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由《双子传说》聊聊游戏中的交互设计

说起交互设计,《ICO》可能是大多数人心中的经典,而这款《双子传说》绝不比这前者差。

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PS3 XBOX 360 PC XBOX ONE PS4 MOB
本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:大概三个月之前,趁着美服打折购入了这个游戏——《兄弟:双子传说》(Brothers: A tale of two sons)。最早知道这个游戏还是从手机上,app store一度力推这个主机移植的游戏,而且这也应该是少有的在主机和手机上都获得成功的游戏之一(至少是在口碑上是,没少拿奖)。买完放了大概半个多月才开始玩,流程不长,一个下午就打通了。总的来说,游戏各方面素质都属于中游水准,但是游戏中精妙的交互设计却给我留下了深刻的印象,至今仍记忆犹新。

纵观30几年的游戏历史长河中,这样的案例也并不多见,所以沉下心来,想就着这个游戏好好探讨一下“游戏中的交互设计”这个话题。

游戏的各方面素质均处于中游水平,虚幻3打造的画面以如今的眼光看来并不惊艳。

《双子传说》是一个什么样的游戏?

先来简单介绍一下这个游戏吧。

《兄弟:双子传说》最早是于2013年8月7日发布,登陆于PS3、XBOX360和PC平台,是超过50项大奖的得主,包括年度最佳游戏奖、英国电影学院奖 (BAFTA)、DICE 奖等。后来又分别上了PS4和XBOX ONE,并于2015年的10月推出了手机iOS版本,采用了虚拟摇杆的方式来进行游戏(个人不推荐手机版本,操作方式的变化导致了交互体验的下降,正经玩还是整个PS4版吧)。

双虚拟摇杆的改动操作起来不是很方便,交互体验受影响的同时屏幕也被挡住了。

说起该作的制作人Josef Fares,应该算是一大亮点。

Josef Fares原本是一名黎巴嫩裔的瑞典电影导演,2000年执导过喜剧《三十不立拉警报》(Jalla! Jalla!),在当年收获了丰厚票房;2007年执导的《以暴制暴》(Leo)则入围柏林电影节“青年论坛”单元。据Polygon报道,在斯德哥尔摩街头提起他的名字,大约相当于在纽约皇后区提起马丁·斯科塞斯。就是这样一位导演出身的制作人,赋予了《兄弟:双子传奇》以与众不同的气质,不同寻常的叙事手法,以及难得一见的交互设计方式。(这哥们14年组建了个新的工作室Hazelight,准备全面转投游戏领域,好事儿啊~!)

帅哥一枚,又是个电影导演,最关键的是做了《双子传说》,会做游戏的导演都是好导演。

说回到《双子传说》游戏本身,情节很简单,讲述的是两兄弟为了救治重病的父亲,而踏上旅途寻找传说中的“生命之水”的故事。整体的色调偏向于童话的感觉,也确实出现了像巨人、蜘蛛精、狮鹫之类传说中的生物,情节跌宕起伏错落有致,玩起来很舒服,正常一周目6小时以内就可以搞定。

童话的感觉很浓烈,而且是那种北欧式的清淡的味道,场景和色彩也比较丰富。
游戏中也不乏包含北极光,这样美轮美奂的场景,让人想起了《永不孤单》(Never Along)。

极具亮点的交互设计与体验

接下来就要进入正题了。之所以这款游戏的交互设计是一大亮点,甚至可以称之为经典案例之一,与它对游戏操作的设置息息相关。

两个摇杆配合左右两个扳机键,就可以完成所有的操作,其中左摇杆配合左扳机(动作建)来控制哥哥,右摇杆配合右扳机来控制弟弟。

这样的设计省去了玩家熟悉键位的过程(基本做到了任何人都拿起来就能玩的程度),也免去了设计者因为键位太多而要费心分配的问题。而这样一种简约的按键分配也为其之后的成功埋下了伏笔。

即使是在不同的关卡里,这四个按键依然可以解决所有的操作问题。

于是乎,玩家就是在这样一种相对轻松的操作环境下展开了两兄弟的冒险。一路上可以通过动作键来与形形色色的NPC路人来互动,而互动的结果也会由于兄弟性格的不同而有所区分,从而体现了兄弟二人截然不同的性格特点。

