盒子男孩!

盒子男孩!

一款HAL对GB时代的致敬的作品,在我心里,它早已是最棒的独立游戏

RED

3DS
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导语:游戏的画面越来越精致,但GB时代的快乐却仿佛距离我们越来越遥远,不过还好我们还能玩到《盒子男孩!》这种既怀旧感觉又有全新创意的作品,虽然没法称其为独立游戏,但在我心里早已经将它归类成最棒的独立游戏了。

红游睹思 Vol.6

最早决定下手买这款游戏时,其实心里是有一丝担忧的。4.99刀的价签说便宜不算便宜,说贵也贵不到哪里去,但考虑到任天堂[2]自家的游戏里我真正有动力玩下去的屈指可数,通关的更是寥寥无几,所以我早已默默地将这次购买看成了冲动消费。

红游睹思 Vol.6——《盒子男孩![1]》

毕竟即使是本作开发商哈尔实验室[3]出品的《星之卡比:三重彩》[4]这个我极其喜欢的系列,最后也因为完美收集强迫症发作而暂时坑了。所以对这作自己能够坚持玩几分钟或是几关,说实话心里是完全没谱的。

在《盒子男孩!》中,玩家要利用盒子来辅助自己前进

这也是为什么当我用了不到一周的零散时间就看到通关画面的时候,会突然感到一丝讶异。

《盒子男孩!》可以说是一款拥有极简外壳与极丰富内核的游戏

如果我们将游戏硬拆成内核和外壳两个部分[5],也许世界观、人物设定、叙事等等都可以放到外壳这部分,而游戏机制、关卡设计等可以换上各种外在设定[6]仍然通行的部分可以放到内核部分。那么《盒子男孩!》可以说是一款拥有极简外壳与极丰富内核的游戏,两个层面之间的差距[7]是非常明显的。

方形身体、两条腿、两个眼睛,这就是我们的主角

我们的主角盒子男孩除了一个方形的身体之外,便只有两条线状的腿以及两个在点与线之间不断变换的眼睛[8],没错,它当然是完全由黑白两色组成,一如整个游戏世界一样。如果你是一个追求画面品质的玩家,恐怕很难接受这个设定,毕竟以这款游戏的画面水平,移植到GB[9]应该没有什么难度。

对,除了男主角你还有一个女主角,但是她只比我们的女主角多了个蝴蝶结和两条弯弯的睫毛

游戏的故事仅仅具备了最为基本的叙事元素,盒子男孩要依赖自己的能力突破重重关卡,拯救自己的盒子世界,在这个过程中他会遇到盒子姑娘[10]以及长方形男孩[11],并在他们的协助下完成这一任务。

游戏中仅有的几段“过场动画”以及仅在其中才出现的色彩元素也极为“简单”,即便是通关动画,你能看到的也不过是几何图形的变换而已。当然,“简单”与“简陋”,是两个截然不同的概念,盒子男孩的肢体与表情非常丰富与传神,过场动画的气氛渲染与节奏把握也是非常出色的,只不过相比3DS的机能,这款游戏的外壳确实有些“极简”了。

如果要用一句最简单的话总结《盒子男孩!》的游戏机制,便是“超级玛丽兄弟+俄罗斯方块”

与无比简单的外壳相对应的,则是游戏机制的极大丰富。如果要用一句最简单的话总结《盒子男孩!》的游戏机制,便是“超级玛丽兄弟[12]+俄罗斯方块[13]”,将前者的平台动作元素与后者的形态变换元素融合后,便有了《盒子男孩!》的基本游戏机制。我们的主角虽然形状简单无比,但它却可以向任何方向复制自己[14],当然每一关能够复制的盒子数量是有限的,自3个到8个不等。

盒子男孩可以实现挂钩、制作桥梁、蛇行等等操作

藉由这一能力,盒子男孩便可以实现许多非常有趣的操作,如制作“台阶”[15]抵达高处、制作“桥梁”跃过深渊、通过“挂钩”[16]、“蛇行”[17]达到一些常规手段较难抵达的位置、在身畔环绕一圈盒子作为“铠甲”[18]来避开死亡激光等等。

整个游戏基本没有文字,但你绝对不会因为看不懂而玩不下去

与这些技巧相匹配的,是关卡设计层面的丰富创意,不算通关后的额外关卡的话,游戏有十余个关卡存在,每一个关卡对应一种设计主题,大约有7至8个子关卡。游戏通篇无文字,而是会在每一大关的第一子关中通过在盒子男孩头上冒出对话泡的形式提示这一大关的基本设计思路。最初的子关卡总是非常容易,然而随着玩家的进程,每一关都会以全新的关卡设计来探索本大关基本玩法的多种可能性。

