调酒师(玩家)在叹息来往顾客的故事时,还必须为每天的晚饭发愁。正如这款游戏的主创kiririn51所言:“如果卖出了10万套,我就画它的黄图。”——这个世界总归让人有些无可奈何。

VA-11 Hall-A

从对立到共生

蒸汽朋克和赛博朋克可以说是“黄金时代”思潮的两面,虽然同为细分领域的亚文化,但又显得如此对立,黄与蓝的两种配色基调也鲜明的体现着它们之间的差异性。不过,它们之间的界限如今变得愈发模糊,蒸汽与赛博也恰如其分的杂糅在了一起。

《生化奇兵:无限》中以蒸汽朋克和宗教管控为主导的哥伦比亚城,在乌托邦光芒的照耀下,却早已埋藏着仇恨和不公的祸根,《羞辱》系列则注入了哥特式的阴冷,月光与刺杀逐渐代替了阳光和蒸汽轰鸣。

由此之中走出来的《辐射》系列,其代表性的真空管朋克在一定程度上摈弃了蒸汽朋克的积极向上,渲染了后启示录世界的荒凉,另一方面又没有踏上赛博朋克反乌托邦的极端道路。而即便是《Deus Ex》这样较为纯正的赛博朋克游戏,也并非完全沉陷于消极颓败的情绪中。编剧们开始学会在共生的条件下,抛出一枚硬币让玩家自行思考和抉择。

光鲜的哥伦比亚

尽管“共生”的朋克科幻衍生出了很多优秀的作品,但有时“立场鲜明”的游戏也有着自己的独特韵味。例如《Guns of Icarus》和《Ironcast》就有着极为简单的故事内核,蒸朋的味道也尤为浓郁。

正如《晶灵》的结局一样,Red最后将Transistor插入自己的身体,以此来选择和爱人待在一起——即便我们都化为了数据,但这份情感却显得如此纯粹。

78

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