具体到关卡上,哥哥相对更强壮性格更内敛,可以打开许多弟弟不能打开的机关,而且可以背着弟弟游过小河;而弟弟身形瘦小,性格上比较活泼,除了可以钻铁栅栏以外,也可以与特定NPC交互来展开情节,但是因为怕水,不会游泳。

哥哥就能很好的和老奶奶交谈问路,但到了弟弟嘛。。就是个调皮捣蛋的主儿。
然而哥哥也可以做到许多弟弟做不到的事情,比如游泳,这时就要操作弟弟紧紧抓住哥哥。

这样一路下来,玩家就慢慢练会了左右互搏术,哦不对,就是学会了双手协调配合,分别控制两兄弟来渡过难关,最终来到了蜘蛛精的腹地山洞里,与蜘蛛精展开了一场殊死搏斗。

但很遗憾的,和很多凄美的童话故事一样,要想获得就总是会有所牺牲,在打败了蜘蛛精的同时,哥哥也身受重伤,奄奄一息。所以在最后一个场景里,玩家就只剩下了弟弟可以操作。(也就是原本的左右手协调配合变成了只剩右手进行活动,正经有种失去左手的感觉)

所以之后就只能操作弟弟来获取“生命之水”,只剩右手操作的感觉有一种切肤之痛。

就这样,最后玩家(用右手)操作弟弟拿到了传说中的“生命之水”,但是回到哥哥身前时,他已经没有了呼吸。这一场景里的最后一个环节,就是操作着弟弟来将哥哥埋葬。之于游戏来说,这个环节其实毫无意义,但由于有了之前操作体验的积累,使得这一幕就好像是用右手在埋葬左手一样,让人不禁对弟弟内心的悲凉感同身受。从而令游戏的主题得到了进一步的升华。

兄弟情深,就像左右手一样不可分离,然而有些时候,现实是残忍的。

当玩家被培养出交互习惯后的神来之笔

就这样,弟弟踏上了返程的旅途。原以为这就是故事的高潮兼结尾,但最后一幕却将游戏在交互设计层面提高到了一个新的高度。

这一幕中,要操作弟弟在暴雨夜返回家,把“生命之水”交给医生来拯救父亲。但因为积水过多形成了不可跃过的小河,而弟弟自身却不会游泳,之前都是抓着哥哥的背来度过一条条小河。而就在这时,当玩家正挠头应该如何通过时,奇迹却发生了,通过按住左侧的动作键(即原来控制哥哥游泳的按键),居然可以神奇的让弟弟也在水中游起来,就好像被哥哥附体一样。

这样的交互体验,就连Josef Fares自己也在介绍视频中一再提及,这个点子是他在洗澡时想到的,当时就有一种不可压抑的兴奋感。而后来到完成发布,这个设计也一直作为游戏的保留曲目被一再追捧。

玩到这里就好像做了一场梦,梦醒来,哥哥已经不见,而弟弟却愈加坚强和勇敢。

到这里,游戏基本告一段落,然而这样将游戏的交互设计紧密贴合在游戏情感体验中的例子,多年游戏经历中确实极少见到。往前追的话可以联想起来的两个案例都是鼎鼎有名的,Team ICO的作品《ICO》及《旺达与巨像》,这两部上天文人的“艺术品”。两部作品都完美的运用了R1键,表达了一种为了信念而永不放手的执着精神,从而作为业界金典矗立于互动艺术的最高殿堂里。

“决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”——《ICO》
“那个人……是用自己的生命做代价,让我复活的吗?”——《旺达与巨像》

结语:交互是游戏艺术的核心价值之一

最后,说回《兄弟:双子传说》。作为游戏界的晚辈,制作人也是跨界而来。但在交互设计上却秉承了业界的最高标准,即将交互与叙事统一为一个整体,而这也是游戏作为一个表达的载体,能区分于其它艺术形式的最主要原因。通过恰当的交互设计,将这种体验升华到一个其它载体所不能达到的高度。我想,这也是游戏之所以能带给我们独特体会的最重要原因之一吧。

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