《盒子男孩!》规避了“脑筋急转弯”式谜题的出现与玩家完全摸不到头脑的现象

对大多数益智类游戏而言,做到这一点并不算难,但它们往往会在游戏的中期便开始将各种关卡设计要素融合到一起以提升难度,而不是引入全新的玩法,这种做法固然无可厚非,但对于玩家而言,这种纯粹难度上的提升,并不会带来更多的趣味,而只会让游戏变得越来越乏味,如果说的直接一点,这些游戏的设计创意在中期便已经枯竭了,后面的内容不过是充数的填充物[19],食之无味、弃之可惜。

对于玩家而言,纯粹难度上的提升,并不会带来更多的趣味,《盒子男孩!》却不一样

《盒子男孩!》最让我感到惊喜便是其对于这一点有意识的规避,大关套小关的设定并不新鲜,但由于每一大关完全围绕单一机制展开,并不过分强调玩家的思路转换,就极大程度上规避了“脑筋急转弯”式谜题的出现与玩家完全摸不到头脑的现象出现。而就在玩家基本对这一大关的游戏机制游刃有余后,下一大关又会引入全新的机制让你从头开始,自始至终,新鲜感从未退却过。

除了通关,每个小关内还有一至两个位置诡异的“皇冠”需要盒子男孩在有限的步数内取得

通关之后,我最大的感受并非解脱,而是意犹未尽。也许这“极简”的外壳让我能够将注意力更多地投向对游戏内核的体验,毕竟除了通关,每个小关内还有一至两个位置诡异的“皇冠”需要盒子男孩在有限的步数内取得,而完美通关后大大的“Perfect”与那一声音效更是我重玩关卡的最大动力。

这个只有一个正方形身躯的盒子男孩已经给我带来了很多快乐

如果在外壳的构建上花费更多精力,是否能够增添《盒子男孩!》的魅力?也许会,毕竟以3DS的机能,做出个横版3D的效果也许并不难,但画面方向的提升对这款游戏内核的影响其实是非常有限的。

在能够以纯粹内核魅力抓住目标玩家的前提下,花在外壳上的精力与时间也许不过是一种资源浪费吧,毕竟,这个只有一个正方形身躯的盒子男孩,就已经让我感受到了太多游戏都未曾给予的快乐了。

在我心里早已经将它归类成最棒的独立游戏

游戏的画面越来越精致,但GB时代的快乐却仿佛距离我们越来越遥远,仔细想想其实是有点悲哀的,不过还好我们还能玩到《盒子男孩!》这种既怀旧感觉又有全新创意的作品,虽然没法称其为独立游戏,但在我心里早已经将它归类成最棒的独立游戏了,毕竟在形态上实在是具备了许多优秀独立游戏的品质,或者也许应该说,那些最棒的独立游戏,往往是对FC[20]和GB时代游戏的一种致敬呢。

无论如何,真正好玩的游戏总是会发光的,《盒子男孩!》,你准备好变身了吗?

[1]: 每次遇到这种没有官方译名的游戏都会很发愁,到底叫它什么好,《盒子男孩》似乎比较decent,不过又少了个“!”,那么便喊它《盒子男孩!》吧。

[2]: Nintendo

[3]: HAL Laboratory

[4]: Kirby: Triple Deluxe

[5]: 这种二分的拆法当然不科学,毕竟两者息息相关,不过为了简化分析,暂且一用。

[6]: 再次强调,对于很多优秀游戏,外在与内核的结合非常紧密,很难在合理的前提下完全换上一套外壳。

[7]: 并不是说外壳差内核好,而是说在权衡之下,花在内核上的精力明显要更多一些。

[8]: 虽然在游戏中你可以花费“方块”这种在流程中获得的货币在商店中来购买各种新的服装,披上披风变身超级英雄、蒙上一身黑衣变成忍者或是长出一对长长的耳朵化成一只兔子。

[9]: Gameboy

[10]: 盒子男孩戴上蝴蝶结的版本,当然她那通过两个原点表现出的表情可是全然不同的哟。

[11]: 当然只是把盒子男孩的正方形改成了长方形。

[12]: Super Mario Bros.

[13]: Teris

[14]: 遗憾的是,第一个方块是不可以向自己身下复制的,这也大大提升了某些关卡的难度。

[15]: Stair

[16]: Hook

[17]: Snake

[18]: Armor

[19]: Filler

[20]: Famicom

8

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